ファミリーエンターテインメントセンター市場:収益源別(広告、入場料・チケット販売、飲食)、タイプ別(大人向けエンターテインメントセンター、子供向けエデュテインメントセンター、子供向けエンターテインメントセンター)、施設規模別、年齢別、用途別 – 世界予測2024-2030年

• 英文タイトル:Family Entertainment Center Market by Revenue Source (Advertisement, Entry Fees & Ticket Sales, Food & Beverages), Type (Adult Entertainment Centers, Children’s Edutainment Centers, Children’s Entertainment Centers), Facility Size, Age, Application - Global Forecast 2024-2030

Family Entertainment Center Market by Revenue Source (Advertisement, Entry Fees & Ticket Sales, Food & Beverages), Type (Adult Entertainment Centers, Children’s Edutainment Centers, Children’s Entertainment Centers), Facility Size, Age, Application - Global Forecast 2024-2030「ファミリーエンターテインメントセンター市場:収益源別(広告、入場料・チケット販売、飲食)、タイプ別(大人向けエンターテインメントセンター、子供向けエデュテインメントセンター、子供向けエンターテインメントセンター)、施設規模別、年齢別、用途別 – 世界予測2024-2030年」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AR0398
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月
• レポート形態:英文、PDF、183ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[183ページレポート] ファミリーエンターテイメントセンター市場規模は2023年に463.6億米ドルと推定され、2024年には523.5億米ドルに達し、CAGR 13.27%で2030年には1109.7億米ドルに達すると予測される。
ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)は、家族向けの体験を中心に、あらゆる年齢層の個人に適した多様なエンターテインメントやレクリエーション活動を提供する施設の一種である。FECは、家族やグループが様々な形態のエンターテインメントに参加し、交流し、楽しむことができるワンストップ・デスティネーションを提供するように設計されている。これらのセンターは、様々な興味に応えるために、アトラクションやアクティビティーをミックスしているのが特徴である。FECは、レジャー、アミューズメント、社会的交流の場として、家族向けの体験に焦点を当てている。経済状況の改善と家族所得の向上により、レジャー活動への支出が増加し、バーチャル・リアリティ、拡張現実(AR)、インタラクティブ・ゲーム・システムを統合することで、多様な観衆を惹きつけ、市場のさらなる成長が見込まれる。都市部の開発により、家族で利用しやすいレジャー活動への需要が高まり、ティーンエイジャーや子どもたちの間でファミリー・エンターテインメント・センターが人気を博し、市場の成長を後押ししている。しかし、ファミリー・エンターテインメント・センターを設置し、安全基準を維持し、規制要件を遵守するための初期投資が高額で複雑なため、市場サービスの導入が妨げられる可能性がある。新たな屋内遊園地の導入と開発が増加し、新技術の統合への投資が市場拡大に寄与している。ゲーム技術の技術的進歩や、さまざまな年齢層や嗜好に対応したサービスを含む現代の家族向けサービスは、より幅広い顧客層を惹きつけることができ、市場に大きな機会要因を生み出す。
収入源:入場料とチケット販売が主な収益源
広告は、館内看板、チラシ、オンライン広告、ソーシャルメディア・キャンペーン、関連企業とのコラボレーションなど、さまざまな形態をとることができるため、多くのFECにとって主要な収入源のひとつとなっている。効果的な広告は、デモグラフィックやサイコグラフィックに基づいてFECのオーディエンスをターゲットにし、多くの場合、視認性の高い場所や交通量の多い場所に設置される。多くのFECにとって、入場料とチケット販売が収益の大部分を占める。FECの予算のかなりの部分は、アーケードゲーム、ミニゴルフ、ゴーカート、クライミングウォールなど、チケット代を正当化するアトラクションの維持に割り当てられている。チケット販売の必要性は、入場料に見合うユニークで楽しい体験を求める顧客から生じる。飲食物の販売は、FECの収益を大幅に押し上げる可能性があり、顧客はしばしば、訪問中に便利な食事オプションを必要とする。FECは、手軽な軽食から家族向けの食事まで、幅広いニーズに応えることができる。マーチャンダイジングでは、FECの臨時収入源やマーケティングツールとして、ブランド製品や記念品を販売する。これには、おもちゃ、アパレル、アクセサリーなどが含まれる。商品に対する顧客の好みは、FECでの体験に対する感情的なつながりや、その一部を家に持ち帰りたいという願望によって左右されることが多い。
タイプ子供向けエデュテインメント・センターの採用率が高く、子供にインタラクティブな学習体験を提供する。
アダルト・エンターテインメント・センターは、大人向けのレジャーやアミューズメントを提供することに重点を置いている。こうした施設には、高級スポーツバー、高度なアーケードゲームを備えたゲームゾーン、ビリヤード、ボウリング場、さらにはバーチャル・ゴルフ・シミュレーターなどが含まれることが多い。AECに対するニーズベースの嗜好は、大人の社交、リラクゼーション、プレミアムなエンターテイメント体験が中心となっている。子ども向けエデュテインメント・センターは、遊びを通して子どもたちにインタラクティブな学習体験を提供する。こうしたセンターに対するニーズベースの選好は、子どもたちに楽しく魅力的な方法で認知能力を開発し、スキルを身につけさせる活動を求める親の願望を反映している。エデュテインメント・センターとは異なり、キッズ・エンタテインメント・センターは、完全にアミューズメントに重点を置いている。乗り物、アーケードゲーム、遊具を備えた屋内外のプレイエリアがある。これらは、子どもたちが体を動かして遊べる、安全でエネルギッシュな環境を提供するように設計されている。ロケーションベースのVRエンターテインメント・センターは、没入型のバーチャル・リアリティ・アドベンチャーを提供するもので、プレイヤーは物理的な空間の中で、バーチャルな環境やプレイヤー同士と交流することができる。このようなセンターに対するニーズに基づく嗜好は、最先端技術や斬新なエンターテインメント体験に対する消費者の旺盛な欲求に応えるものである。
施設規模:20,001~40,000平方フィートの施設では、より幅広いアトラクションが楽しめる。
10,001~20,000平方フィートの施設規模は、ファミリー・エンターテインメント・センターへの需要が大きい中小規模の市場に適しており、価格も手ごろである。アーケードゲーム、小さな屋内遊び場、レーザータグなど、さまざまなアトラクションが可能で、イベント用のパーティールームを併設することもできる。20,001~40,000平方フィートのセグメントは、より大きな地域市場を対象としており、通常、より幅広いアトラクションを備えている。高度なバーチャルリアリティ体験、豊富なアーケードゲーム、立体遊具、ロッククライミングウォール、小型の屋内ジェットコースターやゴーカートコースなどがある。5,001~10,000平方フィートのセグメントは、近隣地域やコミュニティにとって理想的である。アーケードゲーム、屋内プレイエリア、ミニゴルフコースやバッティングケージなどがある。40,000平方フィート以上のセグメントは、大都市圏や観光地の一部として見られる。本格的なボウリング場、屋内ウォーターパーク、大規模なトランポリンパークなど、充実したアトラクションを含むことが多く、より没入感のある家族向け体験ができる。5,000平方フィート以下が最小規模で、コミュニティセンターやショッピングモール、映画館やレストランなどの施設の一部として設置されることが多い。一般的に、子供向けのゲームやアトラクションは限られている。
年齢:6~12歳は、教育的エンターテインメントと組み合わせたインタラクティブな学習を求める。
0~6歳は幼児期を対象とし、FECは学習と発達をサポートする安全で感覚豊かな環境を提供する。インタラクティブなプレイエリア、ソフトな遊具、魅力的な教育的アクティビティが好まれる。12~18歳は、ティーンエイジャーのエンゲージメントと社会化に対応するセグメントで、アーケードゲーム、レーザータグ、バーチャルリアリティ体験など、社会性や競争心に応えるアクティビティが好まれる。18~25歳は、体験経済が原動力となり、ユニークでインスタ映えする体験を重視する若年層に対応する。テーマ別のエスケープ・ルームや没入型アトラクションなどのオプションは、このセグメントで人気がある。25歳以上のセグメントは、大人向けおよび家族向けのエンターテイメントに対応しており、家族中心で大人向けのエンターテイメントオプションが不可欠である。これには、ボーリング場、食事体験、家族の絆を深めるイベント、大人のためのリラックスした社交場などのアクティビティが含まれる。6歳から12歳のセグメントは、学齢期の楽しみと学習に対応しており、主にインタラクティブで教育的なエンターテイメントを重視している。このセグメントでは、FECはサイエンスセンターやテーマ別のワークショップなど、遊びの要素に学習体験を組み合わせている。
アプリケーションAR&VRゲームゾーンの潜在需要
AR&VRゲームゾーンは、ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)で急速に普及している。従来のエンターテインメントとは大きく異なる、没入感の高いインタラクティブな体験を提供する。最先端の技術体験を求める顧客や、新しい領域やシミュレーションを体験したいと望む顧客は、AR&VRゲーミングゾーンを特に好む傾向がある。アーケード・スタジオには、クラシックや最新のビデオゲーム、ピンボール・マシン、その他のコイン・エンターテインメントがある。様々な消費者層に対応しており、FECの定番となっている。屋内遊び場、クライミングウォール、トランポリンパークなど、FECにおける体を動かす遊びは、個人や家族にアクティブな楽しみを提供し、遊びを通して運動を促進する。子どものいる家庭やフィットネス愛好家は、こうした活動を好むことが多く、身体活動をゆったりと取り入れる方法を探している。スキルゲームやコンペティションゲームは、レーザータグからボーリングまで、さまざまなアトラクションを網羅し、ゲストに競争的な取り組みを提供している。青少年から成人までの年齢層は、競技志向が強く、社会的なゲーム体験を求めるため、スキルゲームや競技ベースのゲームを好む傾向が強い。
地域別洞察
アメリカ大陸は、ファミリー・エンタテインメント・センター(FMC)市場において、チェーン店と独立系オペレーターの両方が存在する、重要な地域である。これらの国々は、体験経済の拡大に重点を置き、ユニークでパーソナライズされたエンターテインメント・オプションを重視し、市場の展望を牽引している。地域の消費者は、教育的価値やフィットネス要素を備えた娯楽体験に高い関心を寄せている。品質、安全性が重視され、食事やショッピングを含む総合的なサービスが好まれることが、この地域の市場浸透の原動力となっている。欧州のファミリー・エンターテインメント・センター(FECs)市場は、消費者の嗜好の進化と技術の進歩に伴い、ダイナミックな様相を呈している。中東では、野心的なプロジェクトや外国からの投資により、エンターテインメント分野で空前のブームが起きている。APAC地域では、家族向けのエンターテインメントに対する需要が大幅に増加している。可処分所得の増加と都市化により、テーマパークやFECへの投資が増加している。独自の娯楽文化で知られる同地域の国々は、FEC体験にVRやARなどの技術的進歩を取り入れて革新を続けている。
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FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはファミリーエンターテインメントセンター市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができる。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ファミリー向けエンターテインメントセンター市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。収益全体、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ファミリーエンターテインメントセンター市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Atech Group International、Bandai Namco Holdings Inc.、Bowlero Corporation、Business and Marketing Improvement NV、CEC Entertainment, LLC、Cinergy Entertainment Group, Inc.、Clip ‘n Climb by ABEO Company、Connect&GO Inc.、Dave and Buster’S, Inc、ダイナマイト・ディスク・ジョッキー社、ファイブスター・パークス&アトラクションズ社、Funco社、Funriders Leisure & Amusement Pvt. Ltd.、Gametime Lanes & Entertainment社、Global Fun Sports社、Go Play Systems社、広州ウォンカ・プレイグラウンド社、Head Rush Technologies社、Innovative Concepts in Entertainment, Inc、キッザニア・オペレーションズ S.A.R.L.、Landmark Group、Launch Entertainment、Legoland Discovery Center by Merlin Entertainments Limited、Majid Al Futtaim Holding LLC、Pathfinder Software, LLC、Playlife-System GmbH、Scene75 Entertainment Centers、Semnox Solutions Pvt Ltd、Shaffer Distributing、Smaaash Entertainment Private Limited、Ten Pin Limited by Ten Entertainment Group Plc、The Walt Disney Company、Timezone Global by The Entertainment and Education Group、Toy Town by Mantech Co.Ltd.、Two Bit Circus, Inc.、Walltopia ADである。
市場細分化とカバー範囲
この調査レポートは、ファミリーエンターテイメントセンター市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
収益源 ● 広告
入場料&チケット販売
飲食料品
マーチャンダイジング

タイプ ● アダルト・エンターテインメント・センター
子ども向け娯楽施設
子ども向けエンタテインメントセンター
ロケーション型VRエンタテインメントセンター

施設規模 ● 10,001~20,000平方フィート ● 20,001~40,000平方フィート
20,001~40,000平方フィート ● 5,001~10,000平方フィート
5,001~10,000平方フィート ● 40,000平方フィート以上
5,001~10,000平方フィート ● 40,000平方フィート以上
5,000平方フィートまで

年齢 ● 12~18歳
18~25歳
25歳以上
6~12歳
グループ 0-6歳

アプリケーション ● AR&VRゲームゾーン
アーケードスタジオ
体を使った遊び
スキル・競技ゲーム

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ファミリーエンターテインメントセンター市場の市場規模および予測は?
2.ファミリー向けエンターテインメントセンター市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ファミリー向けエンターテインメントセンター市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ファミリーエンターテインメントセンター市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ファミリー向けエンターテインメントセンター市場への参入には、どのような形態や戦略的動きが適しているのか?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.ティーンエイジャーや子どもたちの間でのFEC人気の高まり
5.1.1.2.屋内娯楽活動への消費者傾向の変化と、娯楽のための多数のゲーム・オプション
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.ファミリー・エンターテインメント・センター設立のための初期費用が高い。
5.1.3.機会
5.1.3.1.新しい屋内遊園地の開発と投資
5.1.3.2.ロイヤルティ制度の導入とゲーム技術の進歩
5.1.4.課題
5.1.4.1.エネルギー消費と持続可能性、季節性に関する課題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.収入源:入場料とチケット販売が主な収入源
5.2.2.タイプ子供向けエデュテインメントセンターの高い普及率:子供にインタラクティブな学習体験を提供
5.2.3.施設規模:20,001~40,000平方フィートの施設では、幅広いアトラクションを提供
5.2.4.年齢:6~12歳の年齢層は、教育的エンターテインメントと組み合わせたインタラクティブな学習を求めている。
5.2.5.アプリケーション:AR&VRゲームゾーンの潜在需要
5.3.市場動向分析
5.3.1.エンターテインメントとレジャー活動に対する消費者の需要と支出の増加、およびアメリカ大陸におけるチェーンおよび独立系オペレーターの強い存在感
5.3.2.アジア太平洋地域における都市化の進展とファミリー向け娯楽施設の拡大
5.3.3.EMEA地域におけるファミリー・エンタテインメント・センターへの投資の増加と相まって、観光セクターの著しい成長
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制枠組み分析
6.ファミリーエンターテインメントセンター市場、収入源別
6.1.はじめに
6.2.広告
6.3.エントリーフィーとチケット販売
6.4.飲食物
6.5.マーチャンダイジング
7.ファミリー・エンターテインメント・センター市場、タイプ別
7.1.はじめに
7.2.成人向け娯楽施設
7.3.子供向け娯楽施設
7.4.子供向け娯楽施設
7.5.ロケーションベースVRエンターテイメントセンター
8.ファミリー・エンターテインメント・センター市場、施設規模別
8.1.はじめに
8.2.10,001~20,000平方フィート
8.3.20,001~40,000平方フィート
8.4.5,001~10,000平方フィート
8.5.40,000平方フィート以上
8.6.5,000平方フィートまで
9.ファミリーエンターテインメントセンター市場、年齢別
9.1.はじめに
9.2.12~18歳
9.3.18~25歳
9.4.25歳以上
9.5.6~12歳
9.6.0~6歳グループ
10.ファミリー・エンターテインメント・センター市場、用途別
10.1.はじめに
10.2.AR&VRゲームゾーン
10.3.アーケードスタジオ
10.4.フィジカル・プレイ・アクティビティ
10.5.技能・競技ゲーム
11.米州ファミリー・エンターテインメント・センター市場
11.1.はじめに
11.2.アルゼンチン
11.3.ブラジル
11.4.カナダ
11.5.メキシコ
11.6.アメリカ
12.アジア太平洋ファミリーエンターテインメントセンター市場
12.1.はじめに
12.2.オーストラリア
12.3.中国
12.4.インド
12.5.インドネシア
12.6.日本
12.7.マレーシア
12.8.フィリピン
12.9.シンガポール
12.10.韓国
12.11.台湾
12.12.タイ
12.13.ベトナム
13.ヨーロッパ、中東、アフリカのファミリーエンターテインメントセンター市場
13.1.はじめに
13.2.デンマーク
13.3.エジプト
13.4.フィンランド
13.5.フランス
13.6.ドイツ
13.7.イスラエル
13.8.イタリア
13.9.オランダ
13.10.ナイジェリア
13.11.ノルウェー
13.12.ポーランド
13.13.カタール
13.14.ロシア
13.15.サウジアラビア
13.16.南アフリカ
13.17.スペイン
13.18.スウェーデン
13.19.スイス
13.20.トルコ
13.21.アラブ首長国連邦
13.22.イギリス
14.競争環境
14.1.市場シェア分析、2023年
14.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
14.3.競合シナリオ分析
14.3.1.シティスケープ、全年齢対象の革新的なプレイスペースで事業拡大を発表
14.3.2.オーリック・グループとスカイ・ジャンパー・スポーツによる新しいファミリー・エンターテインメント・ハブ
14.3.3.VICI Properties Inc.ヴァージニア州の屋内ウォーターパーク・リゾート開発でKalahariに建設資金を提供
14.3.4.トリプル・プレイ・ファミリー・ファン・パークがコネクト&GOと提携し、ファミリー・エンターテイメントの未来を再定義 14.3.5!
14.3.5.スターズ・アンド・ストライク・ファミリー・エンターテイメントがサウスカロライナ州ロックヒルに進出
14.3.6.ローンチ・エンターテインメントが新規開発契約によりコロラドでデビュー
14.3.7.クレヨラがマックス・マッチング・エンターテイメントとファミリー・アトラクション事業で初の国際展開契約を発表
14.3.8.Toikido が Chuck E Cheese と提携し、Piñata Smashlings のプロモーションキャンペーンを展開 14.3.9.
14.3.9.ダラスを拠点とするファミリー・エンターテイメントのイノベーター、Cinergy Entertainment Groupがテキサス州ミッドランドとアマリロにある以前所有のリーガル・シネマ2館の買収を発表。
14.3.10.Spectrum Metro、エンターテインメントとフィットネスを再定義するノイダ最大級のファミリー・エンターテインメント・センターをオープン
14.3.11.マジド・アル・フッタイムがスノーアブダビをオープン
14.3.12.ファイブスター・パークス&アトラクションズが受賞歴のあるScene75 Entertainmentを買収
14.3.13.タイムゾーンがインドで2番目のアミューズメントセンターを発表
14.3.14.QBIXがファミリー向けエンターテイメントセンターHype Arena by Kiddoに導入される
15.競合ポートフォリオ
15.1.主要企業のプロフィール
15.2.主要製品ポートフォリオ

図1.ファミリー・エンターテインメント・センター市場の調査プロセス
図2.ファミリー・エンターテインメント・センター市場規模、2023年対2030年
図3.ファミリーエンターテイメントセンターの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ファミリーエンターテインメントセンターの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. ファミリー向けエンターテインメントセンターの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.ファミリー・エンターテインメント・センター市場のダイナミクス
図7.ファミリー向けエンターテインメントセンターの世界市場規模、収益源別、2023年対2030年(%)
図8.ファミリー向けエンターテインメントセンターの世界市場規模、収益源別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ファミリー向けエンターテインメントセンターの世界市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図10.ファミリーエンタテインメントセンターの世界市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ファミリー向けエンターテインメントセンターの世界市場規模、施設規模別、2023年対2030年(%)
図12.ファミリー娯楽センターの世界市場規模、施設規模別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.ファミリー娯楽センターの世界市場規模、年齢別、2023年対2030年(%)
図14.ファミリー娯楽センターの世界市場規模、年齢別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.ファミリー向けエンターテインメントセンターの世界市場規模、用途別、2023年対2030年 (%)
図16.ファミリー娯楽センターの世界市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.アメリカのファミリーエンタテインメントセンター市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アメリカのファミリー娯楽センター市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.米国のファミリー向け娯楽センター市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図20.米国のファミリー娯楽センター市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図21.アジア太平洋地域のファミリー向けエンタテインメントセンター市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図22. アジア太平洋地域のファミリー向けエンタテインメントセンター市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図23.欧州、中東、アフリカのファミリー向け娯楽センター市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図24.欧州、中東、アフリカのファミリー向け娯楽センター市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図25.ファミリー・エンターテインメント・センター市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図26.ファミリーエンタテインメントセンター市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年


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• 英文レポート名:Family Entertainment Center Market by Revenue Source (Advertisement, Entry Fees & Ticket Sales, Food & Beverages), Type (Adult Entertainment Centers, Children’s Edutainment Centers, Children’s Entertainment Centers), Facility Size, Age, Application - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:ファミリーエンターテインメントセンター市場:収益源別(広告、入場料・チケット販売、飲食)、タイプ別(大人向けエンターテインメントセンター、子供向けエデュテインメントセンター、子供向けエンターテインメントセンター)、施設規模別、年齢別、用途別 – 世界予測2024-2030年
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