![]() | • レポートコード:MRC360i24AR3226 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、187ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[187ページレポート】多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模は2023年に127.4億米ドルと推定され、2024年には139.8億米ドルに達し、CAGR 9.50%で2030年には240.8億米ドルに達すると予測される。
多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム(MMORPG)市場の変化し続ける状況は、数多くのデジタル・フォーラムに広がり、テクノロジー、エンターテインメント、ソーシャル・インタラクション、ダイナミック・アニメーションの要素を巧みに織り交ぜている。MMORPGの主な勢力はエンターテインメントにあるが、実生活に近いシナリオを再現できることから、教育やトレーニングの分野にも徐々に浸透しつつある。成長の重要な決定要因は、技術の強化、デジタルインフラの整備、インターネットの飽和、モバイルゲームの急増に根ざしている。特に、フリーミアムモデル、eスポーツ、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、クラウドゲーミングの黎明期は、豊富なビジネスチャンスへの道を開いた。しかし、このような進歩には、開発コストの高騰、オンライン・セキュリティの懸念、プライバシーの問題、ゲームが精神的・肉体的な幸福に悪影響を及ぼすという広範な認識などの障害がつきまとう。しかし、このような課題の中にこそ、革新のための素地がある。デザインとゲームプレイは、より多様で没入感のある体験を提供し、ARとVR技術はゲームプレイを未知のレベルにまで高めることができる。収益面では、非侵襲的なゲーム内広告の導入により、新たな収益化の道が開かれる。同様に極めて重要なのは、ユーザーの行動、動機、社会文化がゲームダイナミクスに与える影響に焦点を当て、ターゲットとするオーディエンスとより深く共鳴するMMORPGを形成するための研究である。このように、MMORPG分野はオンラインゲームを変革する計り知れない可能性を秘めているが、技術的なハードルとユーザーの期待を克服する必要がある。
タイプ多様なプレイヤーの嗜好やニーズに対応し、進化し続けるMMORPGゲームのタイプ
F2P(Free-to-Play) MMORPGは、プレイヤーが初期費用なしでアクセスできるゲームである。F2Pゲームの収益は通常、ゲーム内の機能やゲーム体験を向上させようとするプレイヤーによるアプリ内課金に由来する。モバイルMMORPGは、モバイルデバイスの普及と利便性によって支えられており、プレミアムタイトルをより幅広いオーディエンスに提供することを目的とした従来のMMORPGよりもシンプルな操作性と短いゲームセッションを提供することで、幅広いオーディエンスに対応している。ペイ・イン・プレイMMORPGは、プレイヤーがゲームを購入してダウンロードすることはできるが、特定のコンテンツにアクセスするにはアプリ内課金を追加しなければならないという、異なる収益モデルを採用している。Pay-to-Playモデルでは、プレイヤーはゲームを購入する必要があり、アクセスするためにサブスクリプション料金を支払う可能性もある。
デバイス:モバイルゲームは、アクセスのしやすさ、携帯性の高さから、よりカジュアルなゲーム利用者が多く、消費者の間で好まれる選択肢となっている。
モバイルゲームは、特に多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の領域で、その利便性とアクセスのしやすさからモバイルゲームへの嗜好が高まっているため、ここ数年で大きな伸びを見せている。このようなプレイヤーの中には、MMORPGに根強い親近感を抱いている人も多く、その豊かでインタラクティブな景観やプレイヤー・コミュニティの広がりに魅力を感じている。MMORPGの分野では、タブレットゲームが安定した成長を維持している。モバイルゲームの規模には及ばないものの、タブレットは優れた表示品質と画面サイズを提供するため、ゲーム体験が向上し、視覚重視のプレイヤーにとって最適なデバイスとなっている。
アプリケーション:アマチュア・プレイヤーの嗜好が、アクセスしやすく大衆に広くアピールできるゲームの必要性を高めている。
MMORPGのユーザーは、娯楽やレジャー目的でプレイすることが多いアマチュア・プレイヤーが大部分を占めています。彼らは、簡単なユーザーインターフェイスと魅力的なストーリーを優先します。彼らの購入決定は、ゲームの没入感、美的感覚、レビューに左右されることが多い。プロプレイヤーは、プロゲーミングリーグやフルタイムのストリーマーとして活動する、より競争力の高い熱心なプレイヤー層である。彼らは、スキルの上限が高く、チームの協力のための競争要素があるゲームを好みます。戦略的なゲームプレイとバランスの取れたメカニクスが、購入の重要な原動力となる。どちらのタイプのアプリケーションも没入感とエンゲージメントを優先するが、プロプレイヤーはゲームメカニクス、戦略的要素、スキルベースの進行に重点を置く。一方、カジュアルプレイヤーは、物語的なアーク、アートワーク、学習のしやすさに敏感である。
地域別インサイト
アメリカ大陸では、米国とカナダを筆頭に、強力なデジタルインフラと技術革新への親和性を背景に、MMORPG市場が力強い成長を遂げている。プレミアム・ゲーム・コンテンツと高速ゲーム体験に対する顧客の傾 向は、多くの場合、多額の財政投資によって支えられている。国際的なゲーム大手とのベンチャーや提携が目立ち、各社は独自のコンテンツを維持するために特許を継続的に取得している。統一デジタル市場戦略によって促進され、欧州におけるMMORPGの普及は、ゲーム分野のかなりの部分を占めている。ヨーロッパの消費者は、eスポーツや対戦型ゲームの増加傾向に拍車をかけられ、高い参加率を示している。継続的な研究は没入型体験の開発に寄与しており、欧州企業数社は仮想現実や拡張現実の特許を取得している。EMEA地域、特に中東のゲーム部門は目覚ましい成長を遂げている。特筆すべきは、ローカライズされたコンテンツと文化的に重要なナラティブが、消費者のエンゲージメントを促進する上で極めて重要であるという点である。グローバル企業はこの地域に徐々に投資し、高い需要を活用してデジタルインフラを拡大しており、新興企業は地元の才能と研究を育成するイニシアティブを立ち上げている。アジア太平洋地域はMMORPG市場で最も高い成長を示しています。特に中国と日本では、モバイルゲームプラットフォームの増加と相まって、技術革新のペースが速いことが推進要因となっている。インドでは、急増する若者人口が有望な消費者基盤を形成している。注目すべきは、ハイテク企業が常に特許取得を推進していることで、ユニークで革新的なゲーム体験のための激しい競争が反映されている。各国政府はさまざまな取り組みや投資でゲーム産業を積極的に支援している。
FPNV ポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスは大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場を評価する上で極めて重要です。ビジネス戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供します。この詳細な分析により、ユーザーは自分の要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。その中には、Amazon.com, Inc.、Ankama Games、ChangYou.com Ltd.、CipSoft GmbH、eGames LLC、Electronic Arts Inc.、Gamigo AG、Gumi Inc.、GungHo Online Entertainment, Inc.、Jagex Ltd.、Konami Group Corporation、Microsoft Corporation、Mythical Games Inc.、NCSOFT Corporation、Nexon Co.Ltd.、Pearl Abyss Corp.、Pixelmatic、Rebellion Developments Limited、Roblox Corporation、Salvay LLC、Scopely, Inc.、ソニーグループ株式会社、Take Two Interactive Software Inc.、Tencent Holdings Ltd.、The Walt Disney Company、Valve Corporation、WebZen Inc.、株式会社Wemade、WHA Entertainment, Inc.、Xandar Games。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場を分類し、以下のサブ市場ごとに収益予測や動向分析を掲載しています:
タイプ ● フリープレイゲーム
モバイルゲーム
有料ゲーム
有料ゲーム
デバイス ● モバイル
タブレット
アプリケーション ● アマチュアプレーヤー
プロ選手
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場の市場規模および予測は?
2.大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場への参入にはどのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.マルチプレーヤーゲームコミュニティとクロスプラットフォームゲーム活動の拡大
5.1.1.2.無料プレイモデルとゲーム内マイクロトランザクションの台頭
5.1.1.3.アクティブプレイヤー維持のためのライブイベントと季節コンテンツの人気
5.1.2.制約
5.1.2.1.接続やサーバーダウンに伴う技術的制約
5.1.3.機会
5.1.3.1.AR&VRに裏打ちされた新しいマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームの導入
5.1.3.2.esportsや対戦型ゲームイベントの世界的な拡大
5.1.4.課題
5.1.4.1.オンラインゲームシステムにおける搾取やプライバシー侵害に関する懸念
5.2.市場細分化分析
5.2.1.タイプ多様なプレイヤーの嗜好やニーズに対応し、進化を続けるMMORPGゲームの種類
5.2.2.デバイス:モバイルゲームは、アクセスのしやすさ、携帯性の高さから、よりカジュアルにゲームを楽しむ消費者に好まれている。
5.2.3.アプリケーション:アマチュアプレイヤーの嗜好が、アクセスしやすく、幅広い大衆にアピールできるゲームの必要性を高めている。
5.3.市場破壊の分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場、タイプ別
6.1.はじめに
6.2.基本プレイ無料ゲーム
6.3.モバイルゲーム
6.4.有料ゲーム
6.5.有料ゲーム
7.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場(デバイス別
7.1.はじめに
7.2.モバイル
7.3.タブレット
8.大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場(用途別
8.1.はじめに
8.2.アマチュアプレイヤー
8.3.プロ選手
9.米州の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場
10.1.序論
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカ多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードの買収を完了
12.3.2.アマゾンとエンブレイサーがロード・オブ・ザ・リングMMOで提携
12.3.3.Reaper GamesとCLV Technologiesが正式に合併してSalvay LLCを設立
12.4.戦略分析と提言
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、2023年対2030年
図3.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場のダイナミクス
図7.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図8.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、デバイス別、2023年対2030年(%)
図10.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、デバイス別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、アプリケーション別、2023年対2030年(%)
図12.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの世界市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、州別、2023年対2030年(%)
図16.米国の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場シェア、主要プレイヤー別、2023年
図22. 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム市場:タイプ別(基本プレイ無料ゲーム、モバイルゲーム、有料ゲーム)、デバイス別(モバイル、タブレット)、用途別 – 2024〜2030年の世界予測
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