![]() | • レポートコード:MRC360i24AR1046 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、188ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[188ページレポート】教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模は2023年に34.7億米ドルと推定され、2024年には45.1億米ドルに達すると予測され、CAGR 32.05%で2030年には243.1億米ドルに達すると予測される。
教育におけるバーチャル・リアリティとは、ユーザー、学生、教育者がコンピューターで生成された3次元環境内で相互作用できるようにする技術のことである。この没入型テクノロジーは、現実世界や架空のシナリオをシミュレートすることで、体験学習を促進する。学習者が視覚的、物理的に教育コンテンツに関与することを可能にし、理解力、定着率、エンゲージメントを高める。教育におけるバーチャル・リアリティ(VR)は、物理的な教室の制約を超えたインタラクティブで没入感のある体験を提供することで、従来の教授法に革命をもたらしつつある。一方、学習環境におけるスマート・デバイスの普及が、教育におけるバーチャル・リアリティ(VR)の成長を後押ししている。ヘッドセットやセンサーなどのハードウェアの改良によってユーザー体験が向上し、バーチャル環境がより没入的でインタラクティブなものになった。また、ソフトウエアの開発により、教育コンテンツが多様化し、VR体験がさまざまな科目や学習成果に合わせて調整されるようになった。しかし、教育分野におけるVRの導入と統合に伴う多額のコストは、主要企業が直面する大きな課題となっている。企業は、教育機関、技術プロバイダー、コンテンツ制作者と協力してイノベーションを推進し、VR教育をよりインパクトのある、広く利用しやすいものにしようと取り組んでいる。さらに、VR技術をカリキュラムに組み込むための政府や教育機関からの支援が顕著に増加していることは、事業体にとって重要な道を示している。VRインフラへの投資やニーズに合わせた教育プログラムの開発は、学習成果を高めるVRの可能性に対する強い信念を示すものである。
コンポーネント高度なVRデバイスを教育に統合することで、知識の定着を促進しながら生徒のエンゲージメントを高める。
教育へのVR技術の統合には、いくつかの重要なコンポーネントがあり、それぞれが没入型の学習体験に貢献している。サービスには、教育現場におけるVRシステムのシームレスな導入と保守を促進する包括的なサポートと開発が含まれています。VRコンテンツは、VRプラットフォーム向けに特別に設計されたキュレーションされた教材を指し、様々なテーマや年齢層に合わせたインタラクティブで魅力的な学習体験を提供します。VRハードウェアは、VRヘッドセット、コントローラー、センサーを含むVR体験のバックボーンであり、教育アプリケーションをサポートするための強力かつユーザーフレンドリーなものである。充電&ストレージ・ソリューションは、教室で複数のVRデバイスを管理し、整理整頓、充電、生徒の使用準備を確実にするために不可欠です。教室用インターフェイス・ソフトウェアは、教師がVR学習環境を制御・監視し、まとまりのある集中した教室体験を促進します。さらに、スタンドアロンのスピーカーとヘッドセットは、VR教育コンテンツに生徒を十分に引き込むために重要な高品質のオーディオを提供することで、没入感を高めます。
アプリケーション共同学習や疑似体験を提供する教育機関でのVR導入拡大
バーチャルリアリティ技術は、さまざまなレベルや分野で没入型の学習体験を提供することで、教育に革命をもたらしている。企業や職業訓練では、VRは物理的環境特有のリスクを伴わずに実体験のためのリアルなシミュレーションを可能にし、スキルの習得や従業員の心構えを強化する。初等教育や就学前教育では、抽象的な概念に命を吹き込み、幼い学習者の関心と好奇心を育む。中等教育では、VRはインタラクティブな学習と視覚化をサポートし、生徒が科学や歴史などの複雑な科目をより効果的に把握できるよう支援する。一方、大学や高等教育では、VRは医学、工学、建築学などの分野で高度な研究、共同学習、実践的な応用を促進し、理論的な知識と疑似体験の融合を通じて、学生が現実世界の課題に対応できるようにします。
地域別の洞察
アメリカ大陸では、インタラクティブで没入感のある学習体験の需要が、教育におけるVR技術の採用を後押ししている。バーチャル・ラボや遠隔学習に焦点を当てた高い投資率や研究活動が目立っている。最新の特許では、教育目的に合わせたVRハードウェアの進歩が明らかにされており、ユーザーのエンゲージメントと学習成果を高めている。加えて、教育機関とVR新興企業間の共同プロジェクトが重視されていることは、この地域で地域に特化した、コンテンツに特化したVR学習体験を創造する傾向があることを示している。同時に、教育におけるVRに対する欧州連合(EU)のアプローチは、既存のカリキュラムにVRを統合し、教育と訓練の質を高めることに重点を置いている。EUが資金を提供するプロジェクトや研究助成金は、加盟国全体の専門的かつ継続的な教育のために、VRを含む革新的な教育方法論に向けられている。さらに、中東とアフリカでは、教育のためのVRに積極的に投資しており、伝統的な教育設定をデジタル学習環境に変えることに強い関心を寄せている。同様に、アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国、インドなどの国々における急速な技術進歩や政府支援の増加に後押しされ、教育分野におけるバーチャル・リアリティの採用が飛躍的に伸びている。同地域の市場は、職業訓練や医療教育から歴史再現や語学学習まで、多様な用途によって特徴付けられており、アジア太平洋地域の教育分野における将来の成長と革新の可能性を示している。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場を評価する上で極めて重要です。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは自分の要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較分析することで、各社の業績や市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Avantis Systems Limited、Axon Enterprise, Inc.、Cisco Systems, Inc.、DPVR、Econoxy Solutions Pvt. Ltd.、ENGAGE XR Holdings PLC、EON Reality, Inc.、fotonVR、Google LLC by Alphabet Inc.、HTC Corporation、International Business Machines Corporation、Lenovo Group Ltd.、Meta Platforms, Inc、Microsoft Corporation、Mursion Inc.、Nearpod Inc.(ルネッサンス・ラーニング社)、Oracle Corporation、Samsung Electronics Co., Ltd.(サムスン電子社)、Schell Games、Sony Group Corporation、SweetRush,Inc.(スウィートラッシュ社)、Unimersiv、Veative Group by Dev Clever Holdings PLC、Virtalis Holdings Limited、zSpace, Inc.
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ● サービス
VRコンテンツ
VRハードウェア ● 充電とストレージ
教室用インターフェース
スタンドアロンスピーカー&ヘッドセット
機能 ● 教室管理
自立学習
教師の授業計画
応用 ● 企業・職業訓練
小学校
就学前教育
中等教育
大学・高等教育
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の市場規模および予測は?
2.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の技術動向と規制枠組みは?
4.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場への参入に適した形態と戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.バーチャル学習への参加と関与の増加
5.1.1.2.教育システムのデジタル化に向けた政府の取り組み
5.1.1.3.教育・学習へのスマートデバイスの導入
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.教育におけるVR導入の高コストと機能性の問題
5.1.3.機会
5.1.3.1.体験学習のための教育技術の進化
5.1.3.2.教育機関や企業における研修への投資と協力の急増
5.1.4.課題
5.1.4.1.セキュリティへの懸念と教育関係者・保護者の受け入れ不足
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.コンポーネント高度なVRデバイスの教育への統合により、知識保持を高めつつ生徒のエンゲージメントを強化
5.2.2.アプリケーション:共同学習や疑似体験を提供する教育機関におけるVRの普及
5.3.市場動向分析
5.4.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.5.高インフレの累積的影響
5.6.ポーターのファイブフォース分析
5.6.1.新規参入の脅威
5.6.2.代替品の脅威
5.6.3.顧客の交渉力
5.6.4.サプライヤーの交渉力
5.6.5.業界のライバル関係
5.7.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.8.規制の枠組み分析
5.9.顧客のカスタマイズ
5.9.1.eラーニングにおけるVRの影響
6.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.サービス
6.3.VRコンテンツ
6.4.VRハードウェア
7.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場(機能別
7.1.はじめに
7.2.教室管理
7.3.自立学習
7.4.教師の授業計画
8.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、用途別
8.1.はじめに
8.2.企業・職業訓練
8.3.小学校
8.4.就学前教育
8.5.中等学校
8.6.大学・高等教育
9.アメリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.メタはメタバース教育の新たな取り組みで米国大学と提携
12.3.2.EON Reality、コロンビアでバーチャル教育を推進するCEIPA大学との革新的パートナーシップを発表
12.3.3.教育セクターを強化するVR技術
13.競争力のあるポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、2023年対2030年
図3.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.教育分野におけるバーチャルリアリティの市場ダイナミクス
図7.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、コンポーネント別、2023年対2030年(%)
図8.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、コンポーネント別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、機能別、2023年対2030年(%)
図10.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、機能別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、用途別、2023年対2030年(%)
図12.教育分野におけるバーチャルリアリティの世界市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、州別、2023年対2030年(%)
図16.米国の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別(サービス、VRコンテンツ、VRハードウェア)、機能別(授業管理、自主学習、教師による授業計画)、用途別 – 世界市場予測 2024-2030
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