![]() | • レポートコード:MRC360i24AR1093 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、192ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[192ページレポート] 3Dメガネ市場規模は、2023年に173.9億米ドルと推定され、2024年には183.3億米ドルに達すると予測され、CAGR 5.76%で2030年には257.5億米ドルに達すると予測される。
3Dメガネ(立体メガネ)は、視覚コンテンツにおける奥行きの知覚を強化し、視聴者に立体画像の錯覚をもたらすように設計された特殊なメガネである。両眼視差として知られるこのプロセスは、人間の脳が視覚情報を処理する際に1つの画像に統合される。ゲームやエンターテインメントにおいて、より豊かな視覚体験を求める消費者の需要が急増している。不動産や教育など、さまざまな分野でのVRとARの需要の増加も、市場拡大に拍車をかけている。しかし、高い製造コストとエンドユーザーコストが3Dメガネの採用を妨げる可能性がある。さらに、革新的な技術開発、3Dコンテンツへのアクセシビリティの向上、デジタル移行の進化し続ける領域は、潜在的な成長機会を生み出すと予想される。
製品タイプ:その高いカラーバランスと画質により、シャッター偏光3Dメガネの利用が急増している。
アクティブ3Dメガネは、立体視の原理を利用して、完全に没入できる視覚体験を作り出します。これらのメガネは、テレビやコンピューターの画面に接続された赤外線エミッターからの入力を積極的に受け取ります。メガネは、スクリーンのリフレッシュ・レートに合わせて、どちらのレンズを不透明にするかを交互に切り替えることで、立体画像を生成します。これにより、スクリーン上の画像に対応して片目ずつ順次ブロックされ、シームレスでダイナミックな3Dイリュージョンを作り出します。アナグリフ3Dメガネは、3Dイリュージョンを体験するための簡単で費用効果の高い方法を提供します。アナグリフ3Dメガネは、赤とシアンなどの異なる色の2つのレンズから成り、スクリーンの光を多様な方法でフィルターします。この2色のレンズが、スクリーン上に見える2つの単色画像を分離し、脳によって1つの画像に統合され、3D効果を実現する。このメガネは、アナグリフ3Dメディア以外の特別な装置を必要とせず、広く応用できる。シャッター偏光メガネは、アクティブ3D技術とパッシブ3D技術を組み合わせることで、比類のない視聴体験を提供します。これらのメガネは、偏光フィルターを利用したアクティブ3Dメガネと同様に、スクリーンのリフレッシュレートに同期して各レンズを急速に閉じたり開いたりすることで機能します。スクリーン上の画像は奇数線と偶数線に分割され、偏光が交互に切り替わる。そして、メガネはその偏光に合った光を通し、3D効果を生み出す。他のタイプより高価な傾向があり、HDTVと同期させる必要があるため、動作には電力が必要です。
アプリケーション:バーチャルリアリティヘッドセットにおける3Dメガネの使用の増加
スマートフォン用の3Dメガネの登場は、モバイル・ユーザーにとって新しい時代の幕開けとなった。これは、従来の2Dビジュアルを3Dスペクタクルに変える方法を提供する。開発者は、高解像度の3Dコンテンツを提供するアプリを設計し、モバイルゲーム、映画鑑賞、ウェブブラウジングを向上させる。テレビ業界は3Dメガネ技術によって革命を起こした。この技術により、視聴者はリビングルームにいるかのように映像を視覚的に投影することで、アクションに参加することができます。映画やスポーツ、コンサートをよりインタラクティブで臨場感のあるものにすることで、ホームエンターテイメントを次のレベルに引き上げる。現在では、いくつかのテレビメーカーが3Dメガネに対応したモデルを提供している。3Dメガネ付きのバーチャル・リアリティ(VR)ヘッドセットは、他にはない没入体験を提供します。ゲーム、医療トレーニング、シミュレーション、観光などに欠かせない。これらのデバイスは、リアルに感じられる完全にレンダリングされた環境を作り出し、ユーザーの動きに反応する詳細な画像と奥行き知覚を提供する。ウェアラブル・デバイスは、ハンズフリー操作と実世界への統合というユニークな可能性を秘めている。
エンドユーザー:家電製品における3Dメガネの利用拡大
航空宇宙産業における3Dメガネは、パイロット訓練中の飛行状況をシミュレートし、任務計画と状況認識を促進する上で不可欠な役割を果たしています。ニーズに基づいた嗜好は、高解像度の立体3D視覚化、最適化された性能、長時間の使用に耐える堅牢性を提供するメガネに傾いています。民生用電子機器市場は、ゲーム、仮想現実、没入型映画体験など、3Dメガネの最も幅広い用途を目撃しています。このセグメントでは、快適な装着感、強化された3D奥行き知覚、さまざまな機器との相互互換機能を提供するメガネが好まれます。3Dメガネの産業用途には、3Dモデリング、3Dデザイン、バーチャルトレーニング、機械のメンテナンスが含まれます。この分野では、頑丈な作り、3D知覚の正確さ、バッテリー寿命の長さを特徴とするメガネが好まれる傾向にあります。
流通チャネル:進化する3DメガネのEコマース流通経路
Eコマースのルートは、広範な顧客層に到達し、様々なコスト削減の利点をもたらす多面的なプラットフォームです。オンライン・プラットフォームは、世界中の視聴者に直接アクセスすることができ、多様なユーザー嗜好を持つ複数の層に対応することができます。店舗での小売流通は、具体的なショッピング体験を好む顧客にとって、依然として有効な戦略である。それは、消費者が3Dメガネと物理的に触れ合うプラットフォームを作り、製品の実体験に基づく即時の購入決定を容易にします。3Dメガネは、技術店、ガジェットアウトレット、デパートなど、さまざまな小売店に配布することができます。
地域の洞察
アメリカ大陸は、3D映画の幅広い人気と3Dテレビやゲームシステムの幅広い普及により、3Dメガネ市場で重要な地位を占めています。より多くの映画製作スタジオが3D映画を製作し、ゲーム開発者が3D領域にさらに進出するにつれて、これらの娯楽部門が3Dメガネの消費者需要を促進しています。ヨーロッパ地域は、急速な技術進歩と高い廃棄所得によって、世界の3Dメガネ市場で重要な地位を占めています。3Dコンテンツの提供や3D映画館を拡大するストリーミングサービスの増加は、この地域での市場成長をさらに拡大しました。APAC地域は、可処分所得の急増、急速な都市化、堅調な娯楽産業により、3Dメガネ市場の爆発的な成長を目撃すると予想されています。この地域の国々は、膨大な人口と膨大な消費者基盤を持ち、3Dコンテンツを提供する映画産業が急成長しており、3Dメガネの需要を煽っています。盛んな娯楽産業、3Dコンテンツへの魅力の高まり、ハイエンドの電子製品の入手可能性はすべて、APAC地域における3Dメガネの大きな需要を構成しています。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスは、3Dメガネ市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、3Dメガネ市場におけるベンダーの現状について洞察に満ちた詳細な調査を提供する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、3Dメガネ市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、3D Glass Solutions、AMERICAN PAPER OPTICS、Corning Incorporated、Dolby Laboratories, Inc.、DOMO Gadgets Pvt.Ltd.、eDimensional Inc.、Epson, Inc.、HCBL CINEMA 3D SYSTEMS、infitec GmbH、Lenovo、LG Electronics、Lightspeed Design, Inc、NVIDIA Corporation、Optoma Europe Limited、Panasonic Corporation、Quantum3D, Inc.、RealD Inc.、Samsung Electronics Co.Ltd.、SCHOTT AG、Shenzhen HONY Optical Co.Ltd.、Siemens AG、SONY Corporation、VOLFONI IBERIA SL、VR Lens Lab、Vuzix (Europe) Limited。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、3Dメガネ市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品タイプ ● アクティブ
アナグリフ
シャッター偏光
アプリケーション ● スマートフォン
テレビ
バーチャルリアリティヘッドセット
ウェアラブルデバイス
エンドユーザー ● 航空宇宙
家電
産業用
流通チャネル ● Eコマース
小売店
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.3Dメガネ市場の市場規模と予測は?
2.3Dメガネ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.3Dメガネ市場の技術動向と規制枠組みは?
4.3Dメガネ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.3Dメガネ市場への参入には、どのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.娯楽産業における3Dメガネの使用の増加
5.1.1.2.ミレニアル世代におけるホームシアターの新たな傾向
5.1.1.3.臨床トレーニング用途での3Dメガネの利用
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.3Dメガネの高コストと偽造メガネの入手可能性
5.1.3.機会
5.1.3.1.3D偏光メガネの技術的進歩
5.1.3.2.ゲーム体験を向上させる3D VRメガネの導入
5.1.4.課題
5.1.4.1.3Dメガネの使用に伴う悪影響
5.2.市場区分分析
5.2.1.製品タイプ:高いカラーバランスと画質により、シャッター偏光3Dメガネの利用が急増している。
5.2.2.用途:バーチャルリアリティヘッドセットにおける3Dメガネの使用の増加
5.2.3.エンドユーザー:家電製品における3Dメガネの使用の増加
5.2.4.流通チャネル:3DメガネのEコマース流通チャネルの拡大
5.3.市場破壊分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.3Dメガネ市場、製品タイプ別
6.1.はじめに
6.2.アクティブ
6.3.アナグリフ
6.4.シャッター偏光
7.3Dメガネ市場、用途別
7.1.はじめに
7.2.スマートフォン
7.3.テレビ
7.4.バーチャルリアリティヘッドセット
7.5.ウェアラブルデバイス
8.3Dメガネ市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.航空宇宙
8.3.家電
8.4.産業用
9.3Dメガネ市場:流通チャネル別
9.1.はじめに
9.2.電子商取引
9.3.小売店舗
10.米州の3Dメガネ市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋地域の3Dメガネ市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.ヨーロッパ、中東、アフリカの3Dメガネ市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.市場シェア分析(2023年
13.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
13.3.競合シナリオ分析
13.3.1.RayNeo、Snapdragon Summit 2023でSnapdragon AR1を搭載したフルカラー3Dディスプレイスマートグラスを発表
13.3.2.LG、韓国の同業他社と組んで3D ARグラスに取り組む
13.3.3.3D Glass Solutions、3000万ドルのシリーズC資金調達ラウンドを完了
13.4.戦略分析と提言
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.2.主要製品ポートフォリオ
図2.3Dメガネ市場規模、2023年対2030年
図3.世界の3Dメガネ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.3Dメガネの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 3dメガネの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図6. 3dメガネの市場ダイナミクス
図7.3Dメガネの世界市場規模、製品タイプ別、2023年対2030年(%)
図8.3Dメガネの世界市場規模、製品タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.3Dメガネの世界市場規模、用途別、2023年対2030年(%)
図10.3Dメガネの世界市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.3Dメガネの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年 (%)
図12.3Dメガネの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.3Dメガネの世界市場規模、流通チャネル別、2023年対2030年(%)
図14.3Dメガネの世界市場規模、流通チャネル別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.アメリカの3dメガネ市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図16.アメリカの3dメガネ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.米国3dメガネ市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図18.米国3dメガネ市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.アジア太平洋地域の3dメガネ市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図20.アジア太平洋地域の3dメガネ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカの3dメガネ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカの3dメガネ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.3dメガネ市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図24.3Dメガネ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:3Dメガネ市場:製品タイプ別(アクティブ、アナグリフ、シャッター偏光)、用途別(スマートフォン、テレビ、バーチャルリアリティヘッドセット)、エンドユーザー別、流通チャネル別 – 2024-2030年世界予測
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