![]() | • レポートコード:MRC360i24AR0019 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、183ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[183ページレポート] AR/VRディスプレイ市場規模は2023年に42億米ドルと推定され、2024年には49.3億米ドルに達し、CAGR 17.99%で2030年には133.7億米ドルに達すると予測される。
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、ユーザーに別の現実を体験させる没入型技術である。ARは現実世界の要素にデジタル情報を重ね合わせるのに対し、VRは物理的な世界を遮断して完全に没入した環境を作り出す。これらの技術は、AR/VRディスプレイシステムを利用して、インタラクティブで視覚的に魅力的な体験を提供する。ゲームからeコマースまで幅広い用途でこれらの技術が使用されるようになったことで、AR/VRディスプレイの需要が加速している。特に現在進行中のCOVID-19パンデミック状況において、リモートワークの増加やバーチャル・コラボレーション・ツールの必要性の高まりが、AR/VRディスプレイ技術の需要に拍車をかけている。小売業やeコマースでは、これらの技術によって企業はバーチャル試用室や製品デモを提供し、消費者のショッピング体験を向上させている。しかし、デバイスに関連する複雑な製造プロセスと高コストが、その開発を妨げている。市場関係者は、こうした懸念に対処するため、費用対効果にも優れた高品質のディスプレイ技術の開発に取り組んでいる。技術が進化し続けるにつれて、解像度の向上、視野角、全体的な使い心地の向上など、ディスプレイ機能の高度化が期待できる。今後数年間で、ARとVRはシミュレーションベースのトレーニング、遠隔手術、患者のケア、治療などに活用され、従来の医療行為を再定義する可能性を示すことができる。
技術:完全没入型ディスプレイで構築されたVR技術の急速な普及
AR技術は、物理的な世界をデジタル技術で拡張し、ユーザーの現実世界の視界に情報や物体を重ね合わせるものである。ARディスプレイの重要な点は、ユーザーがデジタル・コンテンツと対話しながらも、物理的環境を意識し続けることができるという点である。ARディスプレイは、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ハンドヘルドディスプレイ、空間ディスプレイの3種類に分類できる。それぞれのディスプレイタイプには独自の強みがあり、HUDは主に自動車や航空産業で、ハンドヘルド・ディスプレイはスマートフォンやタブレットで、空間ディスプレイはスマートグラスや同様のウェアラブルで使用されている。一方、VR技術は、ユーザーを完全にデジタル環境内に配置し、物理的世界から切り離す。ARディスプレイとは異なり、VRでは360度のデジタル環境をユーザーに提示する完全没入型ディスプレイが必要となる。市場で広く使用されている2つの主要なタイプのVRディスプレイは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と洞窟型自動仮想環境(CAVE)であり、研究および商業的な文脈で人気のあるルームサイズのVR体験を提供する。
デバイス:AR/VR技術強化のための3Dホログラムへの投資増加
ホログラムは高度なデジタル・リアリティの典型であり、その可能性は小売業から医療まで幅広い産業に及ぶ。鮮明でリアルなAR/VRディスプレイは、3Dホログラフィック投影の成功に不可欠である。世界的な企業がホログラムの提供に参入する中、詳細で鮮明なAR/VRディスプレイへの要求は高まり続けており、将来的に計り知れない商機が期待されている。ヘッドアップディスプレイ(HUD)は、操作者が気を散らすことなく必要なデータを見ることを可能にすることで、防衛や自動車をはじめとする様々な分野に優位性をもたらしている。その結果、高解像度で効率的なAR/VRディスプレイの必要性を軽視することはできない。特に自動車のコックピットシステムや航空機でのHUDの利用が着実に増加していることから、今後数年間でその市場価値が大幅に高まると予想される。プロジェクターの領域では、AR/VRディスプレイは、ダイナミックで視聴者中心の体験を提供することで、映画、イベント、教育産業に影響を与える。視覚的な品質もさることながら、プロジェクター用のAR/VRディスプレイは、環境条件に応じて、コヒーレントな歪みや照度を容易にする必要がある。この機能はプロジェクターの未来であり、この分野の研究開発を促進している。
ディスプレイ技術:AR/VRアプリケーション向け液晶ディスプレイの画質向上
デジタル光処理(DLP)技術は、スクリーンに画像を投影するために小さなミラーの複雑なシステムを利用する。これらのミラーはピクセルに対応し、明暗の陰影を作り出すために急速に傾けることができるため、優れたコントラスト比が得られる。この技術は、映画館での投影やホームシアターシステムに広く使われている。AR/VR空間では、DLPは堅牢な色精度と高速リフレッシュ速度により、高速、高解像度、効率的な光学ソリューションを提供する可能性がある。液晶ディスプレイ(LCD)は、2枚の偏光シートに挟まれた液晶を使用する広範なディスプレイ技術である。液晶の配列は電子的に制御され、通過する光の量を決定して画像を作成する。LCDは他のソリューションよりも安価だが、AR/VR領域で没入感を得るために重要な要素である応答速度と深い黒レベルに苦戦する可能性がある。液晶オン・シリコン(LCOS)は、シリコンチップの上に液晶を重ねることで光を変調させる反射技術である。LCDの高解像度とDLPの高コントラストで滑らかな画質を融合している。しかし、LCOSは高価であるため、AR/VR市場における消費者向け用途は限定される。マイクロLEDディスプレイは、従来のLEDの数千分の1という極小のLEDを使用して個々のピクセル素子を作成する。この技術は、優れた輝度、低エネルギー消費、長寿命を実現する可能性が評価されている。有機発光ダイオード(OLED)は、有機材料の薄膜を使用して電流を流すと発光する画期的なディスプレイ技術である。OLEDは優れたコントラスト比、鮮やかな色彩、高速リフレッシュレートを提供する。フレキシブルで薄いため、AR/VRディスプレイで幅広く使用されている。
エンドユーザー:航空宇宙・防衛産業におけるAR/VRディスプレイの広範な有用性
航空宇宙・防衛産業において、AR/VRディスプレイは高度なシミュレーション訓練、メンテナンス、任務計画、危機管理などに使用されている。これらの業務に特有の複雑さに対応するため、高品質で超リアルなディスプレイが必要とされている。自動車産業におけるAR/VRディスプレイは、新しいデザインの開発とテスト、安全運転の実践のための路上シナリオの再現、自動車の完全なデジタルビューを提示することによるショールームでの顧客体験の向上などで構成されている。企業はAR/VRディスプレイを会議、建築設計の3Dビジュアライゼーション、インタラクティブ広告に活用している。これらの企業は、シームレスなユーザー体験を提供できる高精細でインタラクティブなディスプレイを必要としている。ゲーム、エンターテインメント、オンライン・ショッピング、ソーシャル・インタラクションなど、AR/VRディスプレイに対する消費者の需要は高い。応答速度と視覚的忠実度に優れたディスプレイは、これらのアプリケーションにおけるユーザーの没入体験を大幅に向上させることができる。AR/VRディスプレイは、教育において、バーチャル遠足の実施、複雑な科目の詳細な学習、生徒のエンゲージメントの強化に有益である。教育用のディスプレイは、双方向性、使いやすさ、安全対策を優先する。エネルギー分野では、AR/VRディスプレイは、危険な作業、災害管理、遠隔地での作業員の訓練などのシミュレーションを支援する。ここでのニーズは、堅牢性、正確性、リアルタイムの更新とコラボレーションの提供である。企業にとって、AR/VRディスプレイは、製品設計、人材トレーニング、データ可視化、仮想コラボレーション・スペースにおいて重要な役割を果たす。ディスプレイには、複数のユーザーインタラクションや安全なデータ共有を可能にする高度な機能が必要です。ヘルスケア業界では、手術シミュレーション、患者教育、疼痛管理、リハビリテーション用のAR/VRディスプレイが使用されている。これらのディスプレイの需要は、主に正確な高解像度画像、触覚フィードバック、厳格な医療コンプライアンス基準の遵守である。
地域別洞察
米州、特に米国とカナダは、AR/VRディスプレイ技術産業の繁栄の最前線にある。この地域は技術革新の中心地であり、大手ハイテク企業がAR/VR研究開発に多額の投資を行っている。米州は、AR/VRディスプレイの世界市場価値の主要シェアを占めており、特にゲーム、ヘルスケア、軍事分野向けのAR/VRディスプレイの大規模生産を見落としている。アジアは、世界のAR/VRディスプレイ市場で最も急成長している地域であり、特に中国、日本、韓国である。アジアの電子企業はAR/VR市場に参入し、ディスプレイの生産と使用シナリオを後押ししており、業界の大幅な成長に着実に貢献している。特に日本と韓国は、観光、娯楽、教育におけるAR/VR技術の利用に主に投資している。欧州にはAR/VRディスプレイ業界の主要企業が数社あり、業界の成長に大きく貢献している。この地域には、AR/VR市場の需要に応えるために高解像度ディスプレイを導入している企業が複数ある。中東・アフリカでは、UAEやサウジアラビアなどの国々でAR/VR技術への関心が高まっており、継続的な投資が行われている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはAR/VRディスプレイ市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができる。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、AR/VRディスプレイ市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題についてより深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、AR/VRディスプレイ市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Apple Inc.、AU Optronics Corp.、Augmedics、Barco N.V.、BOE Technology Group Co.Ltd.、eMagin Corporation、Google LLC by Alphabet Inc.、Holoeye Photonics AG、Innolux Corporation、Jasper Display Corp.、Kopin Corporation、Kura Technologies、Lenovo Group Limited、LG Display Co、Magic Leap, Inc., Meta Platforms, Inc., Mojo Vision, Niantic, Raontech, Samsung Electronics Co., Ltd., セイコーエプソン株式会社, ソニーグループ株式会社, STMicroelectronics N.V., TCL Technology Group Corporation, TeamViewer, Virtual Realities, LLC, Vuzix Corporation, and Wave Optics Limited by Snap.
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、AR/VRディスプレイ市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
技術 ● AR
技術 ● VR
デバイス ● HMD
ホログラム
HUD
プロジェクター
ディスプレイ技術 ● DLP
LCD
LCOS
マイクロLED
有機EL
エンドユーザー ● 航空宇宙・防衛
自動車
商業用
民生用
教育
教育
エネルギー
ヘルスケア
アプリケーション ● 広告・マーケティング
ゲーム
メンテナンス
製造
シミュレーション&トレーニング
スポーツ&エンターテインメント
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.AR/VRディスプレイ市場の市場規模と予測は?
2.AR/VRディスプレイ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.AR/VRディスプレイ市場の技術動向と規制枠組みは?
4.AR/VR Display市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.AR/VR Display市場への参入に適したモードと戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.AR/VRデバイスの普及拡大
5.1.1.2.ヘッドマウントディスプレイ(HMD)とヘッドアップディスプレイ(HUD)の需要拡大
5.1.1.3.拡張現実/仮想現実アプリケーション向け有機発光ダイオード・マイクロディスプレイの統合
5.1.2.制約事項
5.1.2.1.デバイスに関連する複雑な製造プロセスと高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.ゲーム産業の進歩と変革
5.1.3.2.ARおよびVRエコシステムへの顕著な投資
5.1.4.課題
5.1.4.1.AR/VRデバイスの使用に伴う健康リスク
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.技術:完全没入型ディスプレイで構築されたVR技術の急速な普及
5.2.2.デバイス:AR/VR技術を強化するための3Dホログラムへの投資の増加
5.2.3.ディスプレイ技術:AR/VRアプリケーション向け液晶ディスプレイの画質向上
5.2.4.エンドユーザー:航空宇宙・防衛産業におけるAR/VRディスプレイの広範な有用性
5.3.市場動向分析
5.4.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.5.高インフレの累積的影響
5.6.ポーターのファイブフォース分析
5.6.1.新規参入の脅威
5.6.2.代替品の脅威
5.6.3.顧客の交渉力
5.6.4.サプライヤーの交渉力
5.6.5.業界のライバル関係
5.7.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.8.規制の枠組み分析
5.9.顧客のカスタマイズ
6.AR/VRディスプレイ市場、技術別
6.1.はじめに
6.2.AR
6.3.VR
7.AR/VRディスプレイ市場、デバイス別
7.1.はじめに
7.2.HMD
7.3.ホログラム
7.4.HUD
7.5.プロジェクター
8.AR/VRディスプレイ市場、ディスプレイ技術別
8.1.はじめに
8.2.DLP
8.3.LCD
8.4.LCOS
8.5.マイクロLED
8.6.有機EL
9.AR/VRディスプレイ市場、エンドユーザー別
9.1.はじめに
9.2.航空宇宙・防衛
9.3.自動車
9.4.商業
9.5.消費者
9.6.教育
9.7.エネルギー
9.8.企業
9.9.ヘルスケア
10.AR/VRディスプレイ市場、用途別
10.1.はじめに
10.2.広告・マーケティング
10.3.ゲーム
10.4.メンテナンス
10.5.製造
10.6.シミュレーションとトレーニング
10.7.スポーツ&エンターテインメント
11.米州のAR/VRディスプレイ市場
11.1.はじめに
11.2.アルゼンチン
11.3.ブラジル
11.4.カナダ
11.5.メキシコ
11.6.アメリカ
12.アジア太平洋地域のAR/VRディスプレイ市場
12.1.はじめに
12.2.オーストラリア
12.3.中国
12.4.インド
12.5.インドネシア
12.6.日本
12.7.マレーシア
12.8.フィリピン
12.9.シンガポール
12.10.韓国
12.11.台湾
12.12.タイ
12.13.ベトナム
13.欧州・中東・アフリカAR/VRディスプレイ市場
13.1.はじめに
13.2.デンマーク
13.3.エジプト
13.4.フィンランド
13.5.フランス
13.6.ドイツ
13.7.イスラエル
13.8.イタリア
13.9.オランダ
13.10.ナイジェリア
13.11.ノルウェー
13.12.ポーランド
13.13.カタール
13.14.ロシア
13.15.サウジアラビア
13.16.南アフリカ
13.17.スペイン
13.18.スウェーデン
13.19.スイス
13.20.トルコ
13.21.アラブ首長国連邦
13.22.イギリス
14.競争環境
14.1.市場シェア分析、2023年
14.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
14.3.競合シナリオ分析
14.3.1.Samsung Display、次世代VRディスプレイの技術を取得
14.3.2.VoxelSensorsとOQmentedがAR/VRパートナーシップを発表
14.3.3.グーグル、将来のARヘッドセット向けにMicroLEDディスプレイの新興企業を買収
15.競合ポートフォリオ
15.1.主要企業のプロフィール
15.2.主要製品ポートフォリオ
図2.AR/VRディスプレイ市場規模、2023年対2030年
図3.世界のAR/VRディスプレイ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.AR/VRディスプレイの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. AR/VRディスプレイの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.AR/VRディスプレイ市場のダイナミクス
図7.AR/VRディスプレイの世界市場規模、技術別、2023年対2030年(%)
図8.AR/VRディスプレイの世界市場規模、技術別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.AR/VRディスプレイの世界市場規模、デバイス別、2023年対2030年(%)
図10.AR/VRディスプレイの世界市場規模、デバイス別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.AR/VRディスプレイの世界市場規模、ディスプレイ技術別、2023年対2030年(%)
図12.AR/VRディスプレイの世界市場規模、ディスプレイ技術別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.AR/VRディスプレイの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年(%)
図14.AR/VRディスプレイの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.AR/VRディスプレイの世界市場規模、用途別、2023年対2030年(%)
図16.AR/VRディスプレイの世界市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アメリカのAR/VRディスプレイ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図 18.アメリカのAR/VRディスプレイ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図 19.米国のAR/VRディスプレイ市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図 20.米国のAR/VRディスプレイ市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図21.アジア太平洋地域のAR/VRディスプレイ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. アジア太平洋地域のAR/VRディスプレイ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図23.欧州、中東、アフリカのAR/VRディスプレイ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図24.欧州、中東、アフリカのAR/VRディスプレイ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図25.AR/VRディスプレイ市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図26.AR/VRディスプレイ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:AR/VRディスプレイ市場:技術別(AR、VR)、デバイス別(HMD、ホログラム、HUD)、ディスプレイ技術別、エンドユーザー別、用途別 – 世界予測 2024-2030
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