![]() | • レポートコード:MRC360i24AR2827 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、182ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[182ページレポート] ゲーミングヘッドセット市場規模は2023年に30.7億米ドルと推定され、2024年には33.3億米ドルに達し、CAGR 8.67%で2030年には55.0億米ドルに達すると予測される。
ゲーミングヘッドセットは、ゲーマーの聴覚体験を高めるために開発された特殊なオーディオ機器である。ゲーマーのツールキットの重要なコンポーネントであり、高品質のサウンド再生、コミュニケーション機能、長時間の使用に耐える快適性を兼ね備えています。ゲーミングヘッドセットは、サラウンドサウンドサポート、ノイズキャンセリング、場合によってはカスタマイズ可能なサウンドプロファイルなどの高度な機能を統合しています。多人数参加型オンラインゲームの人気の高まりはコミュニケーションを必要とし、esports分野の拡大はゲーミングヘッドセットの採用を後押ししています。さらに、スマートフォンやタブレットがゲーミングデバイスとして普及し、モバイル用ゲーミングヘッドセットの使用が促進されていることも、この市場に利益をもたらしています。しかし、高級ゲーミングヘッドセットの高価格は、予算に敏感な消費者にとって障壁となる可能性があります。同じ品質を提供せずにハイエンドモデルを模倣した模倣品との競争が激化していることは、市場の整合性とブランドの評判に悪影響を及ぼしている。さらに、仮想現実と拡張現実がゲームに統合されることで、市場発展の大きな機会が生まれる。
タイプ柔軟性によりワイヤレスゲーミングヘッドセットの人気が高まる
有線ゲーミングヘッドセットはユーザーに信頼性と待ち時間ゼロを提供するため、プロゲーマーや精密なオーディオレスポンスを求める愛好家に好まれる。通常、USBまたは3.5mmオーディオジャックで接続し、PC、コンソール、モバイルデバイスとのユニバーサルな互換性を提供します。オーディオの忠実度、最小限の待ち時間、安定した接続を優先するゲーマーは、有線ヘッドセットを選ぶことが多い。ワイヤレスゲーミングヘッドセットは柔軟性と動きの自由を提供し、利便性と散らからないセットアップを優先するゲーマーに応える。これらのヘッドセットはBluetoothまたは専用のワイヤレスUSBドングルを介して接続し、わずかな、多くの場合感知できない遅延で高品質のオーディオを提供します。音質をあまり妥協することなく、シームレスでワイヤフリーのゲーム体験を求めるゲーマーやカジュアルユーザーにとって、ワイヤレスヘッドセットは最適な選択肢です。
プラットフォーム
PlayStation、Xbox、Nintendo Switch などのコンソールプラットフォーム専用に設計されたゲーミングヘッドセットは、これらのデバイス特有のハードウェアおよび接続要件に対応しています。ユーザーは、コンソールのエコシステムへのシームレスな統合、低遅延ワイヤレス通信、長時間のゲームセッションでの快適性を優先します。マルチプラットフォーム・ゲーミングヘッドセットは、PC、コンソール、そして時にはモバイルデバイスにまたがる汎用性を求めるゲーマー向けに設計されています。このようなヘッドセットは通常、3.5mm ジャック、USB、Bluetooth などの幅広い接続オプションを提供し、幅広いユーザーに対応しています。ユーザーは、適応性、音質、快適性を優先します。
地域別インサイト
アメリカ大陸、特に米国とカナダでは、ゲーム産業が急成長を遂げている。これらの地域の主な消費者は、高品質で没入感のあるゲーム体験に傾倒しており、ノイズキャンセリング、ワイヤレス技術、サラウンドサウンドを装備した先進的なゲーミングヘッドセットが非常に求められています。eスポーツやプロゲーミングリーグへの継続的な投資が需要に拍車をかけている。欧州諸国は、高品質のオーディオ性能と環境持続可能性の両方を提供するゲーミングヘッドセットへの強い嗜好を示しています。電子機器廃棄物の削減を目指す欧州政府の取り組みが、メーカーにより環境に優しい製品を製造するよう影響を与えている。中東およびアフリカでは、インターネットの普及とデジタルリテラシーの向上により、ゲームへの関心が高まっており、市場は進化している。APAC地域では、中国、日本、インドなどの国々がゲーミングヘッドセット市場で欠かせないプレーヤーとなっている。膨大な数のゲーマーを抱えるこれらの国々では、ミッドレンジとハイエンドの両方のゲーミングヘッドセットにかなりの需要があります。ゲームインフラへの投資と地元のeスポーツトーナメントが、これらの国々の市場をさらに促進している。
FPNV ポジショニングマトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはゲーミングヘッドセット市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲーミングヘッドセット市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ゲーミングヘッドセット市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、ASUSTek Computer Inc.、Bang & Olufsen A/S、Belkin、Beyerdynamic GmbH & Co.KG、Boat by Imagine Marketing Limited、Bose Corporation、Boult Audio、Cosmic Byte、Dell Inc.、EKSA TECHNOLOGY PRIVATE LIMITED、EPOS Group A/S、GN Store Nord A/S、HP Inc.、JLab Audio、Koninklijke Philips N.V.、Lenovo Group Ltd.、Logitech Europe S.A.、Lucid Hearing Holding Company, LLC、Meta Platforms, Inc.、Samsung Electronics Co.KG、Shure Incorporated、Skullcandy, Inc.、ソニー株式会社、VOXX International Corporation。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、ゲーミングヘッドセット市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
タイプ ● 有線
ワイヤレス
プラットフォーム ● コンソール
マルチプラットフォームゲーミングヘッドセット
パソコン&モバイル
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ゲーミングヘッドセット市場の市場規模および予測は?
2.ゲーミングヘッドセット市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.ゲーミングヘッドセット市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲーミングヘッドセット市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲーミングヘッドセット市場への参入に適したモードと戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.多人数参加型オンラインゲームの人気の高まりとeスポーツ分野の拡大
5.1.1.2.高品質で没入感のあるゲーム体験に対する消費者の傾向
5.1.1.3.スマートフォンやゲーム機器の世界的な普及率上昇
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.高級ゲーミングヘッドセットに伴う高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.ゲームにおける仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の統合
5.1.3.2.処理能力、グラフィックス、ユーザー・インターフェースの技術的進歩によるゲーム体験の向上
5.1.4.課題
5.1.4.1.異なるゲームプラットフォーム間の接続と互換性の問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.タイプ:柔軟性によりワイヤレスゲーミングヘッドセットの人気が高まる
5.2.2.プラットフォーム
5.3.市場破壊の分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.ゲーミングヘッドセット市場、タイプ別
6.1.はじめに
6.2.有線
6.3.ワイヤレス
7.ゲーミングヘッドセット市場、プラットフォーム別
7.1.はじめに
7.2.コンソール
7.3.マルチプラットフォームゲーミングヘッドセット
7.4.パーソナルコンピューター&モバイル
8.米州ゲーミングヘッドセット市場
8.1.はじめに
8.2.アルゼンチン
8.3.ブラジル
8.4.カナダ
8.5.メキシコ
8.6.アメリカ
9.アジア太平洋ゲーミングヘッドセット市場
9.1.はじめに
9.2.オーストラリア
9.3.中国
9.4.インド
9.5.インドネシア
9.6.日本
9.7.マレーシア
9.8.フィリピン
9.9.シンガポール
9.10.韓国
9.11.台湾
9.12.タイ
9.13.ベトナム
10.ヨーロッパ、中東、アフリカのゲーミングヘッドセット市場
10.1.はじめに
10.2.デンマーク
10.3.エジプト
10.4.フィンランド
10.5.フランス
10.6.ドイツ
10.7.イスラエル
10.8.イタリア
10.9.オランダ
10.10.ナイジェリア
10.11.ノルウェー
10.12.ポーランド
10.13.カタール
10.14.ロシア
10.15.サウジアラビア
10.16.南アフリカ
10.17.スペイン
10.18.スウェーデン
10.19.スイス
10.20.トルコ
10.21.アラブ首長国連邦
10.22.イギリス
11.競争環境
11.1.市場シェア分析(2023年
11.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
11.3.競合シナリオ分析
11.3.1.PLAYSYNCとPRO-Gテクノロジーを搭載したロジクールG ASTRO A50 Xの紹介
11.3.2.HyperX、COMPUTEX 2023で高精度サウンドのCloud IIIゲーミングヘッドセットを発表
11.3.3.JBL、TWS Air搭載の新QuantumシリーズとXBOXおよびPlayStation専用ヘッドセットでゲーミングオーディオを強化
11.4.戦略分析と推奨
12.競合ポートフォリオ
12.1.主要企業のプロフィール
12.2.主要製品ポートフォリオ
図2.ゲーミングヘッドセット市場規模、2023年対2030年
図3.ゲーミングヘッドセットの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ゲーミングヘッドセットの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. ゲーミングヘッドセットの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図6. ゲーミングヘッドセット市場のダイナミクス
図7.ゲーミングヘッドセットの世界市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図8.ゲーミングヘッドセットの世界市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ゲーミングヘッドセットの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2030年 (%)
図10.ゲーミングヘッドセットの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図11.アメリカのゲーミングヘッドセット市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図12.アメリカのゲーミングヘッドセット市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.米国のゲーミングヘッドセット市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図14.米国のゲーミングヘッドセット市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.アジア太平洋地域のゲーミングヘッドセット市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図16.アジア太平洋地域のゲーミングヘッドセット市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.欧州、中東、アフリカのゲーミングヘッドセット市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.欧州、中東、アフリカのゲーミングヘッドセット市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.ゲーミングヘッドセット市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図20.ゲーミングヘッドセット市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:ゲーミングヘッドセット市場:タイプ別(有線、無線)、プラットフォーム別(コンソール、マルチプラットフォームゲーミングヘッドセット、パーソナルコンピュータ、モバイル) – 2024-2030年世界予測
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