![]() | • レポートコード:MRC360i24AR1526 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、195ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[195ページレポート] ボードゲーム市場規模は2023年に131.2億米ドルと推定され、2024年には144.2億米ドルに達し、CAGR 10.02%で2030年には256.2億米ドルに達すると予測される。
ボードゲームとは、屋内用ゲームのことで、一般的には、あらかじめマークされた表面に配置されたカウンターやトークンを利用する多人数参加型の卓上ゲームである。ボードゲームの用途は様々で、特にレジャーや娯楽活動に広がっている。その最終用途は、子供、ティーンエイジャー、大人から老人まで、幅広い層に広がっている。家庭や教育機関では学習目的で、企業では専門家がチームビルディングや社会的交流のために利用されている。オンライン小売の普及、eコマースの成長、ソーシャルゲームやグループ向けゲームへの関心の復活は、すべてボードゲームの拡大に寄与する強力な推進手段である。ボードゲームの注目すべき成長要因としては、社会的ゲームプレイに対する社会的関心の高まり、体験型・教育型ゲームへの文化的シフト、戦略・戦争シミュレーションゲームの需要などが挙げられる。しかし、窒息の危険や有毒化学物質の存在によるボードゲームの製品回収が増加しており、消費者の間で広く普及する妨げとなっている。さらに、ボードゲームの知的財産権に関連する複雑な問題は、業界への新規参入者にとっての課題となっている。しかし、大手メーカーは、既存のゲームの特許や著作権を侵害することなく、斬新で革新的なゲームを開発するために絶えず努力を重ねている。クラウドファンディングによるゲームの出現、カフェでのボードゲームの急増、学習・開発活動におけるボードゲームの採用の増加は、この分野における成長の有望な機会を提示している。
ゲームの種類:世界中でチェスの大会や選手権が増加中
チェスは、64個の小さな正方形を縦に8列並べた「ファイル」と、横に8列並べた「ランク」で構成される正方形の盤上でプレイする。ポーン、ビショップ、ナイト、ルーク、クイーン、キングの6つの駒で構成され、2人で対戦する。ルルドは、サイコロを投げて駒を動かし、それに応じてカウンターを進めるボードゲームを指す。運に左右されるファミリーゲームとして、軽快でエンターテイメントに満ちた交流を求める顧客を主に惹きつけている。モノポリーは、2~8人で遊ぶユニークな不動産ボードゲームです。各プレイヤーの主な目的は、財産の購入や開発によって相手プレイヤーを破産に追い込みながら、金銭的な余裕を保つことである。スクラブルは、2人から4人のプレーヤーが正方形のボード上の文字タイルで単語を形成して競うボード&タイルゲームです。スクラブルは、消費者に豊かな言語体験を提供する。その魅力は、言語と語彙力強化のニーズに応える能力にあり、教育機関と家庭の両方を魅了している。
年齢層:25歳以上の大人向けの戦略的で革新的なゲームの需要
12~25歳の年齢層は通常、戦略的思考に挑戦し、社会的交流の要素を含むボードゲームに引き寄せられる。この層は、ポップカルチャー、歴史、科学に関連したテーマのゲームにも強い関心を示す。2~5歳の子どもたちは、楽しさと学習により重点を置いた、インタラクティブで視覚的に刺激的なボードゲームを好む。ゲームは主に、運動能力、色の認識、算数や言語の基礎能力を促進するように設計されている。25歳以上の年齢層は、一般的にアクティブなボードゲーム趣味者、コレクター、愛好家で構成されている。高品質なコンポーネント、詳細なアートワーク、没入感のあるストーリーテリングは、このグループが求める重要な要素である。25歳以上の成人は、戦略、雑学、冒険をテーマにしたボードゲームを楽しむことが多い。5歳から12歳の消費者は、魅力的でエキサイティング、想像力豊かなボードゲームを好む。シンプルなクエストから複雑なパズルまで、幅広い商品があり、多様な興味に応えるテーマが揃っている。
販売チャネル:コンビニエンス・ショッピングが好まれ、オンライン・ストアが拡大
ハイパーマーケットやスーパーマーケットは、ボードゲームの販売において重要な役割を担っている。これらの広々とした商業施設では、さまざまなテーマや年齢層をカバーするボードゲームの幅広い品揃えが展示されている。オンラインショッピングプラットフォームは、グローバルなアクセス性、利便性、様々なメーカーの豊富な品揃えを提供する。デジタル空間では、店舗は物理的なスペースの制約を受けずに事実上無制限にゲームを仕入れることができるため、ニッチなゲームやあまり知られていないゲームを求める顧客にとって魅力的な存在となっている。さらに、インターネットの普及が進み、オンラインショッピングが好まれるようになったため、ボードゲーム市場におけるオンラインストアの成長は大きな可能性を秘めている。専門店は、熟練したボードゲーム愛好家やコレクターの特定のニーズに応えるため、ボードゲームの文脈では特に重要である。このようなニッチな小売店は、ボードゲームだけに特化し、人気の高いメインストリームチョイスから無名のコレクターエディションまで、幅広いゲームを取り揃えている。店員はゲームに造詣が深いことが多く、顧客に専門的なアドバイスを提供できる。
地域別の洞察
アメリカ大陸、特に米国とカナダでは、絶え間ない製品革新により、ボードゲームの需要が堅調に推移している。ノスタルジックなボードゲームへの関心が回復し、古典的なゲームを現代のプレイヤー向けにデジタル化する取り組みが進んでいることも、ボードゲームの成長に寄与している。さらに、ミレニアル世代の消費者の消費力が高まっているため、創造的で複雑なゲームの需要が増加している。EUのボードゲーム産業は、多様化したサプライヤー事情に後押しされた、高いバイヤーパワーと激しい競争によって分類される。特筆すべきは、多くの欧州諸国がアナログゲームナイトの流行を先導し、伝統的なゲームを中心としたコミュニティを育成していることである。調査によると、環境に優しいボードゲームを好む傾向が強まっており、業界各社は持続可能な生産方法への投資を促している。アジア太平洋地域では、日本、中国、インドなどの経済圏が、それぞれの文化やゲームプレイの嗜好に合わせたローカルなボードゲームとグローバルなボードゲームを提供している。大会や選手権を通じてチェスなどのボードゲームを普及させる政府の取り組みも、消費者の関心を刺激している。
FPNV ポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはボードゲーム市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは必要な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ボードゲーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ボードゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。Alderac Entertainment Group (AEG)、AMIGO Games Inc.、Arcane Wonders、Asmodée Group by Embracer Group、Atlas Games、Bezier Games Inc.、Blue Orange Sarl、Buffalo Game LLC、Facade Games LLC、Gamelyn Games、Games Workshop Group PLC、Grey Gnome Games、HABA USA、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Mindware Inc、National Entertainment Collectibles Association Inc.、Noris Spiele by Simba Dickie Group、Paizo Inc.、Queen Games by XSET、R & R Games Inc.、Ravensburger North America, Inc.、Rio Grande Games、Schmidt Spiele GmbH、Spin Master Ltd.、Steamforged Games Ltd.、Tasty Minstrel Games、Thames & Kosmos.、ThinkFun, Inc.、Wiener Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhneである。
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、ボードゲーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
ゲームタイプ ● チェス
ルード
モノポリー
スクラブル
年齢層 ● 12~25歳
2~5歳
25歳以上
5歳以上12歳未満
販売チャネル ● ハイパーマーケット・スーパーマーケット
オンラインストア
専門店
地域 ● 米州 ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ボードゲーム市場の市場規模および予測は?
2.ボードゲーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ボードゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ボードゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ボードゲーム市場への参入に適したモードと戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.ボードゲームを通じた子供の脳の発達に対する親の関心の高まり
5.1.1.2.屋内レクリエーション活動に対する消費者需要の高まり
5.1.1.3.eコマース・プラットフォームでの入手可能性の増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.製品リコールの増加
5.1.3.機会
5.1.3.1.ボードゲームのイベントや大会の導入
5.1.3.2.大人も子供も楽しめる革新的なボードゲームの増加
5.1.4.課題
5.1.4.1.ボードゲームの知的財産権に関する懸念
5.2.市場細分化分析
5.2.1.ゲームの種類:世界中でチェスの大会や選手権が増加
5.2.2.年齢層:25歳以上の大人向けの戦略的で革新的なゲームの需要
5.2.3.販売チャネル:オンラインストアの拡大につながる便利なショッピングの嗜好
5.3.市場破壊の分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.ボードゲーム市場、ゲームタイプ別
6.1.はじめに
6.2.チェス
6.3.ルード
6.4.モノポリー
6.5.スクラブル
7.ボードゲーム市場(年齢層別
7.1.はじめに
7.2.12~25歳
7.3.2~5年
7.4.25歳以上
7.5.5年以上12年未満
8.ボードゲーム市場(販売チャネル別
8.1.はじめに
8.2.ハイパーマーケット・スーパーマーケット
8.3.オンラインストア
8.4.専門店
9.米州ボードゲーム市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋ボードゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカのボードゲーム市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.マテル社、AIをゲームプレイに組み込む物理ボードゲーム「お絵かき対AI」を発表
12.3.2.ハズブロとイタリアのハイテク企業、ボードゲームへのAI統合の未来を準備中
12.3.3.Steamforgedが新しいエルデンリングボードゲームを発表
12.4.戦略分析と推奨
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.ボードゲーム市場規模、2023年対2030年
図3.世界のボードゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ボードゲームの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. ボードゲームの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. ボードゲーム市場のダイナミクス
図7.ボードゲームの世界市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2030年(%)
図8.ボードゲームの世界市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ボードゲームの世界市場規模、年齢層別、2023年対2030年(%)
図10.ボードゲームの世界市場規模、年齢層別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ボードゲームの世界市場規模、販売チャネル別、2023年対2030年(%)
図12.ボードゲームの世界市場規模、販売チャネル別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのボードゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのボードゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のボードゲーム市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のボードゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のボードゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のボードゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのボードゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのボードゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.ボードゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. ボードゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:ボードゲーム市場:ゲームタイプ別(チェス、ルルド、モノポリー)、年齢層別(12~25歳、2~5歳、25歳以上)、販売チャネル別 – 2024~2030年の世界予測
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