![]() | • レポートコード:MRC360i24AP8914 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、182ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[182ページレポート] 玩具市場規模は2023年に3,192億2,000万米ドルと推定され、2024年には3,356億6,000万米ドルに達し、CAGR 5.23%で2030年には4,561億9,000万米ドルに達すると予測される。
玩具市場には、主に子供と青少年を対象とした、遊び、教育、趣味活動のために設計された幅広い製品が含まれる。伝統的な玩具やゲーム、電子玩具、教育玩具、ライセンス商品などが含まれる。用途と最終用途は一般に、消費者向け娯楽、教育的発達、技能の向上に重点が置かれている。技術の進歩や独創的なデザインは、玩具への関心と販売を促進する上で重要な役割を果たしている。家計の可処分所得の増加により、消費者は玩具のような非必需品により多くの支出をすることができる。さらに、オンライン・ショッピングの台頭により、購入プロセスが簡素化され、多種多様な玩具をより多くの人々が簡単に入手できるようになった。しかし、製品ライフサイクルの短さや、激しい競争を生み出す製品の多さが、市場に課題をもたらす可能性がある。とはいえ、学習と拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の統合を組み合わせ、没入型の遊び体験を生み出す教育玩具やSTEM玩具の拡大は、市場成長の計り知れない可能性を生み出すと予想される。さらに、3Dプリンティングなどの付加製造による玩具のカスタマイズやパーソナライゼーション、環境に優しく持続可能な玩具の成長が市場拡大に拍車をかけると予想される。
製品テクノロジーへの憧れから青少年向け電子機器に傾倒する消費者
アクションフィギュアとアクセサリーは、主に子どもやコレクターなどさまざまな年齢層に対応し、マーベル、DCコミックス、スター・ウォーズなどの人気フランチャイズのキャラクターを提供している。図画工作分野は、創造性と運動能力の発達を促し、子どもの教育的・娯楽的活動のニーズに応える。組み立てセットは、STEMやライセンスに基づくテーマへの嗜好に基づき、創造性と認知能力の発達を促す。人形は、おままごとや技能育成のための定番玩具であり続けている。エデュケーショナル・インサイツやナショナル・ジオグラフィックの顕微鏡や望遠鏡のような探検型セグメントの玩具は、子供たちの好奇心や教育的興味に応えている。これらの製品は、科学や探検を愛する心を育む。ゲーム/パズルは、問題解決能力と社会的相互作用を高めることを目的としている。乳幼児・幼児・就学前児童向けの製品は、発達の節目と教育に焦点を当てています。アウトドア玩具やスポーツ玩具は、子どもたちにアクティブな遊びの機会を提供します。これらの玩具は、運動や屋外での体験を求める子どもたちのニーズに応えている。ぬいぐるみは、癒しやコレクターズアイテムとしての役割を果たす。このセグメントでは、情緒的な安心感やコレクション性を求めるニーズが強い。乗り物玩具は、子どもの運動やメカニックへの憧れに訴える。これらの玩具は、物理学や工学について教える教育的な工夫が施されていることが多い。青少年向け電子機器セグメントは、子どもたちが技術に夢中になるためのもので、学習と技術の利用を結びつけることを目的としている。
年齢層15歳以上の年齢層は、ドローン、高度なロボット工学、ボードゲームなど、テクノロジー主導の玩具に傾倒している。
0~8歳は、乳幼児、幼児、児童が多い。0~8歳層の玩具に対するニーズベースの嗜好は、感覚刺激、教育的価値、安全性、運動技能の発達に重点を置いている。メーカーは、乱暴に扱われる可能性を考慮し、無害で耐久性があり、洗浄が簡単な玩具を製造する傾向がある。この年齢層に人気のカテゴリーは、ぬいぐるみ、積み木、簡単なパズル、教育的内容を提供するインタラクティブな電子玩具などである。15歳以上の年齢層向けの玩具は、より成熟した層を対象としているため、幼児向けのものとは大きく異なる。この層は、ドローン、高度なロボット工学、収集品、複雑な戦略のボードゲーム、ゲーム機など、洗練されたテクノロジー主導の玩具をニーズに基づいて好む傾向が見られる。9~15歳の年齢層は、教育的コンテンツやエンターテインメントなど、多様な関心を持っている。この年齢層では、楽しさとチャレンジやスキルアップの要素を併せ持つ玩具を好む傾向がある。これには、高度な工作セット、科学実験キット、工作、教育用アプリや機能を備えた子供向けのタブレット端末など、年齢に適した電子機器が含まれる。
流通チャネル:価格と購入の利便性から、eコマース・プラットフォームを含むオンライン流通チャネルが好まれる。
オフラインの流通チャネルは、玩具専門店、デパートの玩具売場、スーパーマーケット、量販店などの実店舗型小売店で構成されている。このチャネルのニーズに基づく選好は、顧客がすぐに満足できること、購入前に商品に触れたり感触を確かめたりできる手触り体験、年齢に適した玩具やゲームのガイダンスのための販売スタッフとの個人的なやり取りを求めることによる。オンライン流通チャネルには、Amazon、eBay、Walmart.comなどのeコマース・プラットフォームや、ToyWiz、Fat Brain Toysなどの玩具専門小売店が含まれる。オンライン・チャネルへのニーズ・ベースの選好は、複数の販売者/ベンダー間での容易な価格比較や、実店舗ではなかなか手に入らない専門的またはニッチな商品へのアクセスなど、利便性要因によってもたらされる。オンライン・プラットフォームは、実店舗の棚スペースに伴う制約を受けることなく、メーカーに幅広い商品リーチを提供する。
地域別インサイト
米州地域は、米州内の玩具産業における重要な市場である。米国では、科学、技術、工学、芸術、数学教育への関心を反映し、玩具に対する消費者ニーズは、革新的、教育的、ハイテク関連製品への高い需要が特徴である。米州の玩具市場は成熟しており、消費者製品安全委員会(CPSC)やカナダ保健省(Health Canada)などの規制機関によって厳格な安全基準が施行されている。その結果、現地生産能力やeコマース・プラットフォームへの投資が重視されるようになり、この地域の市場に成長機会をもたらすと期待されている。欧州諸国と英国は、欧州玩具安全指令によって監督される厳格な玩具安全基準を遵守している。環境問題への関心の高まりを受けて、フランスやドイツを含む各国は、環境に優しい包装材を通じて玩具生産の持続可能性を促進する政策を導入している。中東・アフリカ地域は、若い人口層が多いため、玩具市場において大きな成長が期待できる有望な新興市場である。APACでは、中国が主要な玩具製造・消費国として、ライセンス商品や国際ブランドへの需要が高まっている。可処分所得の増加とオンラインショッピングプラットフォームの普及により、APAC地域の購買行動は一変している。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスは玩具市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは各自の要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、Toys市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、玩具市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、株式会社青島文化教材社、株式会社バンダイナムコホールディングス、Buffalo Games, LLC、Cartamundi Group、CubicFun Toys Industrial Co.Ltd.、Dream International Limited、Educa Borras by Team Toys SA、Funtastic、Gibsons Games Ltd.、Hasbro Inc.、JAKKS Pacific, Inc.、Konami Group Corporation、Koninklijke Jumbo B.V.、Lansay、LeapFrog Enterprises, Inc、Lego A/S、MasterPieces Puzzle Company、Mattel Inc.、MGA Entertainment Inc.、Moose Enterprise Pty Ltd、Playmates Toys Limited、Ravensburger AG、Sanrio Company, Ltd.、Schmidt Spiele GmbH、Simba-Dickie Group、Spin Master Corp.、Tomy Company, Ltd.、ToyQuest、Trefl S.A.、Tru Kids, Inc.、Vivid Imaginations by Goliath Group、VTech Holdings Limited。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、玩具市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ● アクションフィギュア&ACC
アート&クラフト
ビルディングセット
人形
探検型
ゲーム・パズル
幼児・プレスクール
アウトドア&スポーツ玩具
ぬいぐるみ
乗り物
青少年向け電子機器
年齢層 ● 0~8歳
15歳以上
9-15歳
流通チャネル ● オフライン
オンライン
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.玩具市場の市場規模および予測は?
2.玩具市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.玩具市場の技術動向と規制枠組みは?
4.玩具市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.玩具市場への参入にはどのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.子どもの認知行動を改善し、創造性を刺激する需要の高まり
5.1.1.2.世界的な児童・思春期人口の増加
5.1.1.3.玩具業界における地域プレイヤーや新興企業の増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.プラスチック玩具が子供に与える健康への悪影響に関する懸念
5.1.3.機会
5.1.3.1.革新的で技術的に進歩した、ユニークで高品質な玩具の出現
5.1.3.2.人工知能(AI)内蔵スマート玩具の進行傾向
5.1.4.課題
5.1.4.1.デジタルゲームや教育活動への大きな傾斜
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.製品:テクノロジーへの憧れから青少年向け電子機器に傾倒する消費者
5.2.2.年齢層:ドローン、高度なロボット工学、ボードゲームなど、テクノロジー主導の玩具に傾倒する15歳以上の年齢層。
5.2.3.流通チャネル:価格と購入の利便性から、eコマース・プラットフォームを含むオンライン流通チャネルを好む。
5.3.市場破壊分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.玩具市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.アクションフィギュア&ACC
6.3.アート&クラフト
6.4.建築セット
6.5.人形
6.6.探検的
6.7.ゲーム/パズル
6.8.乳幼児/幼児/就学前
6.9.アウトドア&スポーツ玩具
6.10.ぬいぐるみ
6.11.乗り物
6.12.青少年用電子機器
7.玩具市場、年齢層別
7.1.はじめに
7.2.0~8歳
7.3.15歳以上
7.4.9~15歳
8.玩具市場:流通チャネル別
8.1.はじめに
8.2.オフライン
8.3.オンライン
9.南北アメリカの玩具市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋玩具市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカの玩具市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.ハズブロ、AI主導の卓上ゲームでXploredとの提携を発表
12.3.2.円谷、バンダイをウルトラマンのマスタートイライセンシーに迎える
12.3.3.ファンスクール、この夏限定の玩具を発売
12.4.戦略分析と提言
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.玩具市場規模、2023年対2030年
図3.世界の玩具市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.玩具の世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 玩具の世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. 玩具市場のダイナミクス
図7.玩具の世界市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.玩具の世界市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.玩具の世界市場規模、年齢層別、2023年対2030年(%)
図10.玩具の世界市場規模、年齢層別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図11.玩具の世界市場規模、流通チャネル別、2023年対2030年(%)
図12.玩具の世界市場規模:流通チャネル別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカの玩具市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカの玩具市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国の玩具市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国の玩具市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域の玩具市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図18.アジア太平洋地域の玩具市場規模:国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカの玩具市場規模:国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカの玩具市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.玩具市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. 玩具市場、FPNVポジショニングマトリックス(2023年

• 日本語訳:玩具市場:製品別(アクションフィギュア&ACC、アート&クラフト、ビルディングセット)、年齢層別(0~8歳、15歳以上、9~15歳)、流通チャネル別 – 2024~2030年の世界予測
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