![]() | • レポートコード:MRC360i24AR0124 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、196ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[196ページレポート] 拡張現実(Augmented & Virtual Reality)市場規模は2023年に360.8億米ドルと推定され、2024年には425.2億米ドルに達し、CAGR 17.92%で2030年には1,144.6億米ドルに達すると予測される。
拡張現実と仮想現実(AR/VR)には、デジタル・コンテンツをユーザーの現実環境と融合させたり、没入型のコンピューター・シミュレーション環境を生成したりする革新的な技術が含まれる。これらの技術は、センサー、カメラ、ディスプレイ、ソフトウエアを活用し、従来の2Dスクリーンを超えるインタラクティブな体験を生み出す。プロセッサーやグラフィックカードなどのハードウェアコンポーネントの進歩により、複雑なAR/VRアプリケーションに対応する強力なコンピューティング能力が可能になった。さらに、世界的なインターネット接続性の向上により、より多くの人々がAR/VRサービスにアクセスできるようになった。しかし、長時間のAR/VRヘッドセットの使用は、ユーザーによっては乗り物酔いや眼精疲労、その他の身体的不快感を引き起こす可能性がある。とはいえ、VRシミュレーションは、医師が実際の手術の前に手術の練習をするのに役立つと期待されており、また、学生はARで強化された仮想フィールドトリップを通じて没入型の学習体験に取り組むことができる。
技術:リアルなシミュレーションを実現するバーチャル・リアリティの普及
拡張現実は、デジタル要素をユーザーのリアルタイムの環境と統合し、コンピューター生成画像をユーザーの物理的世界観に重ね合わせることで、ユーザーの現実認識を豊かにする。マーカーベースの拡張現実は、あらかじめ定義された視覚的マーカー(通常は2D画像またはQRコード)に依存し、ARデバイスのカメラで検出されたときに仮想コンテンツの表示をトリガーする。アクティブ・マーカーとは、特定のパターンや色を発光するLEDなどの光源を備えた電子デバイスのことで、ARシステムはこれを認識する。アクティブ・マーカーとは対照的に、パッシブ・マーカーは光源を発しない。その代わりに、紙やその他の素材に印刷された固有のパターンに依存して識別を行う。マーカーレスAR(拡張現実)は、高度なコンピュータ・ビジョン・アルゴリズムとセンサーを利用して、事前情報に頼らずに現実世界の物体や特徴を検出・追跡する。画像ベースの処理では、カメラ映像から連続したフレームを解析して特徴的な特徴を特定する一方、モデルベースの追跡は認識目的で利用される。バーチャルリアリティは、コンピュータグラフィックスや360度ビデオ撮影を使用して作成された完全にデジタル化された環境にユーザーを没入させる。非浸透型技術とは、ユーザーの感覚を完全に引き込んだり、包み込んだりしないシステムを指す。このようなシステムでは、ユーザーを完全にインタラクティブな環境に取り囲むのではなく、3Dコンピューター生成イメージをスクリーンやモニターに投影することで、限定的な没入感を提供する。完全没入型テクノロジーは、ユーザーの感覚入力をコンピューター生成の刺激に完全に置き換えることで、さらに深いレベルの没入感を提供します。半浸透型テクノロジーは、非浸透型と完全没入型の両方の要素を兼ね備えている。半浸透型体験には、現実世界とのインタラクションを可能にしながら、忠実度の高いビジュアルでユーザーを取り囲む大型プロジェクションスクリーンや高度なディスプレイシステムが使用されます。
製品:コンテンツ制作用AR/VRソフトウェアの普及拡大
AR/VRハードウェアは、快適性、手頃な価格、互換性などの要因に依存し、ヘッドセット、コントローラー、センサー、トラッキング・デバイスなどの主要コンポーネントが含まれる。ARアプリケーションではカメラがユーザーの動きを追跡して周囲の3Dモデルを生成し、VRデバイスでは外部カメラを使用して正確なヘッドトラッキングとモーション検出を行う。高解像度のOLEDディスプレイは、低パーシステンスと高リフレッシュ・レートを提供し、VR機器での没入体験のためのモーションブラーとレイテンシーを低減する。ポジショントラッカーは、定義された空間内でのユーザーの動きを検出し、AR/VRシステムに正確な位置データを提供する。半導体は、AR/VRデバイスを含む効率的な処理とレンダリング機能を提供する。センサーは、AR/VR環境内でユーザーの動きやインタラクションを追跡するための入力データを提供する重要なコンポーネントである。AR/VRソフトウェアの好みには、使いやすさ、サードパーティのツールやサービスとの統合能力、利用可能なコンテンツの多様性などがある。3Dモデリングは、プロトタイピングとビジュアライゼーションの段階を強化するためにAR/VR機能を組み込んでいる。ARリモートコラボレーションツールは、業界を超えたコミュニケーション効率を向上させる。AR技術を文書管理システムや可視化技術に組み込むことで、没入感のあるインタラクティブな体験を通じて、コンテンツへの効率的なアクセスと理解が可能になる。VRコンテンツ制作において、VRデバイスはデザイナーがインタラクティブな体験を迅速に構築できる環境を統合する。AR/VRによるワークフローの最適化は、業界全体の生産性を向上させます。
デバイスユーザー体験を向上させ、拡張現実と仮想現実技術を広く採用するために進化するAR/VRデバイスの状況
ディスプレイ・ウォールやプロジェクターは、拡張現実とバーチャル・リアリティ(AR/VR)において不可欠なコンポーネントであり、デジタル・コンテンツを大きな表面に投影することで、ユーザーに没入体験を提供する。これらのデバイスは、シミュレーション、トレーニング、研究、エンターテイメントなどの用途に対応しています。ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、手の動きやボディ・ジェスチャーを使って、ユーザーとAR/VR環境とのシームレスなインタラクションを促進する。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)はウェアラブルディスプレイで、視界に直接ビジュアルを投影することで、ユーザーに没入型のAR/VR体験を提供する。ヘッドアップディスプレイ(HUD)は、フロントガラスやバイザーなどの透明な表面に必要な情報を投影し、視界を妨げることなくユーザーに情報を提供します。AR/VRアプリケーションでは、HUDは自動車ナビゲーション・システム、航空コックピット、軍事機器、スポーツ用品などで使用されている。
組織の規模:大企業におけるAR/VRの採用急増
大企業は、トレーニング、製品開発、マーケティング、カスタマーサービスにAR/VRソリューションを採用している。さらに、施設のバーチャルツアー、従業員の没入型トレーニングシミュレーション、ホログラフィック投影によるリモートコラボレーション、AR強化モバイルアプリケーションによる顧客体験の強化などにも好まれている。さらに、大企業はその規模と複雑性から、特定のニーズに合わせたカスタマイズされたソリューションを必要としている。中小企業は、AR/VR技術を採用する潜在的な利点を認識しつつあるが、AR/VRソリューションに多額の投資ができない予算の制約に直面している。彼らは、従業員のトレーニング、製品の視覚化、顧客エンゲージメントの強化など、特定のペインポイントに対応する費用対効果が高く、拡張性の高いオプションを選択する傾向があります。
アプリケーション:医療、教育、トレーニング目的でのAR/VR技術の新たな活用
商業分野では、拡張現実と仮想現実(AR/VR)技術は小売、医療、不動産、旅行、観光に応用されている。製造業、自動車、航空宇宙、防衛などの業界は、業務効率、従業員トレーニングプログラム、製品設計を強化するためにAR/VRを取り入れている。教育機関では、AR/VRツールを活用して、さまざまな分野にまたがる魅力的な学習体験を創造し、学生の知識定着を向上させている。建設業界では、AR/VRは設計プロセスに使用され、エネルギー企業は業務効率化と資産管理での使用から利益を得ている。ヘルスケア分野では、手術計画、患者のリハビリテーション、医療教育にAR/VR技術が大きく採用され、臨床転帰の改善につながっている。メディア&エンターテインメント業界は、ゲーム、映画制作、ライブイベントでAR/VRソリューションを活用し、ITおよび電気通信組織はネットワーク・オペレーション・センターの可視化に採用している。運輸部門は、AR/VR技術の進歩によって進化しており、ルートの最適化、倉庫管理、車両メンテナンスに効果をもたらしている。
地域別洞察
AR/VR研究および新製品開発活動への重点投資により、AR/VR市場は米州で発展している。欧州連合(EU)諸国では、トレーニングや知識共有の目的でAR/VR導入が大幅に伸びている。中東・アフリカ地域では、ARを公共サービスに取り入れたり、VRベースのソリューションを教育、トレーニング、観光、石油・ガス産業に導入したりするなど、スマートシティ構想によって拡張現実・仮想現実市場が発展している。アジア太平洋地域は、ゲーム、小売、教育、ヘルスケアなど複数の分野で没入型体験の需要を促進する膨大な消費者基盤があるため、AR/VR技術の展望が拡大している。また、多様な分野でのAR/VRアプリケーションを拡大するための技術進歩や研究は、世界の最終用途分野での利用を促進すると予測されている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、拡張現実&バーチャルリアリティ市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、拡張現実&バーチャルリアリティ市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体の収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、拡張現実&バーチャルリアリティ市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Amazon Web Services, Inc.、Apple Inc.、Atheer, Inc.、Blippar Group Limited、Capermint Technologies Pvt. Ltd.、Cisco Systems, Inc.、CyberGlove Systems Inc.、EON Reality, Inc.、Google LLC by Alphabet Inc.、Hewlett-Packard Development Company, L.P.、HTC Corporation、Inglobe Technologies Srl、Innovega Inc、Intel Corporation、International Business Machines Corporation、KT Corporation、Lenovo Group Limited、LG Corporation、Magic Leap, Inc.、Marxent Labs LLC、MAXST Co.Ltd.、Meta Platforms, Inc.、Microsoft Corporation、Niantic, Inc.、NVIDIA Corporation、PTC Inc.、Qualcomm Incorporated、Samsung Electronics Co.Ltd.、セイコーエプソン株式会社、ソニーグループ株式会社、株式会社東芝、Trimble Inc.、Vuzix Corporation、Zugara Inc.
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、拡張現実&バーチャルリアリティ市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
技術 ● 拡張現実 ● マーカーベースの拡張現実 ● アクティブマーカー
パッシブマーカー
マーカーレス拡張現実 ● 画像ベース処理
モデルベース追跡
バーチャルリアリティ ● ノン・インマーシブ・テクノロジー
セミ没入型・完全没入型技術
製品 ● ハードウェア ● カメラ
ディスプレイ&プロジェクター
ポジショントラッカー
半導体部品
センサー
ソフトウェア ● 3D モデリング
AR遠隔コラボレーション
ドキュメンテーション
ナビゲーション
ビジュアライゼーション
VRコンテンツ制作
ワークフローの最適化
デバイス ● ディスプレイウォール&プロジェクター
ジェスチャートラッキング機器
ヘッドマウントディスプレイ
ヘッドアップディスプレイ
組織規模 ● 大企業
中小企業
用途 ● 商業・産業 ● 航空宇宙・防衛
自動車・運輸
銀行・金融サービス・保険
建築・建設・不動産
消費財・小売
教育
エネルギー・公益事業
政府・公共部門
ヘルスケア&ライフサイエンス
情報技術
製造業
メディア&エンタテインメント
テレコミュニケーション
旅行・ホスピタリティ
個人
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.拡張現実&バーチャルリアリティ市場の市場規模および予測は?
2.拡張現実&バーチャルリアリティ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.拡張現実&バーチャルリアリティ市場の技術動向と規制枠組みは?
4.拡張現実&バーチャルリアリティ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.拡張現実&バーチャルリアリティ市場に参入するには、どのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.AR/VRおよびインダストリー4.0活動を推進する政府のイニシアティブ
5.1.1.2.トレーニングやシミュレーションのための航空宇宙・防衛分野でのVR利用の増加
5.1.1.3.小売業やeコマース分野でのAR需要の高まり
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.AR/VRデバイスやソフトウェアの機能・性能の限界
5.1.3.機会
5.1.3.1.AR/VRハードウェアおよびソフトウェアの技術的進歩
5.1.3.2.ゲームやメタバース・コミュニティにおける技術の拡大
5.1.4.課題
5.1.4.1.AR&VRに関連するセキュリティとプライバシーの問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.技術:リアルなシミュレーションを実現するバーチャルリアリティの普及
5.2.2.製品コンテンツ制作のためのAR/VRソフトウェアの普及拡大
5.2.3.デバイス:ユーザー体験を向上させるAR/VRデバイスの進化とAR技術の普及
5.2.4.組織の規模:大企業におけるAR/VR採用の急増
5.2.5.アプリケーション:医療や教育・訓練目的でのAR/VR技術の活用が進む
5.3.市場動向分析
5.3.1.民間および公的資金により、南北アメリカの様々な産業に対応するAR/VRスタートアップエコシステムの確立
5.3.2.若年層からの旺盛な需要と、APACにおけるAR/VR製品の商品化に向けたグローバルベンダーの浸透の高まり
5.3.3.EMEAにおける技術革新、戦略的提携、メタバースへの大規模投資の強化
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制枠組み分析
6.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、技術別
6.1.はじめに
6.2.拡張現実
6.3.仮想現実
7.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、製品別
7.1.はじめに
7.2.ハードウェア
7.3.ソフトウェア
8.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイス別
8.1.はじめに
8.2.ディスプレイウォール&プロジェクター
8.3.ジェスチャー・トラッキング・デバイス
8.4.ヘッドマウントディスプレイ
8.5.ヘッドアップディスプレイ
9.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、組織規模別
9.1.はじめに
9.2.大企業
9.3.中小企業
10.拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別
10.1.はじめに
10.2.商業・産業
10.3.個人
11.米州の拡張現実とバーチャルリアリティ市場
11.1.はじめに
11.2.アルゼンチン
11.3.ブラジル
11.4.カナダ
11.5.メキシコ
11.6.アメリカ
12.アジア太平洋地域の拡張現実とバーチャルリアリティ市場
12.1.はじめに
12.2.オーストラリア
12.3.中国
12.4.インド
12.5.インドネシア
12.6.日本
12.7.マレーシア
12.8.フィリピン
12.9.シンガポール
12.10.韓国
12.11.台湾
12.12.タイ
12.13.ベトナム
13.ヨーロッパ、中東、アフリカの拡張現実とバーチャルリアリティ市場
13.1.はじめに
13.2.デンマーク
13.3.エジプト
13.4.フィンランド
13.5.フランス
13.6.ドイツ
13.7.イスラエル
13.8.イタリア
13.9.オランダ
13.10.ナイジェリア
13.11.ノルウェー
13.12.ポーランド
13.13.カタール
13.14.ロシア
13.15.サウジアラビア
13.16.南アフリカ
13.17.スペイン
13.18.スウェーデン
13.19.スイス
13.20.トルコ
13.21.アラブ首長国連邦
13.22.イギリス
14.競争環境
14.1.市場シェア分析(2023年
14.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
14.3.競合シナリオ分析
14.3.1.グーグルのAR顕微鏡ががんの早期発見に道を開く
14.3.2.アクセンチュア、マイクロソフトがメタバースで意思決定者を統合
14.3.3.VR Owl Group、企業再編でMeetinVRを買収
14.3.4.ソニー、拡張現実研究に20億ドルを投資
14.3.5.PTCとロックウェル・オートメーション、製造業向けIoTと拡張現実を中心に関係を拡大
14.3.6.アップル、Vision Pro発表後のARスタートアップMiraの買収を確認
14.3.7.Meta、新しいQuest 3 Mixed Realityヘッドセットを発表
14.3.8.レノボ ThinkReality VRXが世界の一部市場で発売開始
14.3.9.MetaとBMWが次世代の拡張現実と仮想現実体験を発表
14.3.10.マジックリープがエヌビディアと協業し、企業向けデジタル・ツインズを推進
14.3.11.Vuzix が MACE Virtual Labs と販売契約を締結、スマートグラスを大量受注
14.3.12.サムスン、グーグル、クアルコムが新しい複合現実感プラットフォームの構築で提携
14.3.13.VRスタートアップのTrezi、没入型デザイン・コラボレーションの強化に向けて資金を獲得
14.3.14.HTC、Meta Questの競合機を来月発表予定
14.3.15.仮想現実と拡張現実を現実の水中作業にもたらす重要な戦略的パートナーシップ
14.3.16.マイクロソフト、米陸軍から219億ドルの契約獲得、拡張現実ヘッドセット供給へ
15.競合ポートフォリオ
15.1.主要企業のプロフィール
15.2.主要製品ポートフォリオ
図2.拡張現実&バーチャルリアリティ市場規模、2023年対2030年
図3.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.拡張現実&バーチャルリアリティ市場のダイナミクス
図7.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、技術別、2023年対2030年(%)
図8.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、技術別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図10.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、デバイス別、2023年対2030年(%)
図12.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、デバイス別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、組織規模別、2023年対2030年(%)
図14.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、組織規模別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.拡張現実&バーチャルリアリティの世界市場規模、用途別、2023年対2030年(%)
図16.拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.アメリカの拡張現実&バーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アメリカの拡張現実&バーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.米国の拡張現実&バーチャルリアリティ市場規模、州別、2023年対2030年(%)
図20.米国の拡張現実&バーチャルリアリティ市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.アジア太平洋地域の拡張現実&バーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. アジア太平洋地域の拡張現実感&バーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図23.欧州、中東、アフリカの拡張現実&バーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図24.欧州、中東、アフリカの拡張現実感&バーチャルリアリティ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図25.拡張現実&バーチャルリアリティ市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図26.拡張現実&バーチャルリアリティ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:拡張現実とバーチャルリアリティ市場:技術別(拡張現実、バーチャルリアリティ)、製品別(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイス別、組織規模別、用途別 – 2024-2030年の世界予測
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