AR&VRソフトウェア市場:タイプ別(ARソフトウェア、VRソフトウェア)、プラットフォーム別(コンソール、デスクトップ、ヘッドセット)、ソフトウェアタイプ別、デプロイメント別、エンドユーザー別 – 2023-2030年世界予測

• 英文タイトル:AR & VR Software Market by Type (AR Software, VR Software), Platform (Console, Desktop, Headsets), Software Type, Deployment, End-User - Global Forecast 2023-2030

AR & VR Software Market by Type (AR Software, VR Software), Platform (Console, Desktop, Headsets), Software Type, Deployment, End-User - Global Forecast 2023-2030「AR&VRソフトウェア市場:タイプ別(ARソフトウェア、VRソフトウェア)、プラットフォーム別(コンソール、デスクトップ、ヘッドセット)、ソフトウェアタイプ別、デプロイメント別、エンドユーザー別 – 2023-2030年世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24MA5193
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、187ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[187ページレポート] AR&VRソフトウェア市場規模は2022年に114億米ドルと推定され、2023年には134億5000万米ドルに達すると予測され、CAGR18.36%で2030年には439億6000万米ドルに達すると予測される。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ソフトウェアは、コンピュータが生成した知覚情報で現実世界を拡張するインタラクティブなデジタル・プラットフォームである。これらの技術は、ARではデジタル情報をユーザーの環境とリアルタイムで統合し、VRでは別の環境を完全にシミュレートした体験を作り出す。高度な3Dグラフィックス、データ処理能力、センサーベースの入力デバイスを活用することで、AR&VRソフトウェアは、商業・ビジネスユースケースを含む様々な分野にまたがる没入型アプリケーションの開発を可能にする。一方、エンターテインメント業界におけるAR&VRソフトウェアの採用拡大や、教育・医療業界における没入型学習のニーズの高まりは、市場の潜在的成長を高めている。また、世界的にAR&VRソフトウェア企業が増加していることも、市場の拡大に大きく寄与している。しかし、AR & VRソフトウェアに関連する多大なコストとプライバシーの問題が市場成長の妨げとなっている。市場プレイヤーは、レイテンシの問題を軽減するための研究への投資、クロスプラットフォーム互換性の育成とアプリケーション間のシームレスな統合、暗号化とブロックチェーン技術によるデータ保護対策の強化など、革新的な戦略に向けて取り組んでいる。一方、産業用途におけるAR&VRの採用は、製造プロセスの改善を促進し、市場の今後の成長に寄与する。
地域別洞察
アメリカでは、アメリカ政府とカナダがAR & VRソフトウェア市場の主要国であり、軍事訓練や仮想健康治療、疼痛管理などのヘルスケア・アプリケーションを中心に、この分野で数多くの特許を申請している。欧州諸国もまた、教育、娯楽、産業作業のためのAR & VR技術に大きな関心を示している。この地域の顧客は、高品質のコンテンツと、既存のAR & VRソフトウェア組み込み機器の用途とのシームレスな統合を優先していることが判明している。また、中東・アフリカ(MEA)地域では、イスラエルやアラブ首長国連邦(UAE)などの国々が、産業や航空宇宙産業の拡大により、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの最先端技術に多額の投資を行っている。一方、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランドなどのアジア太平洋諸国は、ARおよびVRソフトウェア開発の世界的な進歩に大きく貢献している。デジタル・インド」や「デジタル・チャイナ戦略」などのデジタル・イニシアチブは、この地域におけるAR & VRソフトウェアの力強い市場拡大に積極的に貢献している。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはAR & VRソフトウェア市場を評価する上で極めて重要である。ビジネス戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができる。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、AR & VRソフトウェア市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、AR & VRソフトウェア市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、AB Volvo、Advanced Micro Devices, Inc.、Amazon Web Services, Inc.、Appinventiv Technologies Pvt. Ltd.、Apple Inc.、ARLOOPA Inc.、Autodesk, Inc.、Blippar Ltd.、Cisco Systems, Inc.、Contentful Group、Cosm Immersive、Epic Games, Inc、Fyusion, Inc. by Cox Automotive, Inc.、Google LLC by Alphabet Inc.、HQSoftware、Immersed Inc.、Inglobe Technologies Srl、Intel Corporation、International Business Machines Corporation、Matterport, Inc.、Meta Platforms, Inc、マイクロソフト株式会社、ミミック・テクノロジーズ株式会社、サージカル・サイエンス・スウェーデン株式会社、日本電気株式会社、ナイアンティック株式会社、Nuevo Sentido Tecnológico Realidad Aumentada, S.L.、エヌビディア株式会社、オラクル株式会社、ピクソトープ・テクノロジーズ株式会社、プルトメン・テクノロジーズ株式会社、Pratiti Technologies Pvt Ltd、Pratiti Technologies Pvt Ltd.、PTC Inc.、Qualcomm Incorporated、REWO by VIAR d.o.o.、Salesforce, Inc.、SAP SE、SHAMLA TECH Solutions、Sigma Software LLC、Taqtile, Inc.、Unity Software Inc.、VironIT、Vodafone Group plc、Zakeke by Futurenext S.r.l.。
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、AR&VRソフトウェア市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
タイプ ● ARソフトウェア
VRソフトウェア

プラットフォーム ● コンソール
デスクトップ
ヘッドセット
モバイル

ソフトウェアの種類 ● 3D モデリング
ARリモートコラボレーション
ドキュメンテーション
ナビゲーション
ビジュアライゼーション
VRコンテンツ作成
ワークフローの最適化

ハイブリッド
オンクラウド
オンプレミス

エンドユーザー ● 航空宇宙・防衛
自動車・運輸
消費財・小売
教育
エンターテインメント&ゲーム
ヘルスケア

地域 ● 米州 ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.AR & VRソフトウェア市場の市場規模と予測は?
2.AR & VRソフトウェア市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.AR & VRソフトウェア市場の技術動向と規制の枠組みは?
4.AR & VRソフトウェア市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.AR & VRソフトウェア市場への参入には、どのような形態や戦略的な動きが適しているか?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.AR&VRソフトウェア市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.エンターテインメント業界におけるAR&VR技術の採用の増加
5.1.1.2.製造業におけるARおよびVRの活用と産業用ARの改善
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.AR・VRソフトウェアに関連する高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.AR&VRソフトウェアの導入と技術進歩
5.1.3.2.新興企業の増加による有利な市場環境
5.1.4.課題
5.1.4.1.AR&VR技術に関連する技術的障壁とプライバシー問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.タイプ消費者ニーズに応える没入型技術としてのAR&VRソフトウェアの活用
5.2.2.プラットフォームコンピュータを利用したプラットフォームによるAR&VRソフトウェアの利用可能性の拡大
5.2.3.ソフトウェアタイプ:ユーザー・エクスペリエンスを変革し、生産性を向上させるビジュアライゼーション・ソフトウェアの利用拡大
5.2.4.展開:リアルタイム体験のための商用アプリケーションにおけるクラウドベースのVRの採用増加
5.2.5.エンドユーザー:トレーニング用途の教育アプリケーションにおけるVRソフトウェアの利用増加
5.3.市場動向分析
5.3.1.ソフトウェア開発者コミュニティの急成長と、米州におけるAR&VR技術開発のための政府による大きな支援
5.3.2.APAC地域におけるAR&VRソフトウェアの展開を強化するゲーム&エンターテイメント分野の繁栄
5.3.3.EMEA地域におけるヘルスケアと小売部門へのAR & VR技術の展開の重視
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.AR&VRソフトウェア市場、タイプ別
6.1.はじめに
6.2.ARソフトウェア
6.3.VRソフトウェア
7.AR・VRソフトウェア市場、プラットフォーム別
7.1.はじめに
7.2.コンソール
7.3.デスクトップ
7.4.ヘッドセット
7.5.モバイル
8.AR&VRソフトウェア市場、ソフトウェアタイプ別
8.1.はじめに
8.2.3Dモデリング
8.3.ARリモートコラボレーション
8.4.ドキュメンテーション
8.5.ナビゲーション
8.6.視覚化
8.7.VRコンテンツ制作
8.8.ワークフローの最適化
9.AR&VRソフトウェア市場、デプロイメント別
9.1.導入
9.2.ハイブリッド
9.3.オンクラウド
9.4.オンプレミス
10.AR&VRソフトウェア市場、エンドユーザー別
10.1.はじめに
10.2.航空宇宙・防衛
10.3.自動車・運輸
10.4.消費財・小売
10.5.教育
10.6.娯楽・ゲーム
10.7.ヘルスケア
11.米州のAR・VRソフトウェア市場
11.1.はじめに
11.2.アルゼンチン
11.3.ブラジル
11.4.カナダ
11.5.メキシコ
11.6.アメリカ
12.アジア太平洋地域のAR・VRソフトウェア市場
12.1.はじめに
12.2.オーストラリア
12.3.中国
12.4.インド
12.5.インドネシア
12.6.日本
12.7.マレーシア
12.8.フィリピン
12.9.シンガポール
12.10.韓国
12.11.台湾
12.12.タイ
12.13.ベトナム
13.欧州・中東・アフリカAR・VRソフトウェア市場
13.1.はじめに
13.2.デンマーク
13.3.エジプト
13.4.フィンランド
13.5.フランス
13.6.ドイツ
13.7.イスラエル
13.8.イタリア
13.9.オランダ
13.10.ナイジェリア
13.11.ノルウェー
13.12.ポーランド
13.13.カタール
13.14.ロシア
13.15.サウジアラビア
13.16.南アフリカ
13.17.スペイン
13.18.スウェーデン
13.19.スイス
13.20.トルコ
13.21.アラブ首長国連邦
13.22.イギリス
14.競争環境
14.1.FPNV ポジショニングマトリックス
14.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
14.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
14.3.1.合併・買収
14.3.1.1.バーチャルリアリティの新興企業ImmersedがMaquia Capitalの買収案件を通じて株式公開すると報じられる
14.3.1.2.アップルがMiraというARヘッドセットの新興企業を買収
14.3.1.3.オートデスク、AEC業界向け没入型・協調型ワークスペース向けXRソリューションのプロバイダー、ザ・ワイルドを買収へ
14.3.2.契約、コラボレーション、パートナーシップ
14.3.2.1.OSF HealthCareがSummit Venture Studioと提携し、メディカルカートARアプリのライセンスを取得
14.3.2.2.FNTソフトウェア、革新的な拡張現実(AR)技術でデータセンターのプロセスを変革するDCスマーターとの提携を発表
14.3.2.3.PTCとロックウェル・オートメーション、製造業向けIoTと拡張現実(AR)に特化した提携を拡大
14.3.2.4.Pluribus Technologies The Learning NetworkがSeneca Polytechnic向けにARアプリケーションを開始
14.3.2.5.サードアイ、ラテンアメリカへのAR/AI拡大のためARKxブラジル(サンパウロ)との戦略的パートナーシップを発表
14.3.3.新製品の発表と強化
14.3.3.1.ウォルマート、モバイル拡張現実ショッピング機能を拡張
14.3.3.2.ボルボ・グループ、救急隊員向けにAR技術を搭載した世界初の電気トラック安全アプリを発表
14.3.3.3.ピクソトープがARモバイルアプリを発表
14.3.3.4.スナップ、小売企業のAR機能導入を支援する新事業を開始
14.3.4.投資と資金調達
14.3.4.1.アクセンチュア、仮想現実ベースのダイバーシティ&インクルージョン・ラーニング・プラットフォームPraxis Labsに投資
14.3.4.2.Squint、AR技術プラットフォーム拡大のため資金調達
15.競合ポートフォリオ
15.1.主要企業のプロフィール
15.1.1.ABボルボ
15.1.2.アドバンスト・マイクロ・デバイセズ
15.1.3.アマゾン・ウェブ・サービス
15.1.4.Appinventiv Technologies Pvt.
15.1.5.アップル
15.1.6.アルクーパ
15.1.7.オートデスク
15.1.8.ブリッパー社
15.1.9.シスコシステムズ
15.1.10.コンテンツフル・グループ
15.1.11.コスム・イマーシブ
15.1.12.エピック・ゲームズ社
15.1.13.コックス・オートモーティブ社によるFyusion, Inc.
15.1.14.Alphabet Inc.によるGoogle LLC.
15.1.15.HQSoftware
15.1.16.イマーシッド社
15.1.17.イングローブ・テクノロジーズ
15.1.18.インテルコーポレーション
15.1.19.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
15.1.20.マターポート・インク
15.1.21.メタ・プラットフォームズ社
15.1.22.マイクロソフト株式会社
15.1.23.サージカルサイエンス・スウェーデン社によるミミック・テクノロジーズ社
15.1.24.日本電気株式会社
15.1.25.ナイアンティック社
15.1.26.Nuevo Sentido Tecnológico Realidad Aumentada, S.L.
15.1.27.エヌビディア・コーポレーション
15.1.28.オラクル・コーポレーション
15.1.29.ピクソトープ・テクノロジーズ
15.1.30.プルトメン・テクノロジーズ
15.1.31.プラティティ・テクノロジーズ
15.1.32.PTC Inc.
15.1.33.クアルコム・インコーポレイテッド
15.1.34.REWO by VIAR d.o.o.
15.1.35.セールスフォース
15.1.36.SAP SE
15.1.37.シャムラ・テック・ソリューションズ
15.1.38.シグマ・ソフトウェア・エルエルシー
15.1.39.Taqtile社
15.1.40.ユニティソフトウェア
15.1.41.ヴァイロンIT
15.1.42.ボーダフォン・グループ・ピーエルシー
15.1.43.ザケーク・バイ・フューチャーネクストS.r.l.
15.2.主要製品ポートフォリオ
16.付録
16.1.ディスカッションガイド
16.2.ライセンスと価格

図1.AR&VRソフトウェア市場の調査プロセス
図2.AR&VRソフトウェア市場規模、2022年対2030年
図3.AR&VRソフトウェア市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.AR&VRソフトウェア市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.AR&VRソフトウェア市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6.AR&VRソフトウェア市場ダイナミクス
図7.AR&VRソフトウェア市場規模、タイプ別、2022年対2030年(%)
図8.AR&VRソフトウェア市場規模、タイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.AR&VRソフトウェア市場規模、プラットフォーム別、2022年対2030年 (%)
図10.AR&VRソフトウェア市場規模、プラットフォーム別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.AR&VRソフトウェア市場規模、ソフトウェアタイプ別、2022年対2030年 (%)
図12.AR&VRソフトウェア市場規模、ソフトウェアタイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.AR&VRソフトウェア市場規模、展開別、2022年対2030年 (%)
図14.AR&VRソフトウェア市場規模、展開別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図15.AR&VRソフトウェア市場規模、エンドユーザー別、2022年対2030年 (%)
図16.AR&VRソフトウェア市場規模、エンドユーザー別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図17.アメリカのAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図 18.アメリカのAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図 19.米国のAR&VRソフトウェア市場規模、州別、2022年対2030年 (%)
図 20.米国のAR&VRソフトウェア市場規模、州別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図 21.アジア太平洋地域のAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図22. アジア太平洋地域のAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図23.欧州、中東、アフリカのAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図24.欧州、中東、アフリカのAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図25.AR&VRソフトウェア市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図26.AR&VRソフトウェア市場シェア、主要企業別、2022年


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• 日本語訳:AR&VRソフトウェア市場:タイプ別(ARソフトウェア、VRソフトウェア)、プラットフォーム別(コンソール、デスクトップ、ヘッドセット)、ソフトウェアタイプ別、デプロイメント別、エンドユーザー別 – 2023-2030年世界予測
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