ARゲーム市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、ディスプレイタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス)、接続デバイス別、流通チャネル別 – 2024~2030年の世界予測

• 英文タイトル:AR Gaming Market by Components (Hardware, Software), Display Type (Head-Mounted Displays, Smart Glasses), Connecting Device, Distribution Channel - Global Forecast 2024-2030

AR Gaming Market by Components (Hardware, Software), Display Type (Head-Mounted Displays, Smart Glasses), Connecting Device, Distribution Channel - Global Forecast 2024-2030「ARゲーム市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、ディスプレイタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス)、接続デバイス別、流通チャネル別 – 2024~2030年の世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP4726
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、195ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[195ページレポート] ARゲーム市場規模は2023年に87.3億米ドルと推定され、2024年には101.3億米ドルに達し、CAGR 16.47%で2030年には253.9億米ドルに達すると予測される。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはARゲーム市場を評価する上で極めて重要である。ビジネス戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができる。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ARゲーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ARゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Argentics、Augmented Pixels Inc.、Aurasma by Hewlett-Packard Enterprise、Blippar Ltd.、CCP ehf、Jploft Solutions Pvt.Ltd.、Juego Studio Private Limited、Koninklijke Philips N.V.、Microsoft Corporation、Niantic, Inc.、Ninehertz Delivering Solutions、Resolution Games AB、Sony Corporation、VividQ Ltd.、Wikitude Gmbh by Qualcomm Technologies, Inc.、Zappar Ltd.、Zeiss Internationalなどが含まれます。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、ARゲーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ●ハードウェア
ソフトウェア

ディスプレイタイプ ● ヘッドマウントディスプレイ
スマートグラス

接続機器 ● ゲーム機
PC&デスクトップ
スマートフォン

配信チャネル ● オフライン
オンライン

地域 ●米州 ●アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ARゲーム市場の市場規模および予測は?
2.AR Gaming市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.AR Gaming市場の技術動向と規制枠組みは?
4.AR Gaming市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.AR Gaming市場への参入に適したモードと戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ARゲーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.モバイルゲーム利用者の増加とゲーム技術のデジタル化
5.1.1.2.世界中でスマートフォンやタブレットが急速に普及
5.1.1.3.没入型ゲーム体験の需要
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.ARゲームソリューションの高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.ARゲーム技術の技術的進歩
5.1.3.2.マルチプレイヤーシナリオの人気の高まりとクロスプラットフォームゲーム体験の向上
5.1.4.課題
5.1.4.1.ARゲームインフラにおける技術的問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.ARゲーム市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.ソフトウェア
7.ARゲーム市場、ディスプレイタイプ別
7.1.はじめに
7.2.ヘッドマウントディスプレイ
7.3.スマートグラス
8.ARゲーム市場、接続デバイス別
8.1.はじめに
8.2.ゲーム機
8.3.PCとデスクトップ
8.4.スマートフォン
9.ARゲーム市場、流通チャネル別
9.1.はじめに
9.2.オフライン
9.3.オンライン
10.米州のARゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋地域のARゲーム市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.欧州・中東・アフリカARゲーム市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.FPNV ポジショニングマトリックス
13.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
13.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.1.1.アルゼンチン
14.1.2.オーグメンテッド・ピクセルズ社
14.1.3.ヒューレット・パッカード・エンタープライズのオーラズマ
14.1.4.ブリッパー社
14.1.5.CCP ehf
14.1.6.Jploft Solutions Pvt.
14.1.7.ジュエゴ・スタジオ・プライベート・リミテッド
14.1.8.Koninklijke Philips N.V.
14.1.9.マイクロソフト株式会社
14.1.10.ナイアンティック
14.1.11.ナインヘルツ・デリバリング・ソリューションズ
14.1.12.レゾリューション・ゲームズAB
14.1.13.ソニー株式会社
14.1.14.ビビッドキュー株式会社
14.1.15.Wikitude Gmbh by Qualcomm Technologies, Inc.
14.1.16.ザッパー社
14.1.17.ツァイス・インターナショナル
14.2.主要製品ポートフォリオ
15.付録
15.1.ディスカッションガイド
15.2.ライセンスと価格

図1.ARゲーム市場の調査プロセス
図2.ARゲーム市場規模、2023年対2030年
図3.ARゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ARゲーム市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.ARゲーム市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.ARゲーム市場のダイナミクス
図7.ARゲーム市場規模、コンポーネント別、2023年対2030年(%)
図8.ARゲーム市場規模、コンポーネント別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ARゲーム市場規模、ディスプレイタイプ別、2023年対2030年(%)
図10.ARゲーム市場規模、ディスプレイタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ARゲーム市場規模、接続デバイス別、2023年対2030年(%)
図12.ARゲーム市場規模、接続デバイス別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.ARゲーム市場規模、流通チャネル別、2023年対2030年(%)
図14.ARゲーム市場規模、流通チャネル別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.アメリカのARゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アメリカのARゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.米国のARゲーム市場規模、州別、2023年対2030年(%)
図 18.米国のARゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.アジア太平洋地域のARゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.アジア太平洋地域のARゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカのARゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカのARゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.ARゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図24.ARゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2023年


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• 英文レポート名:AR Gaming Market by Components (Hardware, Software), Display Type (Head-Mounted Displays, Smart Glasses), Connecting Device, Distribution Channel - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:ARゲーム市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、ディスプレイタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス)、接続デバイス別、流通チャネル別 – 2024~2030年の世界予測
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