![]() | • レポートコード:MRC360i24AR1045 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、196ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[196ページレポート] バーチャルプロダクションの市場規模は2023年に25.5億米ドルと推定され、2024年には30.1億米ドルに達すると予測され、CAGR 18.27%で2030年には82.7億米ドルに達する見込みである。
バーチャル・プロダクションは、物理的な映像制作技術とバーチャルな映像制作技術を統合し、画期的なメディアを制作する。リアルタイム3Dエンジンを使って写実的なセットを作り、ゲームエンジンのリアルタイムレンダリング機能を使って、物理的なセットの背後にある大きなLED壁に表示する。カメラはゲームエンジンと同期して、リアリズムと遠近感の奥行きが強調されます。バーチャル・プロダクションによって、スタジオはより大規模な制作を行い、より革新的な作品を制作し、制作段階で高品質な結果を出すことができる。強化されたグラフィックスの人気の高まりと、映画制作スタジオにおける視覚効果の需要の急増は、バーチャル制作技術の使用を加速させている。しかし、バーチャル・プロダクションのコスト上昇と技術的な複雑さが、映画産業での採用を妨げる可能性がある。さらに、技術的に先進的なバーチャル・プロダクション・ハードウェアの導入と、人工知能(AI)や機械学習(ML)などの新技術とソフトウェアの統合は、リアルタイムの洞察を提供し、オペレーションの可視性を向上させることができ、世界中のエンドユーザーによる採用を促進すると予想される。
コンポーネントバーチャル生産ソフトウェアの大幅な普及
バーチャル・プロダクション・ソフトウェアは、リアルタイム環境でのプリビジュアライゼーション、デザイン、ビジュアル編集を支援する。映画やメディアの制作者は、社内撮影に必要なリアルタイムの背景映像用のLEDビデオウォールスクリーンの大幅な増加により、バーチャルプロダクションハードウェアをますます使用するようになっている。モーションキャプチャー・ワークステーション、バーチャル・カメラ・システム、シミュレーション・カメラなどのバーチャル・プロダクション・ハードウェアの使用は、映画スタジオで増加すると予想される。映画製作者は、バーチャル・プロダクション技術を操作し、映像コンテンツ制作に視覚効果(VFX)を導入する訓練を受けた専門家が不足しているため、バーチャル・プロダクション・サービスを採用している。バーチャル・アウトプットのサービスには、コンサルティング、トレーニング、編集、その他のバーチャル・アート・サービスなどの技術サポートを提供し、ユーザーがコンテンツを作成・デザインするのを支援することが含まれる。バーチャル・プロダクション・ソフトウェアには、コラボレーション・スイート、デジタル・アセット・マネジメント、3D環境クリエーター、バーチャル・スカウト、リアルタイム・アニメーション、リアルタイム・コンポージング、その他ワークフローを合理化し、必要なコンテンツ・デザインや開発作業を行うためのツールが含まれる。
制作段階:メディア業界におけるポストプロダクションでのバーチャル・プロダクションの利用拡大
バーチャルプロダクションは、撮影後の映像を編集したり、グラフィックやビジュアルエフェクト(VFX)とコラボレーションしたりするポストプロダクションの段階で広く活用されています。制作段階において、バーチャルプロダクションは、バーチャルカメラによるパフォーマンスキャプチャーを支援し、映像制作者が実際の俳優の動きをシミュレートすることで、架空のキャラクターのアクションを描写することを可能にする。バーチャル・プロダクションは、投資家、プロデューサー、スタジオの承認を得るためのプリプロダクション段階で、映画やテレビシリーズの最初のビジュアライゼーションに利用される。リアルタイム3Dアーティストは、予告編として知られるデジタルシーンを作成し、映画制作者の創作意図を視覚化することで、制作のストーリーとトーンを伝えます。
エンドユーザー:映画・テレビ業界からの需要の急増
バーチャル・プロダクションは主に映画&テレビで使用され、拡張現実、CGI(コンピューター・ジェネレーテッド・イメージ)、モーション・キャプチャーを活用して、バーチャル・セット上でリアルな効果を生み出す。映画・テレビ業界は、バーチャル・プロダクションによって、物理的なセットやロケ地の必要性が減り、経済的に有利になる。バーチャル・プロダクションは、セット・ロケーションの即時交換を可能にし、ビジュアル・エフェクトを組み込んだ商業広告の撮影にも利用できる。ゲーム開発者は、よりリアルで没入感のあるゲーム環境を作り、ゲームに完全に実装する前にゲーム要素を改良し、ゲームの仕組みをテストするために、バーチャル・プロダクションを大いに活用している。最近の開発には、より魅力的なビデオを作るためにソーシャルメディアのインフルエンサーを支援するモバイル・バーチャル・プロダクション・スーパースタジオが含まれる。
地域別の洞察
バーチャルプロダクション市場は、アメリカ大陸の映画制作スタジオで幅広く応用されているため、非常に進化している。APACとEMEA諸国では、オンラインビデオに対する需要の高まりとオンデマンドビデオストリーミングの人気の高まりが、この地域での映像制作を後押ししている。世界各国の政府や文化団体は、地元のコンテンツを支援し映画製作を促進する融資パッケージで民間部門に権限を与えることにより、持続可能な地元映画産業の成長を支援するため、映画部門に多額の投資を行っている。例えば、サウジアラビア文化開発基金は2023年3月、映画セクター融資プログラムを開始し、同国で急成長する映画産業に関わる国内外の映画会社に2億3300万米ドルの財政支援を提供した。さらに、バーチャル・プロダクション・ソフトウェアとハードウェアの進歩は、コンテンツ制作、3次元テクスチャリング、モーションキャプチャリング・データのポストプロセスなど、その用途を広げており、世界中の映画・メディア制作者による利用が加速すると予想される。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはバーチャルプロダクション市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、バーチャルプロダクション市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、バーチャルプロダクション市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。360Rize、80six Ltd.、Adobe Inc.、Amazon.com, Inc.、Autodesk, Inc.、AV Stumpfl GmbH、Avid Technology, Inc.、Aximmetry Technologies Ltd.、Barco NV、Blackmagic Design Pty Ltd.、Boris FX, Inc、Dimension、Disguise Technologies Limited、DNEG PLC、Epic Games, Inc.、FuseFX、Glassbox Technologies、HTC Corporation、HumanEyes Technologies Ltd.、LG Corporation、Mo-Sys Engineering Ltd.、NEOM Company、NVIDIA Corporation、Panocam3d.com、Perforce Software, Inc、Pixar Animation Studios by The Walt Disney Company, Pixotope Technologies, Planar Systems, Inc., Production Resource Group, L.L.C., Samsung Electronics Co., Ltd., SHOWRUNNER, Side Effects Software Inc., Sony Group Corporation, Technicolor Creative Studios SA, Unilumin Group Co., Ltd., Unity Technologies Inc., Ventuz Technology AG, Vicon Motion Systems Ltd., Virsabi ApS, Vū Technologies Corp by Diamond View Studios, and Wētā FX Ltd.などがある。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、バーチャルプロダクション市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ●ハードウェア ●カメラ ●360カメラ
アクションカメラ
コンパクトカメラ
デジタル一眼レフカメラ
中判カメラ
従来のフィルムカメラ
GPU・ビデオカード
LEDディスプレイウォール
メモリー&ストレージ
ワークステーション
サービス
ソフトウェア
プロダクションステージ ● ポストプロダクション
プリプロダクション
プロダクション
エンドユーザー ● 映画・テレビ
ゲーム
マーケティング&広告
ソーシャルメディアコンテンツ
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.仮想生産市場の市場規模と予測は?
2.仮想生産市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.バーチャルプロダクション市場の技術動向と規制枠組みは?
4.バーチャルプロダクション市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.バーチャルプロダクション市場に参入するには、どのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.消費者の間でのグラフィックを多用した映画人気の高まり
5.1.1.2.ゲーム産業における視覚効果の需要の増加
5.1.1.3.CM制作におけるバーチャル・プロダクションの採用増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.バーチャル制作に伴う高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.バーチャル生産の技術やシステムの進歩
5.1.3.2.映画制作におけるカメラロボットの採用
5.1.4.課題
5.1.4.1.バーチャル制作手法の技術的複雑性
5.2.市場細分化分析
5.2.1.コンポーネント:バーチャル・プロダクション・ソフトウェアの大幅な普及
5.2.2.制作段階:メディア産業におけるポストプロダクションでのバーチャル・プロダクションの利用拡大
5.2.3.エンドユーザー:映画・テレビ業界からの需要拡大
5.3.市場動向分析
5.3.1.高度なバーチャル制作技術の採用と相まって映画制作が増加
5.3.2.APAC地域における映画制作会社の高い普及率と相まって、OTT顧客ベースの著しい成長
5.3.3.EMEA地域では、ネイティブプレーヤーによる有能な戦略がバーチャルプロダクション市場の拡大を後押ししている。
5.4.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.5.高インフレの累積的影響
5.6.ポーターのファイブフォース分析
5.6.1.新規参入の脅威
5.6.2.代替品の脅威
5.6.3.顧客の交渉力
5.6.4.サプライヤーの交渉力
5.6.5.業界のライバル関係
5.7.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.8.規制枠組み分析
6.バーチャルプロダクション市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.サービス
6.4.ソフトウェア
7.バーチャルプロダクション市場、生産段階別
7.1.はじめに
7.2.ポストプロダクション
7.3.プリプロダクション
7.4.プロダクション
8.バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.映画・テレビ
8.3.ゲーム
8.4.マーケティング&広告
8.5.ソーシャルメディアコンテンツ
9.アメリカのバーチャルプロダクション市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのバーチャルプロダクション市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.アクセンチュア、イマーシブ体験創造を強化するVūテクノロジーへの戦略的投資
12.3.2.ピクソトープ・ポケットで教育の未来を切り開く:卓越した教育のためのバーチャル制作の簡素化
12.3.3.LGの画期的なバーチャル・プロダクション・ソリューションがNAB Show 2020で発表される。
12.3.4.バーチャル・プロダクションに革命を起こす:Planar と OptiTrack が NAB 2023 で最先端の放送技術スイートを発表
12.3.5.ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、上海で最先端のバーチャル・プロダクション・テクノロジーを発表
12.3.6.ソニー、包括的なバーチャル・プロダクション・ツールセットを発表
12.3.7.次世代技術と今後のコンテンツ制作への影響を探る
12.3.8.Media.MonksとEpic Games、次世代映画とTVのリアリズムを実現するアンリアル・エンジン5の機能を発表
12.3.9.Anna ValleyとGarden Studios、戦略的パートナーシップを締結し、高度な技術とデザインで大規模プロダクションを強化
12.3.10.Arctic7、Narwhal StudiosとStar Fort Gamesの戦略的買収でバーチャル・プロダクションの地平を拡大
12.3.11.ウェーバー・シャンドウィック・コレクティブがXR社を買収、マーケティングにおけるバーチャル・プロダクションに革命を起こす
12.3.12.ヴューとキューブのパートナーシップはスタジオネットワークを拡大し、ビジュアルエフェクト制作の新境地を開く
12.3.13.NantStudios、メルボルンの最先端バーチャル・プロダクション・ステージでグローバル・リーチを拡大
12.3.14.ヨークシャーのLBiとMainstageが最先端のバーチャル・プロダクション・ベンチャーを立ち上げ
12.3.15.LAMDAが持続可能で効率的なバーチャル・プロダクションの革新に乗り出す
12.3.16.HTCがVive XR Eliteとビジネス・ソリューションを発表
12.3.17.Tag Americasがバーチャル・マーケティングの地平を拡大、最先端のバーチャル・プロダクション・スタジオの拡張でブランド・エンゲージメントを高める
12.3.18.シームレスな統合と比類のないビジュアル忠実度でバーチャル・プロダクションに革命を起こす
12.3.19.ハンガリー、最先端ブダペスト・バーチャル・スタジオに1100万ユーロを投資し、映画業界のリーダーとして前進
12.3.20.シンガポールがバーチャル・プロダクションの進化を先導、メディア開発庁の革新基金で新時代を切り開く
12.3.21.Amazon StudiosにおけるAWSを活用したバーチャル・プロダクションの幕開け
12.3.22.Black Pearl BP2V2 LEDディスプレイシステムの能力と多様性を探る
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.仮想生産市場規模、2023年対2030年
図3.世界の仮想生産市場規模、2018年~2030年(千米ドル)
図4.仮想生産の世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. バーチャル生産の世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(千米ドル)
図6.仮想生産市場のダイナミクス
図7.仮想生産の世界市場規模、コンポーネント別、2023年対2030年(%)
図8.仮想生産の世界市場規模、コンポーネント別、2023年対2024年対2030年(千米ドル)
図9.バーチャル生産の世界市場規模、生産段階別、2023年対2030年(%)
図10.仮想生産の世界市場規模、生産段階別、2023年対2024年対2030年(千米ドル)
図11.仮想生産の世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年(%)
図12.仮想生産の世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年(千米ドル)
図13.アメリカのバーチャルプロダクション市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのバーチャル生産市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(千米ドル)
図15.米国のバーチャルプロダクション市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国の仮想生産市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (千米ドル)
図17.アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(千米ドル)
図 19.欧州、中東、アフリカのバーチャルプロダクション市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図 20.欧州、中東、アフリカの仮想生産市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(千米ドル)
図21.仮想生産市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. バーチャル生産市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:バーチャルプロダクション市場:コンポーネント別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、生産段階別(ポストプロダクション、プリプロダクション、プロダクション)、エンドユーザー別 – 世界予測2024-2030年
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