ゲーミングチェア市場:製品別(ハイブリッドゲーミングチェア、PCゲーミングチェア、プラットフォームゲーミングチェア)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、エンドユース別 – 2024-2030年世界予測

• 英文タイトル:Gaming Chair Market by Product (Hybrid Gaming Chair, PC Gaming Chair, Platform Gaming Chairs), Distribution Channel (Offline, Online), End-Use - Global Forecast 2024-2030

Gaming Chair Market by Product (Hybrid Gaming Chair, PC Gaming Chair, Platform Gaming Chairs), Distribution Channel (Offline, Online), End-Use - Global Forecast 2024-2030「ゲーミングチェア市場:製品別(ハイブリッドゲーミングチェア、PCゲーミングチェア、プラットフォームゲーミングチェア)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、エンドユース別 – 2024-2030年世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AR2826
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月
• レポート形態:英文、PDF、184ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[184ページレポート] ゲーミングチェアの市場規模は2023年に12.9億米ドルと推定され、2024年には13.8億米ドルに達すると予測され、CAGR 7.51%で2030年には21.4億米ドルに達すると予測される。
ゲーミングチェアは、長時間のゲームセッションにおける快適性と人間工学的サポートを高めるために特別に設計された椅子である。通常のオフィスチェアとは異なり、ゲーミングチェアには、背中と肩全体を支える高めの背もたれ、調節可能なアームレスト、腰椎サポート枕、時には内蔵スピーカーやバイブレーションなどの機能が組み込まれていることが多い。ゲーマーに優れた快適性とサポートを提供し、背中の痛みや首への負担など、長時間座っていることに伴う身体的不快感を軽減することを目的としています。機能性と美しさを重視したゲーミングチェアは、個人の好みやゲーム環境に合わせて、さまざまなデザインやカラーが用意されている。家庭用ビデオゲームの人気が世界的に拡大し、プロがチェア製品を推奨するeスポーツの数が増加していることが、ゲーミングチェアの採用を後押ししている。しかし、椅子のリコール問題や人間工学に基づいた椅子の設計の複雑さが、ゲーミングチェアの普及を妨げる可能性がある。とはいえ、スマートな機能を統合したゲーミングチェアの進歩や、ゲーミングチェア製品をオンラインで入手できるようになりつつあることは、ゲーミングチェア市場の成長機会を生み出すと予想される。
製品ハイブリッドゲーミングチェアの利用急増は、ゲーマーの長時間労働に必要な快適性を提供することを目的としている。
ハイブリッドゲーミングチェアは、従来のオフィス用ゲーミングチェアとレーシングスタイルのゲーミングチェアの要素を融合させ、多用途に使用できるように設計されている。ゲーマーが求める人間工学や美的魅力に応えつつ、長時間労働に必要な快適性を提供することを目指している。ハイブリッドチェアは多くの場合、調節可能なアームレスト、ランバーサポート、リクライニング可能な背もたれを備えており、ゲームやオフィス環境に適しています。PCゲーミングチェアは、デスクでコンピューターを使用するために特別に設計されています。人間工学、快適性、機能性を重視し、カーレースのシートにヒントを得てデザインされています。これらのチェアは通常、高さ調節、チルトロック、調節可能なアームレスト、ランバーサポート枕を備えています。長時間のゲーム中に快適さとサポートを提供し、身体的負担を軽減することでゲームのパフォーマンスを向上させることを目的としています。プラットフォームゲーミングチェアは、主にコンソールゲーマー向けに設計されています。PC用ゲーミングチェアとは異なり、台座がなく、床に直接、または床に近い位置に座ることが多いため、テレビの高さで快適にプレイすることができます。一般的に、ロッカーやリクライニングチェアを備えたよりくつろいだデザインが特徴で、より没入感のあるゲーム体験のために、スピーカー、振動、接続オプションが内蔵されている場合もある。
最終用途:商業分野でのゲーミングチェアの利用拡大
商業分野では、ゲーミングチェアはeスポーツアリーナ、ゲーミングカフェ、企業オフィス、教育機関など多くの用途に使用されています。このような環境で使用されるチェアは、耐久性と長時間の使用を考慮して設計されており、長時間の着座に対応できるよう人間工学に基づいた改良が施されています。また、ゲーミングチェアの購入者は、メンテナンスが簡単で、保証やサービス契約を提供できるものを求めています。美的魅力、ブランディングなどのカスタマイズオプション、内蔵オーディオコンポーネントや触覚フィードバックなどの高度な機能は、このセグメントにとって重要な考慮事項である。市場動向は、eスポーツや企業のウェルネス・プログラムの人気の高まりに後押しされ、ユーザーや従業員に最適なゲーム環境を提供することを目的とした商業団体によるゲーミング・チェアへの投資が増加していることを示している。住宅分野では、ユーザーが家庭内で個人的に使用するためにゲーミングチェアを購入するのが特徴である。この市場を牽引しているのは、筋金入りのゲーマーから、快適で人間工学に基づいたソリューションをホームオフィスに求めるリモートワーカーまで、さまざまな個人である。商業用セグメントとは異なり、住宅用購入者は快適性、美観、自宅のゲームセットアップやホームオフィス空間との統合を優先する。住宅市場の重要なトレンドは、従来のオフィス家具に似ることなく、様々なインテリアデザインにシームレスにフィットする人間工学的機能とスタイルのバランスが取れたゲーミングチェアの需要です。カラーオプション、調節可能な機能、ゲーミングシステムとの互換性などのカスタマイズは、このセグメントの購入決定に影響を与える重要な要因である。ホームゲームやリモートワークの増加は、住宅用ゲーミングチェアの売上成長を顕著に促進している。
地域別の洞察
アメリカのゲーミングチェア市場は、大規模なハードコアゲーム人口に牽引され、高級ゲーミングチェアへの高い需要が特徴である。これらの国の消費者は、人間工学に基づいた機能、ブランドの評判、内蔵スピーカーやワイヤレス接続などの高度な機能性を優先している。最近のeスポーツやゲーミングリーグへの投資が需要をさらに押し上げ、革新的なデザインやゲーミングチェアの機能に関する特許の申請件数が増加している。欧州市場では、環境にやさしく持続可能な製品が好まれている。EUの規制と持続可能性に対する消費者の意識が、メーカーに環境に優しい製品の革新を促している。同市場では、ゲーミングチェアのカスタマイズやパーソナライゼーションの傾向が見られる。中東・アフリカ地域は、インターネットの普及とゲームへの関心の高まりに伴い、まだ始まったばかりだが急速に成長している市場である。需要は主に普及価格帯および中価格帯の製品に集中しているが、可処分所得の増加に伴い、プレミアム・セグメントの市場潜在力が大きく開拓されている。アジア太平洋地域は、ゲーミングチェア市場において最も大きな成長の可能性を秘めている。同地域は対戦型ビデオゲームの本拠地であり、PCカフェの文化が根強く、耐久性が高く費用対効果の高いゲーミングチェアの需要を促進している。一方、日本はテクノロジーを駆使した機能や、都市部の居住空間に適したコンパクトなデザインを好む傾向が見られる。また、この地域はイノベーションのホットスポットでもあり、人間工学やユーザーの健康に焦点を当てたデザインでいくつかの特許が申請されている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはゲーミングチェア市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略および製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲーミングチェア市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ゲーミングチェア市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。Ace Casual Furniture、Aerocool Advanced Technologies Corporation、AKRacing America Inc.、Arozzi North America、BraZen Gaming Limited、Clutch Chairz USA Ltd.、Cooler Master Technology Inc.、Corsair Memory Inc.、Cybeart India Pvt、Ltd.、DXRacer USA LLC、Ergomaker International Co., Limited、Gaming HQ、GT Omega LTD.、Herman Miller, Inc.、Impakt S.A.、Karnox、NEEDFORSEAT LLC、New Retail Company、Pro Gamersware GmbH、Raidmax Tech Inc.、Razer Inc.、Secretlab SG Pte.Ltd.、Vertagear、Zauba Technologies Private Limited。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、ゲーミングチェア市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ● ハイブリッドゲーミングチェア
PCゲーミングチェア
プラットフォームゲーミングチェア

流通チャネル ●オフライン
オンライン

エンドユーザー
住宅用

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ゲーミングチェア市場の市場規模および予測は?
2.ゲーミングチェア市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ゲーミングチェア市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲーミングチェア市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲーミングチェア市場への参入に適した形態と戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.家庭用ビデオゲームの世界的な普及
5.1.1.2.椅子製品のプロ推薦によるeスポーツの増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.椅子のリコール問題、人間工学に基づいた椅子の設計の複雑さ
5.1.3.機会
5.1.3.1.スマート機能の統合によるゲーミングチェアの進歩
5.1.3.2.ゲーミングチェア製品のオンライン販売の増加
5.1.4.課題
5.1.4.1.低品質製品や偽造品の入手可能性
5.2.市場細分化分析
5.2.1.製品ハイブリッドゲーミングチェアの利用が急増している。
5.2.2.エンドユース: 商業分野でのゲーミングチェアの利用拡大
5.3.市場破壊分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.ゲーミングチェア市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.ハイブリッドゲーミングチェア
6.3.PCゲーミングチェア
6.4.プラットフォームゲーミングチェア
7.ゲーミングチェア市場:流通チャネル別
7.1.はじめに
7.2.オフライン
7.3.オンライン
8.ゲーミングチェア市場、用途別
8.1.はじめに
8.2.商業用
8.3.住宅
9.アメリカのゲーミングチェア市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋ゲーミングチェア市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカゲーミングチェア市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.シークレットラボとペーパーレックス、ゲーミングコミュニティに優れた快適性を提供するゲーミングチェアを発売
12.3.2.GTChairが東京ゲームショウ2023で革新的なフラッグシップゲーミングチェアを発表、高度な人間工学でゲーム体験を向上させる
12.3.3.ハーマンミラーゲーミングとG2 Esportsがエンボディゲーミングチェアを限定発売
12.4.戦略分析と提言
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ

図1.ゲーミングチェア市場の調査プロセス
図2.ゲーミングチェア市場規模、2023年対2030年
図3.ゲーミングチェアの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ゲーミングチェアの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. ゲーミングチェアの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. ゲーミングチェア市場のダイナミクス
図7.ゲーミングチェアの世界市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.ゲーミングチェアの世界市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ゲーミングチェアの世界市場規模、流通チャネル別、2023年対2030年(%)
図10.ゲーミングチェアの世界市場規模、流通チャネル別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ゲーミングチェアの世界市場規模、最終用途別、2023年対2030年 (%)
図12.ゲーミングチェアの世界市場規模、最終用途別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.アメリカのゲーミングチェア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのゲーミングチェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のゲーミングチェア市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のゲーミングチェア市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のゲーミングチェア市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図18.アジア太平洋地域のゲーミングチェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのゲーミングチェア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのゲーミングチェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.ゲーミングチェア市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. ゲーミングチェア市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年


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• 英文レポート名:Gaming Chair Market by Product (Hybrid Gaming Chair, PC Gaming Chair, Platform Gaming Chairs), Distribution Channel (Offline, Online), End-Use - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:ゲーミングチェア市場:製品別(ハイブリッドゲーミングチェア、PCゲーミングチェア、プラットフォームゲーミングチェア)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、エンドユース別 – 2024-2030年世界予測
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