教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別(サービス、VRコンテンツ、VRハードウェア)、機能別(授業管理、自主学習、教師による授業計画)、用途別 – 2023-2030年の世界予測

• 英文タイトル:Virtual Reality In Education Sector Market by Component (Services, VR Content, VR Hardware), Function (Classroom Management, Independent Learning, Teacher Lesson Planning), Application - Global Forecast 2023-2030

Virtual Reality In Education Sector Market by Component (Services, VR Content, VR Hardware), Function (Classroom Management, Independent Learning, Teacher Lesson Planning), Application - Global Forecast 2023-2030「教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別(サービス、VRコンテンツ、VRハードウェア)、機能別(授業管理、自主学習、教師による授業計画)、用途別 – 2023-2030年の世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP6852
• 出版社/出版日:360iResearch / 2023年10月
• レポート形態:英文、PDF、190ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[190ページレポート] 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模は2022年に26.8億米ドルと推定され、2023年には34.7億米ドルに達すると予測され、2030年には年平均成長率31.70%で243.1億米ドルに達する見込みです。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の評価において極めて重要です。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは自分の要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Alchemy Immersive Limited、Avantis Systems Limited、Axon Enterprise, Inc.、Cisco Systems, Inc.、Dev Clever Holdings PLC、DPVR、Econoxy Solutions Pvt. Ltd.、ENGAGE XR Holdings PLC、EON Reality, Inc.、fotonVR、Google LLC by Alphabet Inc、HTC Corporation, International Business Machines Corporation, Lenovo Group Ltd., Meta Platforms, Inc., Microsoft Corporation, Mursion Inc., Nearpod Inc., Oracle Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., Schell Games, Sony Group Corporation, SweetRush, Inc., Unimersiv, Virtalis Holdings Limited, and zSpace, Inc.
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、教育分野におけるバーチャルリアリティ市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ● サービス
VRコンテンツ
VRハードウェア ● 充電とストレージ
教室用インターフェース
スタンドアロンスピーカー&ヘッドセット

機能 ● 教室管理
自立学習
教師の授業計画

応用 ● 企業・職業訓練
小学校
就学前教育
中等教育
大学・高等教育

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の市場規模および予測は?
2.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の技術動向と規制枠組みは?
4.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場への参入に適した形態と戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.バーチャル学習への参加と関与の増加
5.1.1.2.教育システムのデジタル化に向けた政府の取り組み
5.1.1.3.教育・学習へのスマートデバイスの導入
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.教育におけるVR導入の高コストと機能性の問題
5.1.3.機会
5.1.3.1.体験学習のための教育技術の進化
5.1.3.2.教育機関や企業における研修への投資と協力の急増
5.1.4.課題
5.1.4.1.セキュリティへの懸念と教育関係者・保護者の受け入れ不足
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.COVID-19の累積影響
5.5.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.6.高インフレの累積的影響
5.7.ポーターのファイブフォース分析
5.7.1.新規参入の脅威
5.7.2.代替品の脅威
5.7.3.顧客の交渉力
5.7.4.サプライヤーの交渉力
5.7.5.業界のライバル関係
5.8.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.9.規制の枠組み
5.10.顧客のカスタマイズ
5.10.1.eラーニングにおけるVRの影響
6.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.サービス
6.3.VRコンテンツ
6.4.VRハードウェア
6.5.1.充電とストレージ
6.5.2.教室用インターフェース
6.5.3.独立型スピーカーとヘッドセット
7.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、機能別
7.1.はじめに
7.2.教室管理
7.3.自立学習
7.4.教師の授業計画
8.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、用途別
8.1.はじめに
8.2.企業・職業訓練
8.3.小学校
8.4.就学前教育
8.5.中等学校
8.6.大学・高等教育
9.アメリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析、主要プレーヤー別
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.アルケミー・イマーシブ・リミテッド
13.1.2.アバンティスシステムズ
13.1.3.アクソンエンタープライズ
13.1.4.シスコシステムズ
13.1.5.デブクレバー・ホールディングス PLC
13.1.6.DPVR
13.1.7.エコノキシ・ソリューションズPvt.
13.1.8.ENGAGE XR Holdings PLC
13.1.9.イーオンリアリティ
13.1.10. fotonVR
13.1.11.Google LLC by Alphabet Inc.
13.1.12.HTCコーポレーション
13.1.13.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
13.1.14.レノボ・グループ
13.1.15.メタ・プラットフォームズ
13.1.16.マイクロソフト株式会社
13.1.17.株式会社ムルシオン
13.1.18.ニアポッド社
13.1.19.オラクル・コーポレーション
13.1.20.サムスン電子
13.1.21.シェル・ゲームズ
13.1.22.ソニーグループ株式会社
13.1.23.株式会社スウィートラッシュ
13.1.24.ユニマーシブ
13.1.25.ヴァータリス・ホールディングス・リミテッド
13.1.26. zSpace, Inc.
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格

図1.教育分野におけるバーチャルリアリティの市場調査プロセス
図2.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、2022年対2030年
図3.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6.教育分野におけるバーチャルリアリティの市場ダイナミクス
図7.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、コンポーネント別、2022年対2030年(%)
図8.教育分野におけるバーチャルリアリティの市場規模、コンポーネント別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、機能別、2022年対2030年(%)
図10.教育分野におけるバーチャルリアリティの市場規模、機能別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、用途別、2022年対2030年(%)
図12.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、用途別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図14.アメリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.米国の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、州別、2022年対2030年(%)
図16.米国の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、州別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図21.教育分野におけるバーチャルリアリティ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図22. 教育分野におけるバーチャルリアリティ市場シェア、主要企業別、2022年


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• 英文レポート名:Virtual Reality In Education Sector Market by Component (Services, VR Content, VR Hardware), Function (Classroom Management, Independent Learning, Teacher Lesson Planning), Application - Global Forecast 2023-2030
• 日本語訳:教育分野におけるバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別(サービス、VRコンテンツ、VRハードウェア)、機能別(授業管理、自主学習、教師による授業計画)、用途別 – 2023-2030年の世界予測
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