![]() | • レポートコード:MRC360i24AR2029 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、199ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[199ページレポート] Eスポーツ市場規模は2023年に24.5億米ドルと推定され、2024年には28.5億米ドルに達すると予測され、CAGR 16.80%で2030年には72.7億米ドルに達する見込みです。
エレクトロニック・スポーツとしても知られるEスポーツは、ビデオゲームの競技領域を指し、組織化された多人数参加型ビデオゲーム・イベントで個人やチームが互いに競い合う。このような競技は、アマチュアのローカルトーナメントからプロリーグや国際選手権まで幅広く、リアルタイム戦略ゲーム(RTS)、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、カードゲームなどのジャンルがある。ライブストリーミング・プラットフォームの台頭、ゲーム技術の進歩、既存のスポーツ・フランチャイズや企業スポンサーの関与の増加が、eスポーツの成長を後押ししている。その結果、eスポーツはエンターテインメント業界の中でも重要な市場へと変貌を遂げ、世界中で数百万人の視聴者を魅了し、参加者には多額の賞金プールが提供されている。しかし、規制のハードル、選手の燃え尽き症候群や健康状態、ゲームの整合性や不正行為、多様性と包摂の問題に対する懸念が、市場に課題をもたらす可能性がある。とはいえ、仮想現実や拡張現実などの新技術を活用し、eスポーツを教育機関やカリキュラムに組み込むことは、市場に好機的な展望をもたらす可能性がある。
コンポーネント:競技ゲームの基盤となるプラットフォームの人気上昇
eスポーツ・プラットフォームは対戦型ゲームの基盤であり、プレーヤーが競い合い、視聴者が観戦し、さまざまな関係者が交流する場を提供する。これらのプラットフォームは、オンライントーナメント、ゲーム特化型、ストリーミングプラットフォームなど、いくつかのカテゴリーに分けることができる。eスポーツ・プラットフォームの有効性は、そのユーザー・インターフェース、信頼性、サポートするゲームの範囲、コミュニティ・エンゲージメント、質の高いトーナメントやイベントの開催・ストリーミング能力によって定義される。近年では、ソーシャルメディアや高度な分析を統合することが、これらのプラットフォームにとって重要な機能となっており、コミュニティ形成やマーケティング活動に役立っている。eスポーツ・サービスには、イベント管理、チーム管理、トレーニング・サービス、ネットワーキングの機会、ファン参加ツールなど、eスポーツ・エコシステムのさまざまな側面に対応する幅広いサービスが含まれる。これらのサービスは、eスポーツ業界の成長とプロ化をサポートするよう設計されており、プレーヤー、チーム、スポンサー、イベント主催者のニーズに対応している。多くのeスポーツ・サービスは分析とデータ提供にも重点を置いており、プレイヤーのパフォーマンスやチーム戦略を向上させ、詳細なゲーム分析によって視聴者の体験を向上させるような洞察を提供している。
ストリーミングの種類:インタラクティブで魅力的な体験ができるライブストリーミングに対する視聴者の嗜好
ライブストリーミングは、eスポーツイベントやゲーマーコンテンツのリアルタイム放送を構成する。eスポーツ視聴者の共同体的性質を考慮すると、ライブストリーミングは、インタラクティブで魅力的な体験を提供し、絶大な人気があります。ライブストリーミングの主な利点の1つは、即時性です。視聴者は、イベントが展開されるのを目撃することができ、興奮に貢献し、ゲームコミュニティ内の帰属意識を育むことができます。また、ライブ形式は、チャット、投票、その他のエンゲージメントツールなど、ストリーマーと視聴者の間のリアルタイムのインタラクションを可能にします。このような双方向性は、ストリーマーが忠実なファンやコミュニティを確立する上で非常に貴重である。さらに、スポンサーシップや広告は、ライブ・ストリーム中に非常に効果的である。オンデマンド・ストリーミングは、固定された放送スケジュールの制約を受けることなく、いつでもeスポーツ・コンテンツにアクセスできることを意味する。このストリーミングの形態は、時差や個人のスケジュールのためにライブイベントに参加できない視聴者にとって有利である。オンデマンドコンテンツは、視聴者の都合に合わせて視聴することができ、トーナメントのリプレイ、ハイライトコンピレーション、インストラクションビデオなど、より幅広いコンテンツに及ぶことが多い。放送局やeスポーツ団体にとって、オンデマンド・ストリーミングは、コンテンツが1回限りの視聴に限定されないため、より多くの視聴者にリーチできるプラットフォームを提供する。また、過去のeスポーツイベントの保管庫としても機能し、ライブイベントが終了した後も視聴者のエンゲージメントを促進することができる。
収入源:オンライン・プラットフォームの広範なリーチにより、デジタル広告が重要な収入源となっている。
デジタル広告は、esports業界にとって重要な収入源であり、オンラインプラットフォームの広範なリーチと、esportsをフォローする非常に熱心でテクノロジーに精通した層を活用している。ブランドは、プレロール広告、ミッドロール広告、バナー、ライブストリーム中のインタースティシャル、Twitch、YouTube、Facebook Gamingプラットフォーム上のオンデマンドコンテンツに投資しています。また、ターゲット広告キャンペーンは、これらのプラットフォームを通じて利用可能なユーザーデータを使用して、特定の視聴者層にリーチします。このようなデジタル環境では、広告に対する消費者のエンゲージメント率が高く、若年層への認知度向上を目指す広告主にとって魅力的な提案となる。ゲームパブリッシャーからの手数料は、esportsにおけるもう一つの重要な収入源を形成している。パブリッシャーは、esportsのイベント主催者に、対戦トーナメントでゲームを紹介する権利を請求することがあります。逆に、パブリッシャーはゲームのesportsエコシステムに投資して、ゲームの寿命を延ばし、ゲーム内課金やダウンロードコンテンツを通じて収益を上げることもあります。このような投資は、競技ゲームコミュニティ内でのパブリッシャーの知名度を高め、より広範なユーザーベースを育成し、ゲームタイトルやゲーム内アイテムの販売を通じてさらなる収益機会を得ることにもつながります。さまざまなプラットフォームや放送局が、人気のあるesportsトーナメントやリーグをストリーミングする権利をめぐって競争しているため、メディア権は急速にesportsで最も価値のある収益源のひとつになりつつあります。これらの権利契約は、ストリーミングサービスとの独占契約からテレビネットワークとの伝統的な放送契約まで多岐にわたります。問題となっているesportsのタイトルやイベントの人気や視聴率の統計は、メディア権の販売に影響を与えます。スポンサーシップはesportsにとって重要な収益源であり、市場の望ましい人口動態を利用しようとするブランドによって推進されることが多い。このようなスポンサーシップ契約は、イベントや放送中に、製品のプレースメント、ブランドコンテンツ、目立つロゴの配置などの財政的支援を提供します。チケットやグッズの販売もesports経済に貢献している。esportsイベントへのバーチャルな参加は一般的になっていますが、特に大規模な国際大会では、物理的なイベントチケットの売上は依然として重要です。これらのイベントは、ファンが好きなチーム、ゲーム、プレイヤーに関連するアパレル、アクセサリー、その他のアイテムを購入するグッズハブとしても機能しています。
プラットフォーム:グローバルなアクセスとリアルタイムの交流により、オンライン流通プラットフォームが普及
Eスポーツのオフライン配信プラットフォームには、主に物理的な会場で開催されるライブイベント、トーナメント、大会が含まれる。これらのプラットフォームは、大型スクリーン、ライブ解説、対人交流などを統合し、参加者や観客に魅力的な体験を提供する。これらのイベントは、グッズ販売、チケット販売、スポンサー展示などを通じて、業界の収益源に大きく貢献している。これらのイベントをローカライズすることで、地域的なエンゲージメントが促進され、特定のフランチャイズやチームを中心としたコミュニティ形成が促進される。Eスポーツのオンライン配信プラットフォームは、この分野の成長にとって極めて重要であり、グローバルなアクセス性とリアルタイムの交流を提供している。こうしたプラットフォームには、TwitchやYouTubeなどのストリーミングサービス、ゲーム機、PCベースのアプリケーションなどがあり、観客はライブまたは録画された試合を視聴することができる。こうしたプラットフォームは、広告、購読、寄付を通じたコンテンツの収益化を提供している。オンラインEスポーツ・プラットフォームは、ユーザー・エンゲージメント、コンテンツの推奨、視聴者の全体的な体験を向上させる高度な分析ツールやアルゴリズムの恩恵を受けている。
地域別の洞察
eスポーツ産業は、米国を筆頭に米州地域で急激な成長を遂げている。競技ゲームトーナメントの急増、伝統的なスポーツフランチャイズからの多額の投資、大学eスポーツプログラムの登場は、この地域の関心が急増していることを示している。さらに、ラテンアメリカ諸国は、インターネットインフラの改善と若者の活気あるゲーム文化に後押しされ、急速に追い上げている。EMEA(欧州・中東・アフリカ)地域は、成熟度の異なる多様なeスポーツ市場を示している。
西ヨーロッパ、特にドイツ、イギリス、フランスは、強固なインフラとサポートシステムを備えたeスポーツ・エコシステムの発展を誇っている。東欧と中東はeスポーツの才能を発掘するホットスポットとして台頭しており、後者は最先端の会場と競技イベントに多額の投資を行っている。さらに、有名ブランドによる戦略的パートナーシップとスポンサーシップが、この地域におけるeスポーツの持続的成長と主流への浸透を促進している。APACはeスポーツ革命の震源地であり、中国、韓国、日本などの強国がeスポーツの卓越性の世界的ベンチマークを設定している。高速インターネットアクセス、政府の支援、そして深く根付いたゲーム文化が、この地域の優位性に貢献している。若年層が多く、可処分所得が増加している東南アジアは、eスポーツにとって大きな可能性を秘めた新興市場である。APACのパブリッシャーや地方自治体は、権威ある国際トーナメントを主催したり、草の根のイニシアチブを育成したりすることで、eスポーツを支援する環境を整えている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはEスポーツ市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、Eスポーツ市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。収益全体、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、Eスポーツ市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Acer Inc.、Activision Blizzard, Inc.、Challengermode AB、Cloud9 Esports, Inc.、Electronic Arts Inc.、Esportal AB、FACE IT LIMITED、FanBuff Technology India Private Limited、Fnatic Ltd.、G ESPORTS HOLDING GMBH、Gameloft SE、Khiladi Adda by Techbeliever Technologies Private Limited、Nazara Technologies Limited、Nintendo Co、Ltd.、NVIDIA Corporation、Stoughton Street Tech Labs Private Limited、TechnoXo Private Limited、Tencent Holding Limited、The ESL Gaming GmbH、Valve Corporation。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、Eスポーツ市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ● プラットフォーム
サービス
ストリーミングタイプ
オンデマンド
収入源 ● デジタル広告
ゲームパブリッシャーフィー
メディアライツ
スポンサーシップ
チケット&グッズ
デバイスタイプ ● デスクトップ
ゲーム機
ノートパソコン
スマートテレビ
スマートフォン
タブレット
プラットフォーム ●オフライン
オンライン
地域 ●南北アメリカ ●アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.Eスポーツ市場の市場規模および予測は?
2.Eスポーツ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.Eスポーツ市場の技術動向と規制の枠組みは?
4.Eスポーツ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.Eスポーツ市場への参入にはどのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.世界的なEスポーツの社会的受容の拡大
5.1.1.2.Eスポーツの大会数と賞金総額の増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.esportsインフラの構築と維持に伴う高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.伝統的なメディアや放送会社とのパートナーシップの増加
5.1.3.2.ゲーム技術、VR/AR統合、ストリーミングプラットフォームの技術進歩
5.1.4.課題
5.1.4.1.地域や国によって異なるEスポーツの規制
5.2.市場細分化分析
5.2.1.コンポーネント:競技ゲームの基盤となるプラットフォームの人気上昇
5.2.2.ストリーミングタイプ:インタラクティブで魅力的な体験ができるライブストリーミングに対する視聴者の嗜好
5.2.3.収益源: オンラインプラットフォームの広範なリーチにより、デジタル広告への依存が重要な収入源に
5.2.4.プラットフォーム:グローバルなアクセシビリティとリアルタイムのインタラクションにより、オンライン配信プラットフォームを通じた普及が進む。
5.3.市場破壊の分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.Eスポーツ市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.プラットフォーム
6.3.サービス
7.eスポーツ市場、ストリーミングタイプ別
7.1.はじめに
7.2.ライブ
7.3.オンデマンド
8.eスポーツ市場、収益ストリーム別
8.1.導入
8.2.デジタル広告
8.3.ゲームパブリッシャー料金
8.4.メディアの権利
8.5.スポンサーシップ
8.6.チケット&グッズ
9.eスポーツ市場、デバイスタイプ別
9.1.はじめに
9.2.デスクトップ
9.3.ゲーム機
9.4.ノートパソコン
9.5.スマートテレビ
9.6.スマートフォン
9.7.タブレット
10.eスポーツ市場、プラットフォーム別
10.1.はじめに
10.2.オフライン
10.3.オンライン
11.米州のEスポーツ市場
11.1.はじめに
11.2.アルゼンチン
11.3.ブラジル
11.4.カナダ
11.5.メキシコ
11.6.アメリカ
12.アジア太平洋地域のEスポーツ市場
12.1.はじめに
12.2.オーストラリア
12.3.中国
12.4.インド
12.5.インドネシア
12.6.日本
12.7.マレーシア
12.8.フィリピン
12.9.シンガポール
12.10.韓国
12.11.台湾
12.12.タイ
12.13.ベトナム
13.欧州・中東・アフリカのEスポーツ市場
13.1.はじめに
13.2.デンマーク
13.3.エジプト
13.4.フィンランド
13.5.フランス
13.6.ドイツ
13.7.イスラエル
13.8.イタリア
13.9.オランダ
13.10.ナイジェリア
13.11.ノルウェー
13.12.ポーランド
13.13.カタール
13.14.ロシア
13.15.サウジアラビア
13.16.南アフリカ
13.17.スペイン
13.18.スウェーデン
13.19.スイス
13.20.トルコ
13.21.アラブ首長国連邦
13.22.イギリス
14.競争環境
14.1.市場シェア分析、2023年
14.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
14.3.競合シナリオ分析
14.3.1.Oxygen Esports、GamertechのMagma Gloveの市販開始を前にGamertechとの提携を拡大
14.3.2.サウジアラビアの皇太子がEsportsワールドカップを開始
14.3.3.マディヤ・プラデーシュ州がインド初のEsportsアカデミーを設立
14.4.戦略分析と提言
15.競合ポートフォリオ
15.1.主要企業のプロフィール
15.2.主要製品ポートフォリオ
図2.eスポーツ市場規模、2023年対2030年
図3.世界のeスポーツ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.eスポーツの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. eスポーツの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. eスポーツ市場のダイナミクス
図7.eスポーツの世界市場規模、コンポーネント別、2023年対2030年(%)
図8.eスポーツの世界市場規模、コンポーネント別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.eスポーツの世界市場規模、ストリーミングタイプ別、2023年対2030年 (%)
図10.eスポーツの世界市場規模、ストリーミングタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.eスポーツの世界市場規模、収益ストリーム別、2023年対2030年(%)
図12.eスポーツの世界市場規模、収益ストリーム別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.eスポーツの世界市場規模、デバイスタイプ別、2023年対2030年(%)
図14.eスポーツの世界市場規模、デバイスタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.eスポーツの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2030年 (%)
図16.eスポーツの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.アメリカのeスポーツ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アメリカのeスポーツ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.米国のeスポーツ市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図20.米国のeスポーツ市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.アジア太平洋地域のeスポーツ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. アジア太平洋地域のeスポーツ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.欧州、中東、アフリカのeスポーツ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図24.欧州、中東、アフリカのeスポーツ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図25.eスポーツ市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図26.eスポーツ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:eスポーツ市場:コンポーネント別(プラットフォーム、サービス)、ストリーミングタイプ別(ライブ、オンデマンド)、収益ストリーム別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別 – 世界予測2024-2030年
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