![]() | • レポートコード:MRC360i24AR0323 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、182ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[182ページレポート] デジタルメディア市場規模は2023年に2,045億4,000万米ドルと推定され、2024年には2,241億4,000万米ドルに達し、2030年には3,908億8,000万米ドルに達すると予測される。
デジタル・メディアとは、エンコード(デジタル化)されたオーディオ、ビデオ、ビジュアル・コンテンツを指す。印刷された新聞や雑誌のような従来のアナログ・メディアとは異なり、デジタル・メディアはインターネット、携帯電話、コンピューター、その他のデジタル・デバイスを通じて送信される。このデジタルへの移行は、コンテンツの作成、配信、消費の方法に革命をもたらし、絶大な双方向性と世界中の視聴者へのアクセスを提供している。デジタルメディアの拡大に寄与している主な要因としては、技術の進歩、デバイスの入手しやすさ・買いやすさの向上、インターネットインフラの改善による接続性の向上などが挙げられる。ソーシャル・メディア・プラットフォームの成長と、コンテンツ配信への人工知能(AI)と仮想現実(VR)の統合は、デジタル・メディアの到達範囲と魅力をさらに拡大している。しかし、デジタル著作権侵害、情報過多、デジタルデバイドといった問題が、デジタルメディアの状況を複雑にしている。こうした制約を緩和するためには、厳格な著作権法の施行、ファクトチェックツールの開発、デジタルリテラシーの教育といった戦略が不可欠である。さらに、サブスクリプションやマイクロトランザクションといった革新的なマネタイズモデルを採用することで、コンテンツ制作者は知的財産を保護しながら収益を上げることができる。また、消費者の行動や嗜好を理解し、より効果的なマーケティング戦略を可能にするビッグデータ分析の応用の可能性も高まっている。
タイプ人々との関わりやエンタテインメントの消費にソーシャルメディアの利用が急増
ePublishing分野は、書籍、雑誌、報告書など、従来印刷物として提供されてきた文書の電子版を包含する。利便性、アクセシビリティ、複数のタイトルを1つのデバイスで持ち運べるという消費者の嗜好により、ePublishingのニーズが急増している。ゲーム分野には、コンソール、PC、モバイルのゲームプラットフォームが含まれる。コンソールやPCでハイエンドで没入感のある体験を求める消費者もいれば、カジュアル、ソーシャル、モバイルゲームの領域を好む消費者もいる。オンライン音楽サービスは、楽曲やアルバムのストリーミングやダウンロードを提供しており、消費者は、豊富なライブラリや限定コンテンツ、パーソナライズされたプレイリストを提供するサービスを強く好む傾向が見られる。オンライン・ビデオ・コンテンツには、ストリーミング・サービス、ユーザー作成コンテンツ、ライブ放送などがある。この分野の消費者ニーズは、コンテンツの質やオリジナリティ、プラットフォームの機能性やコンテンツ推薦アルゴリズムに集中している。ソーシャルメディアには、ネットワーキング、コンテンツ作成、エンターテインメント、ニュース消費に利用されるプラットフォームが含まれる。最近注目されているのは、ユーザーのプライバシー、コンテンツの信頼性、アルゴリズムの透明性を高めることである。
年齢層:18~24歳におけるデジタルメディア導入の増加
18~24歳の個人は、モバイル接続とソーシャルメディアプラットフォームを優先する、テクノロジーに精通したデジタルネイティブである。彼らのデジタルメディアは、インスタントメッセージングアプリや短編ビデオコンテンツプラットフォームを多用し、ユーザー生成コンテンツ、パーソナライゼーション、独自のコンテンツを作成・共有できるプラットフォームを重視する。ミレニアル世代と呼ばれる25~34歳の個人は、エンターテインメントとユーティリティの両方を含むライフスタイルのニーズに応える総合的なデジタルメディアサービスを強く求めている。35-44歳のデジタルメディア消費者は、自分自身と家族の両方に価値を提供するコンテンツに重点を置くことが多い。これらのユーザーは、ニュース、金融サービス、家族向けの娯楽コンテンツを消費する傾向が強い。55~64歳は、デジタル・ネイティブではないが、テクノロジーに慣れ親しむようになってきており、デジタル・メディアの利用が顕著に伸びている。彼らの嗜好は、ニュース、ヘルスケア情報プラットフォーム、ノスタルジックなエンタテインメントに傾く傾向がある。
性別:自己成長のためにデジタルメディアに積極的に参加する男性
男性のデジタルメディア消費は、自分の興味や趣味に共鳴するコンテンツに引き寄せられることが多い。これには、スポーツ、テクノロジーの最新情報、ゲーム、金融ニュースなどが含まれる。スポーツのライブストリーミング、ポッドキャスト、技術レビュービデオなどのインタラクティブなコンテンツは特に魅力的である。女性のデジタルメディア消費は、娯楽、教育、つながりへの欲求が特徴的である。健康やウェルネス、ライフスタイル、教育ビデオを含むコンテンツが非常に好まれる。さらに、ブッククラブやフィットネス・チャレンジなど、コミュニティ形成やソーシャル・エンゲージメントを提供するプラットフォームは、女性ユーザーの間で人気が高まっている。
収入:手頃な品質、家族向けプラン、バンドルされたeコマース、エンターテインメントを提供する中所得層向けメディア・サービスの採用。
高所得層は裁量的支出が多く、品質、独占性、プレミアムサービスを重視する傾向がある。この層は、4KやHDRのストリーミング機能、高級でニッチなコンテンツネットワーク、高音質の音楽ストリーミングサービスを提供するデジタルメディアプラットフォームを利用する傾向がある。低所得者層は通常、プレミアム機能よりも手頃な価格とアクセシビリティを優先する。この層は、広告サポート付きの無料ストリーミング・プラットフォームや、低コストの購読オプションを提供するデジタル・メディア・サービスに引き寄せられることが多い。中所得層は、品質と手頃な価格のバランスを求める。この層は通常、標準的なストリーミングサービスや、ファミリープランのある中レベルの音楽ストリーミングサービスを提供するデジタルメディアサービスに加入する。
地域別洞察
堅牢なインフラと高いインターネット普及率を誇る米州、特に北米では、デジタルメディアの消費はソーシャルメディア、オンデマンド・ビデオ・サービス、オンライン・ゲームが中心となっている。米国のメディア・プロバイダーなど、この地域の企業はコンテンツ制作のトレンドセッターであり、洗練されたマーケティング戦略と最先端技術を活用してユーザー体験をパーソナライズしている。多様で急成長しているAPACは、スマートフォンの普及によりモバイル・ファースト戦略が優先され、デジタル導入の新たな領域を示している。この地域では、さまざまな言語や文化的規範に合わせてローカライズされたコンテンツが極めて重要であり、韓国、中国、日本の企業が主導するesportsやモバイルゲームへの関心が高まっている。GDPRなどのイニシアチブを持つ欧州の強力な規制環境は、ユーザーのプライバシーとデータ保護を優先することで、デジタルメディアに影響を与えている。一方、中東とアフリカでは、接続性とスマートフォンへのアクセシビリティの向上により、デジタルメディアの消費が急増しており、テクノロジーに精通した若年層に合わせたデジタルコンテンツの大きな可能性がある。EMEAの企業は規制遵守に重点を置く傾向があり、この地域には多数の言語と文化が存在するため、コンテンツのローカライズを重視する可能性がある。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはデジタルメディア市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、デジタルメディア市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、デジタルメディア市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Adobe, Inc.、Akamai Technologies, Inc.、ALE International、Amazon.com, Inc.、Apple, Inc.、AT&T Inc.、ByteDance Ltd.、Cherry Digital、Cisco Systems, Inc.、Crunchyroll, LLC、Discovery, Inc.、Disruptive Advertising、Ericsson AB、Fiverr International Ltd.、Google, LLC by Alphabet Inc、Home Box Office, Inc.、Hulu, LLC、Influence Mobile, Inc.、JW Player、LinkedIn Corporation、LYFE Marketing、Meta Platforms, Inc.、Momentum Design Lab, LLC.、Netflix, Inc.、Paramount、Snap Digital Media LLC、Social Vantage、The Athletic Media Company by The New York Times Company、ZTE Corporation。
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、デジタルメディア市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
タイプ ●電子出版 ●電子ブック
電子雑誌
電子ペーパー
ゲーム ●ダウンロードゲーム
ゲームネットワーク
モバイルゲーム
オンラインゲーム
オンライン音楽 ●音楽ダウンロード
音楽ストリーミング
オンラインビデオ ● ペイ・パー・ビュー
ビデオダウンロード
ビデオストリーミング
ソーシャルメディア
年齢層 ● 18~24歳
25~34歳
35~44歳
55-64歳
性別 ● 男性
女性
収入 ● 高収入グループ
低所得グループ
中所得グループ
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.デジタルメディア市場の市場規模および予測は?
2.デジタルメディア市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.デジタルメディア市場の技術動向と規制の枠組みは?
4.デジタルメディア市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.デジタルメディア市場への参入には、どのような形態や戦略的手段が適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.デジタルメディア対応デバイスの増加とインターネットアクセス速度の向上
5.1.1.2.オーディオやビデオなどのエンターテインメント・サービスの優位性
5.1.1.3.従来のメディア形態と比較したデジタルメディア消費に対する消費者の嗜好
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.デジタル技術とメディアへの過度の依存に関する懸念
5.1.3.機会
5.1.3.1.より高速なブロードバンド体験のための5G技術の導入
5.1.3.2.エンターテインメントと生産性のプラットフォームへと変貌するVR
5.1.4.課題
5.1.4.1.セキュリティとプライバシーに関する課題
5.1.4.2.環境の進化によるメンテナンスコストの高さ
5.2.市場セグメント分析
5.2.1.タイプ人々との関わりや娯楽の消費にソーシャルメディアの利用が急増
5.2.2.年齢層:18~24歳におけるデジタルメディアの利用が増加。
5.2.3.性別:自己成長のためにデジタルメディアに積極的に参加する男性
5.2.4.収入:手頃な品質、家族向けプラン、バンドルされた電子商取引、娯楽を提供する中所得者向けメディアサービスの採用。
5.3.市場動向分析
5.4.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.5.高インフレの累積的影響
5.6.ポーターのファイブフォース分析
5.6.1.新規参入の脅威
5.6.2.代替品の脅威
5.6.3.顧客の交渉力
5.6.4.サプライヤーの交渉力
5.6.5.業界のライバル関係
5.7.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.8.規制の枠組み分析
5.9.顧客のカスタマイズ
6.デジタルメディア市場、タイプ別
6.1.導入
6.2. 電子出版
6.3.ゲーム
6.4.オンライン音楽
6.5.オンラインビデオ
6.6.ソーシャルメディア
7.デジタルメディア市場、年齢層別
7.1.はじめに
7.2.18~24歳
7.3.25~34歳
7.4.35~44歳
7.5.55-64歳
8.デジタルメディア市場:男女別
8.1.はじめに
8.2.男性
8.3.女性
9.デジタルメディア市場、所得別
9.1.はじめに
9.2.高所得層
9.3.低所得者層
9.4.中間所得層
10.米州デジタルメディア市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋デジタルメディア市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.ヨーロッパ、中東、アフリカのデジタルメディア市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.市場シェア分析(2023年
13.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
13.3.競合シナリオ分析
13.3.1.Vertiqal Studios、Offbeat Mediaからのデジタルメディア資産買収とノン・ブローカー・オファリングを発表
13.3.2.TikTok、ディズニーとの新たなパートナーシップを発表
13.3.3.SoundCloud、Squarespace、Adobe、Discord、Rap Plugと提携し、NextとNext Proアーティストの会員特典を拡大
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.2.主要製品ポートフォリオ
図2.デジタルメディア市場規模、2023年対2030年
図3.デジタルメディアの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.デジタルメディアの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. デジタルメディアの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.デジタルメディア市場のダイナミクス
図7.デジタルメディアの世界市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図8.デジタルメディアの世界市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.デジタルメディアの世界市場規模、年齢層別、2023年対2030年(%)
図10.デジタルメディアの世界市場規模、年齢層別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.デジタルメディアの世界市場規模、男女別、2023年対2030年(%)
図12.デジタルメディアの世界市場規模、男女別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.デジタルメディアの世界市場規模、所得別、2023年対2030年(%)
図14.デジタルメディアの世界市場規模、所得別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.アメリカのデジタルメディア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アメリカのデジタルメディア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.米国のデジタルメディア市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図18.米国のデジタルメディア市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.アジア太平洋地域のデジタルメディア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.アジア太平洋地域のデジタルメディア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカのデジタルメディア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカのデジタルメディア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.デジタルメディア市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図24.デジタルメディア市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:デジタルメディア市場:タイプ別(電子出版、ゲーム、オンライン音楽)、年齢層別(18-24歳、25-34歳、35-44歳)、性別、所得別 – 2024-2030年世界予測
• レポートコード:MRC360i24AR0323 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)