![]() | • レポートコード:MRC360i24AR0405 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、199ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[199ページレポート] ゲームベースの学習市場規模は2023年に96.8億米ドルと推定され、2024年には118.1億米ドルに達し、2030年には年平均成長率21.70%で383.1億米ドルに達すると予測されている。
ゲームベースの学習は、学習者の創造性、批判的思考、問題解決能力の向上に役立つ。ゲームベースの学習モデルにより、教師や企業トレーナーは、学習者が概念の現実世界での応用を理解する上で有益な特定の活動に的を絞ることができる。技術的に高度な学習へのニーズの高まりと、質の高い教育への現代的なアプローチが、市場成長の原動力となっている。新技術に関連した企業研修や能力開発のために、企業部門でゲームベースの学習に対する需要が高まっていることが、市場の成長を後押ししている。また、人工知能や仮想現実などの没入型技術が、学習用デジタルインフラの強化・改善とともに、市場発展にプラスの影響を与えている。しかし、ゲームベースの学習アプローチへの取り組み不足、教室設定の問題、利用可能なITインフラの制限、ゲームベースの学習の導入失敗などが市場成長の妨げとなっている。拡張現実の実装や、言語ベースの学習のニーズと採用の増加などの技術的進歩は、市場機会を創出すると予想される。
ゲームの種類:ゲーム型学習におけるARとVRの統合、没入体験の提供、学習者のエンゲージメントの維持
急速に進化する教育現場において、ゲーム型学習(GBL)は、パーソナライズされた没入型の学習体験を促進するために、様々なゲームタイプの力を活用する極めて重要なツールとして台頭している。その最前線に立つAIベースのゲームは、人工知能を活用して学習者それぞれのスキルレベルに合わせて課題を適応的に調整し、弱点分野をピンポイントで補強する。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ゲームは、医療や工学における実践的な実地体験のための鮮明で没入感のある環境を作り出すことで、従来の学習の枠を超越する。一方、評価・査定ゲームは、即時フィードバックを提供し、学習者の関心を維持し、能力を正確に測定するインタラクティブなゲームプレイを通じて、査定プロセスに革命をもたらします。言語学習ゲームは、インタラクティブな物語や課題を活用して言語習得を促進し、教育的で魅力的なプロセスを実現します。さらに、位置情報ベースのゲームは、GPSテクノロジーを活用することで、身体活動と学習を統合し、地理教育や歴史教育を充実させる現実世界の探索を促します。さらに、トレーニング、知識、スキルベースのゲームは、リスクのない環境で新しいスキルを習得し、応用するためのバーチャルなプラットフォームを提供し、専門家や職業開発者にとってかけがえのないリソースとなります。このように、さまざまなタイプのゲームがゲームベースの学習の基礎となっており、デジタル時代の教育にダイナミックで効果的なアプローチを提供しています。
展開:柔軟性とコスト効率に優れたオンクラウドとオンプレミスの活用
ゲームベースの学習というダイナミックな分野では、最適な展開戦略を選択することが、学習体験のアクセシビリティ、拡張性、有効性を確保する上で極めて重要な役割を果たします。主な展開モデルであるオンクラウドとオンプレミスは、それぞれ教育機関や企業の研修スキームの多様なニーズに合わせた明確な利点を備えています。クラウドベースの導入は、インターネット経由でアクセス可能なリモートサーバーホスティングを特徴とし、学習者が場所に関係なく教材に取り組むことができる、比類のない柔軟性を提供する。このモデルは拡張性とコスト効率が高く、従量制の料金体系と自動更新により、運用コストとダウンタイムを最小限に抑えることができる。逆に、学習ソフトウェアをローカル・サーバーにホスティングするオンプレミス型は、学習エコシステムを完全にコントロールすることができる。この方法は、堅牢なデータ・セキュリティと、待ち時間の短縮によるパフォーマンスの向上を提供し、シームレスなユーザー体験を保証する。
地域別の洞察
南北アメリカは、エンドユーザー全体にゲームベースの学習を普及させるためのインフラが高度に発達している。米州地域は技術的に先進的であり、業界を横断するイノベーション・プロセスや、AI、クラウド、5G、エッジ・ストレージなどの破壊的技術に対する意識が高い。米国は、ゲームベースの学習ソリューションの採用という点では最も成熟した市場であり、同国の高等教育機関のほとんどが教育プロセスにゲームベースの学習を導入しており、大学は既存の学習システムのアップグレードを計画していると予想される。APAC地域では、5Gインフラ整備の取り組みが増加しており、市場成長の原動力となっている。APAC地域には、中国やインドなど、学生数が多く世界最大の教育システムを持つ国々が含まれており、同地域の主な推進要因となっているため、予測期間中に市場が急増すると予想される。EMEA地域は、ゲーミフィケーションを通じて革新的な教育アプローチを開発するために、5GやAIなどの様々な技術を通じてデジタル教育を活用している。欧州地域では、「European Conference on Game-Based Learning」などのプラットフォームを通じて官民が協力し、欧州全域の教育者がデジタル技術を活用した教育改善のアイデアを共有できるよう支援している。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリクスはゲームベースドラーニング市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲームベースラーニング市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ゲームベースラーニング市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Animated Technologies Ltd.、Archy Learning、Batia Infotech、Blooket LLC、BrainPOP、BreakAway Games、Breakout Inc.、Centrical、Classcraft Studios Inc.、Cognitive ToyBox, Inc.、Discovery Communications, LLCのDiscovery Kids、Duolingo, Inc、EdApp by SafetyCulture、Esus e-Learning、Flocabulary、Gamelearn S.L.、Gametize、Gimkit、GoSkills Ltd.、Harbinger Systems Private Limited、Hoopla、Hornbill FX Private Limited、Hurix Systems Pvt. Ltd.、Kahoot!ASA、Kuato Studios、Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd.、Lumos Labs, Inc.、Microsoft Corporation、Prodigy Education Inc.、Quizlet, Inc.、QuoDeck Technologies PLC、Schell Games、SimuLearn、Smart Lumies, Inc.、Spin Master Ltd.、Stratbeans Consulting Pvt. Ltd.、SweetRush Inc.、The Game Agency, LLC、ThreatGEN、Tophatmonocle Corp.
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、ゲームベースの学習市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
ゲームタイプ ● AIベースのゲーム
AR&VRゲーム
評価・査定ゲーム
言語学習ゲーム
位置情報ゲーム
トレーニング、知識、スキルベースのゲーム
展開 ● オンクラウド
オンプレミス
エンドユーザー ●コンシューマー
教育
教育 ● 企業 ● BFSI
消費財・小売
ヘルスケア&ライフサイエンス
製造業
政府機関
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ゲームベースの学習市場の市場規模と予測は?
2.ゲームベースラーニング市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.ゲームベースラーニング市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲームベースラーニング市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲームベースラーニング市場への参入に適した形態と戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.現代的かつインタラクティブなアプローチによる質の高い教育への需要の高まり
5.1.1.2.学習用デジタル・インフラの整備
5.1.1.3.トレーニングやスキル開発のための商業部門でのゲームベースの学習の利用拡大
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.利用可能なITインフラが限られていることと、ゲームベースの学習を実施する際のトレーナーの理解不足
5.1.3.機会
5.1.3.1.教育ゲーミフィケーションにおけるAR、VR、AIの統合の拡大
5.1.3.2.言語学習へのゲームベースの学習の採用
5.1.4.課題
5.1.4.1.学習目的とカリキュラムに適したゲームデザインを作成する際に起こりうる障壁
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.ゲームの種類ゲームベースの学習におけるARとVRの統合、没入体験の提供、学習者のエンゲージメントの維持
5.2.2.展開:柔軟性とコスト効率の高さから、オンクラウドとオンプレミスの活用が進んでいる。
5.3.市場動向分析
5.3.1.ゲームベースの学習ソリューションの普及拡大、米州では老舗プレイヤーの存在感が高い
5.3.2.APAC地域では、スマート教育プログラムが利用可能で、費用対効果の高いゲームベースの学習ソリューションが存在する。
5.3.3.EMEA地域では、デジタル教育インフラに対する政府の取り組みと、企業セクター全体におけるゲームベースの学習ソリューションの利用が拡大している。
5.4.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.5.高インフレの累積的影響
5.6.ポーターのファイブフォース分析
5.6.1.新規参入の脅威
5.6.2.代替品の脅威
5.6.3.顧客の交渉力
5.6.4.サプライヤーの交渉力
5.6.5.業界のライバル関係
5.7.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.8.規制の枠組み分析
5.9.顧客のカスタマイズ
6.ゲームベースの学習市場、ゲームタイプ別
6.1.はじめに
6.2.AIベースのゲーム
6.3.AR&VRゲーム
6.4.評価・査定ゲーム
6.5.言語学習ゲーム
6.6.位置情報ゲーム
6.7.トレーニング、知識、スキルベースのゲーム
7.ゲームベースの学習市場、展開別
7.1.導入
7.2.オンクラウド
7.3.オンプレミス
8.ゲームベースラーニング市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.消費者
8.3.教育
8.4.企業
8.5.政府
9.米州のゲームベースラーニング市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋ゲームベースラーニング市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのゲームベースラーニング市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.Imarticus LearningがHeromindmineを買収
12.3.2.マイクロソフト、アップルやグーグルのような独自のモバイルゲームストアの設立を計画。
12.3.3.スピンマスターの2023年ファン&ゲーム・ポートフォリオが日常の遊びを再構築。
12.3.4.デュオリンゴ、インドの子供向け英語学習製品のフラッグシップを発表。
12.3.5.Prodigy Education、SXSW EDUでデジタル・ゲーム・ベースの学習に関するソート・リーダーシップ・パネルをリード。
12.3.6.EdtechスタートアップのUpsurgeがJCBL Indiaからプレシード資金を調達。
12.3.7.Imarticus Learning社、従業員のオンボーディングを容易にするStartonboardを発表。
12.3.8.インドのゲーム型貯金アプリFelloが400万米ドルを獲得
12.3.9.米国のハイテク企業Pi Square TechnologiesがハイデラバードにアニメーションとVFXのグローバルサービスを提供するHornbill Studiosを開設。
12.3.10.スピンマスター社、Nørdlight社の買収によりデジタルゲームのエコシステムを拡大。
12.3.11.Duolingo、Jackboxゲームにブランド質問を追加し、語学学習を促進。
12.3.12.スピンマスターがソニーのプレイステーションと複数年にわたるゲームライセンス契約を締結
12.3.13.ブレイクアウトEDUがESSA認証を取得
12.3.14.AWS、クラウドスキルを教えるゲームベースのコースを開始
12.3.15.Imarticusがゲームベースの学習プラットフォームStratonboardを買収。
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.ゲームベースの学習市場規模、2023年対2030年
図3.世界のゲームベースラーニング市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ゲームベース学習の世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. ゲームベースラーニングの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. ゲームベース学習市場のダイナミクス
図7.ゲームベース学習の世界市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2030年(%)
図8.ゲームベース学習の世界市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ゲームベース学習の世界市場規模、展開別、2023年対2030年(%)
図10.ゲームベース学習の世界市場規模、展開別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ゲームベース学習の世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年(%)
図12.ゲームベース学習の世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのゲームベースラーニング市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのゲームベース学習市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のゲームベース学習市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のゲームベース学習市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のゲームベース学習市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのゲームベース学習市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのゲームベース学習市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.ゲームベースの学習市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. ゲームベース学習市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:ゲームベースラーニング市場:ゲームタイプ別(AIベースゲーム、AR&VRゲーム、評価&査定ゲーム)、デプロイメント別(オンクラウド、オンプレミス)、エンドユーザー別 – 世界予測2024-2030年
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