クラウドゲーミング市場:タイプ別(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、ゲーマー別(熱心なゲーマー、カジュアルゲーマー、ハードコアゲーマー)、オファリング別、デバイス別 – 世界予測2024-2030年

• 英文タイトル:Cloud Gaming Market by Type (File Streaming, Video Streaming), Gamer (Avid Gamers, Casual Gamers, Hardcore Gamers), Offering, Device - Global Forecast 2024-2030

Cloud Gaming Market by Type (File Streaming, Video Streaming), Gamer (Avid Gamers, Casual Gamers, Hardcore Gamers), Offering, Device - Global Forecast 2024-2030「クラウドゲーミング市場:タイプ別(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、ゲーマー別(熱心なゲーマー、カジュアルゲーマー、ハードコアゲーマー)、オファリング別、デバイス別 – 世界予測2024-2030年」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24MA7091
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、191ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[191ページレポート] クラウドゲーミング市場規模は2023年に29.7億米ドル、2024年には35.7億米ドルに達すると推定され、2030年には年平均成長率20.42%で109.1億米ドルに達する見込みです。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはクラウドゲーム市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、クラウドゲーミング市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較分析することで、各社の業績と市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、クラウドゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。その中には、Alibaba Group、Alphabet Inc.、Amazon Web Services, Inc.、Apple Inc.、Electronic Arts, Inc.、Intel Corporation、International Business Machines Corporation、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Parsec Cloud Inc.、Sand soft Ltd.、Sony Group Corporation、Tencent Holdings Ltd.、Ubitus Inc.、Utomik BVなどが含まれます。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、クラウドゲーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
タイプ ● ファイルストリーミング
ビデオストリーミング

ゲーマー ●熱心なゲーマー
カジュアルゲーマー
ハードコアゲーマー

提供 ●ゲームプラットフォームサービス ●コンテンツサービス
PCサービス

インフラ ● コンピュート
メモリ
ストレージ

デバイス ● ゲーム機
ヘッドマウントディスプレイ
パソコン&ノートパソコン
スマートテレビ
スマートフォン
タブレット

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.クラウドゲーミング市場の市場規模および予測は?
2.クラウドゲーミング市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.クラウドゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.クラウドゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.クラウドゲーム市場への参入にはどのような形態や戦略的動きが適しているか?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.クラウドゲーミング市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.モバイルゲーム利用者の増加とゲーム技術のデジタル化
5.1.1.2.データストレージの削減とアクセスの容易さにおけるクラウドの利点
5.1.1.3.世界中でスマートフォンやタブレットが急速に普及
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.デバイスの互換性、VPNホスティングに対する特定の国の厳しい規制
5.1.3.機会
5.1.3.1.5G技術の採用と利用
5.1.3.2.マルチプレイヤーシナリオの人気の高まりとクロスプラットフォームのゲーム体験の向上
5.1.4.課題
5.1.4.1.新しくてより良いゲーム体験を求めるゲーマーの継続的な需要シフト
5.2.市場細分化分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.クラウドゲーミング市場、タイプ別
6.1.はじめに
6.2.ファイルストリーミング
6.3.ビデオストリーミング
7.クラウドゲーミング市場、ゲーマー別
7.1.はじめに
7.2.熱心なゲーマー
7.3.カジュアルゲーマー
7.4.ハードコアゲーマー
8.クラウドゲーミング市場、サービス別
8.1.はじめに
8.2.ゲームプラットフォームサービス
8.3.1.コンテンツサービス
8.3.2.PCサービス
8.3.インフラサービス
8.4.1.コンピュート
8.4.2.メモリー
8.4.3.ストレージ
9.クラウドゲーミング市場、デバイス別
9.1.はじめに
9.2.ゲーム機
9.3.ヘッドマウントディスプレイ
9.4.パソコン&ノートパソコン
9.5.スマートテレビ
9.6.スマートフォン
9.7.タブレット
10.米州クラウドゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋クラウドゲーミング市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.欧州、中東、アフリカのクラウドゲーム市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.FPNV ポジショニングマトリックス
13.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
13.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.1.1.アリババグループ
14.1.2.アルファベット
14.1.3.アマゾン・ウェブ・サービス
14.1.4.アップル
14.1.5.エレクトロニック・アーツ
14.1.6.インテル株式会社
14.1.7.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
14.1.8.マイクロソフト株式会社
14.1.9.エヌビディア・コーポレーション
14.1.10.パーセククラウド株式会社
14.1.11.サンドソフト株式会社
14.1.12.ソニーグループ株式会社
14.1.13.テンセントホールディングス
14.1.14.ユビタス株式会社
14.1.15.ウトミックBV
14.2.主要製品ポートフォリオ
15.付録
15.1.ディスカッションガイド
15.2.ライセンスと価格

図1.クラウドゲーミング市場の調査プロセス
図2.クラウドゲーム市場規模、2023年対2030年
図3.クラウドゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.クラウドゲーム市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.クラウドゲーム市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.クラウドゲーム市場のダイナミクス
図7.クラウドゲーム市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図8.クラウドゲーム市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.クラウドゲーム市場規模、ゲーマー別、2023年対2030年 (%)
図10.クラウドゲーム市場規模、ゲーマー別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図11.クラウドゲーミング市場規模、オファリング別、2023年対2030年(%)
図12.クラウドゲーム市場規模、オファリング別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.クラウドゲーム市場規模、デバイス別、2023年対2030年(%)
図14.クラウドゲーム市場規模、デバイス別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.アメリカのクラウドゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アメリカのクラウドゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.米国のクラウドゲーミング市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図18.米国のクラウドゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカのクラウドゲーミング市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカのクラウドゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.クラウドゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図24.クラウドゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2023年


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• 日本語訳:クラウドゲーミング市場:タイプ別(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、ゲーマー別(熱心なゲーマー、カジュアルゲーマー、ハードコアゲーマー)、オファリング別、デバイス別 – 世界予測2024-2030年
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