仮想イベントプラットフォーム市場:コンポーネント別(サービス、ソフトウェア)、組織規模別(大企業、中小企業)、エンドユーザー別 – 2024年~2030年の世界予測

• 英文タイトル:Virtual Event Platform Market by Component (Services, Software), Organization Size (Large Enterprises, Small & Medium-Size Enterprises), End-User - Global Forecast 2024-2030

Virtual Event Platform Market by Component (Services, Software), Organization Size (Large Enterprises, Small & Medium-Size Enterprises), End-User - Global Forecast 2024-2030「仮想イベントプラットフォーム市場:コンポーネント別(サービス、ソフトウェア)、組織規模別(大企業、中小企業)、エンドユーザー別 – 2024年~2030年の世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP4222
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、184ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[184ページレポート] 仮想イベントプラットフォーム市場規模は2023年に78億米ドルと推定され、2024年には年平均成長率16.97%で90.9億米ドルに達し、2030年には233.8億米ドルに達すると予測される。
バーチャル・イベント・プラットフォームは、人々がバーチャルの環境でイベントを主催し、参加することを可能にする。このプラットフォームは、主催者が魅力的で没入感のある仮想イベントを開発できる強力なツールと機能を提供し、世界中の人々を結びつけ、世界中の聴衆の障壁を取り除く。同市場は、オンライン会議やカンファレンスの質を高めるため、中小企業の間でクラウドベースのサービスに対する需要が高まっていることが背景にある。技術的専門知識の不足、通信インフラ、ネットワークの不整合は、市場への製品浸透の妨げとなる。バーチャル・イベント・プラットフォームに関連する現在のデータ・プライバシーとセキュリティの懸念は、その複雑な構造から、この進展を適度に阻害する可能性がある。さらに、拡張現実や仮想現実などの革新的な技術を取り入れることで、デジタルイベントでの3Dライブストリーミングが可能になり、企業がポートフォリオを拡大して収益性を高めるためのさまざまな機会がもたらされる。
地域別インサイト
米州地域は、強化されたバーチャルイベントプラットフォームへのニーズの高まりや、クラウドサービスの急速な導入など、この地域における来場者管理システムの需要を押し上げる大きな成長を目の当たりにしている。欧州は、大手市場プレイヤーの存在と、同地域の複数の組織で仮想イベントプラットフォームの採用が拡大していることから、来場者管理システムで大きな成長が見込まれている。さらに、同地域全体で高速5Gネットワークが展開されることで、仮想イベントの有利な機会が創出されると期待されている。中東諸国では、スマートシティや工業化などの政府の取り組みにより、デジタル革新や高速ネットワーク接続が促進され、同地域の仮想イベントプラットフォームの需要を牽引している。アジア太平洋地域では、消費者基盤の拡大とコミュニケーション目的でデジタルメディアを採用する傾向が強まっており、市場成長の原動力となることが期待されている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、仮想イベントプラットフォーム市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、仮想イベントプラットフォーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や、市場シェアを争う際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
当レポートでは、仮想イベントプラットフォーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。例えば、Accelevents, Inc.、Airmeet Inc.、Balloon Technologies Inc.、Bevy Labs, Inc.、BigMarker.com, LLC、Bizzabo、Brandlive, Inc.、Brella Oy, Inc.、Canapii Limited、Cisco Systems, Inc.、Cvent Inc.、Dreamcast Inc、Dura 6C, LLC、Event Cadence, Inc.、Eventcombo、Eventee s.r.o.、EventMobi、EventX Limited、Filo Software, Inc.、Floor by Ten Times Online Pvt. Ltd.、Glue Up by EventBank, Inc.、Goldcast Inc.、HexaFair、Hopin Ltd.、Hubilo Technologies Inc、ibentos LLP、InEvent, Inc.、Infoneedle, Inc.、Introvoke Inc.、Livestorm Inc.、Microsoft Corporation、Moment Solutions、MyOnvent AS、Nunify Tech Inc.、ON24, Inc.、Party Space Inc.、PheedLoop Inc.、RegFox by Webconnex LLC、Remo USA, Inc、Run The World、Social27 Inc.、Splash by One Clipboard, Inc.、Swapcard、Swoogo、vFairs LLC、Welcome by Gather Wholesale, Inc.、Whova Inc.、Zoom Video Communications, Inc.、Zuddl by Joyn Experiences Inc.
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、仮想イベントプラットフォーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ●サービス ●サポート&メンテナンス
トレーニング&コンサルティング

ソフトウェア ● コンテンツ管理ソフトウェア
インタラクティブ・エンゲージメント・ソフトウェア
ネットワーキング・ソフトウェア
ビデオ会議ソフトウェア
バーチャル展示場ソフトウェア

組織規模 ● 大企業
中小企業

エンドユーザー ● 学術機関
イベント運営会社
展示会主催者
企業・法人

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.仮想イベントプラットフォーム市場の市場規模および予測は?
2.仮想イベントプラットフォーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.仮想イベントプラットフォーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.仮想イベントプラットフォーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.仮想イベントプラットフォーム市場への参入に適した形態と戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.仮想イベントプラットフォーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.視聴者層拡大のためのデジタルメディアマーケティングプラットフォームの採用
5.1.1.2.対面プレゼンテーションに代わるオンラインストリーミングの人気上昇
5.1.1.3.中小企業におけるクラウドベースのサービスの普及が進み、オンライン会議やカンファレンスの体験が向上すること。
5.1.2.制約事項
5.1.2.1.技術的専門知識と通信インフラの不足、ネットワークの不整合
5.1.3.機会
5.1.3.1.視聴者体験を向上させるための自動化とAIの進歩
5.1.3.2.デジタルイベントで3Dライブストリーミングを可能にするARやVRなどのイノベーション技術の導入
5.1.4.課題
5.1.4.1.バーチャルイベントプラットフォームに関連するデータプライバシーとセキュリティの懸念
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.仮想イベントプラットフォーム市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.サービス
6.3.1.サポート&メンテナンス
6.3.2.トレーニング&コンサルティング
6.3.ソフトウェア
6.4.1.コンテンツ管理ソフトウェア
6.4.2.インタラクティブ・エンゲージメント・ソフトウェア
6.4.3.ネットワーキング・ソフトウェア
6.4.4.ビデオ会議ソフトウェア
6.4.5.バーチャル展示ホール・ソフトウェア
7.仮想イベントプラットフォーム市場、組織規模別
7.1.はじめに
7.2.大企業
7.3.中小企業
8.仮想イベントプラットフォーム市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.学術機関
8.3.イベント管理機関
8.4.見本市主催者
8.5.企業/法人
9.南北アメリカの仮想イベントプラットフォーム市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域の仮想イベントプラットフォーム市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカの仮想イベントプラットフォーム市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
12.3.1.合併と買収
12.3.1.1.Vault-Firsthandが大手バーチャルイベントプラットフォームCareerEcoを買収。
12.3.1.2.Fluxonが3DバーチャルイベントプラットフォームPlutoを買収し、メタバースに参入。
12.3.2.契約、提携、パートナーシップ
12.3.2.1.Jugoがアーセナルの公式デジタル・イベント・パートナーに。
12.3.2.2.Simplenight が Sabre の広範な旅行コンテンツとバーチャル決済プラットフォームを活用するための戦略的テクノロジー契約を締結。
12.3.2.3.フリーマンがHubiloと提携し、ターンキー・バーチャル&ハイブリッド・ソリューションを提供。
12.3.3.投資と資金調達
12.3.3.1.香港のオフライン&バーチャル・イベント・プラットフォームEventXが1800万米ドルのシリーズBをクローズ
12.3.3.2.バーチャル・イベント・プラットフォームのZuddlがAlpha Wave Incubation主導で1,335万米ドルを調達。
12.3.3.3.バーチャル・イベント・プラットフォームのHubiloがAlkeon Capital主導で約1億2,500万米ドル(9億4,300万ルピー)の資金を調達。
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.アクセレベント
13.1.2.エアミート社
13.1.3.バルーンテクノロジー社
13.1.4.ベヴィ・ラボ社
13.1.5.ビッグマーカー・ドット・コム社
13.1.6.Bizzabo
13.1.7.ブランドライブ
13.1.8.ブレラ社
13.1.9.カナピイ・リミテッド
13.1.10.シスコシステムズ
13.1.11.ケイベント
13.1.12.株式会社ドリームキャスト
13.1.13.デュラ6C, LLC
13.1.14.株式会社イベントケイデンス
13.1.15.イベントコンボ
13.1.16.イベンティーエスアールオー
13.1.17.イベントモビ
13.1.18.イベントエックス・リミテッド
13.1.19.フィロソフトウェア
13.1.20.フロアバイテンタイムズ・オンライン社
13.1.21.Glue Up by EventBank, Inc.
13.1.22.ゴールドキャスト
13.1.23.ヘキサフェア
13.1.24.ホピン
13.1.25.フビロ・テクノロジーズ
13.1.26. イベントスLLP
13.1.27.インイベント
13.1.28.インフォニードル
13.1.29.株式会社イントロボーク
13.1.30.株式会社ライブストーム
13.1.31.マイクロソフト株式会社
13.1.32.モーメント・ソリューションズ
13.1.33.マイオンベントAS
13.1.34.Nunify Tech Inc.
13.1.35.オン24社
13.1.36.株式会社パーティースペース
13.1.37.株式会社フィードループ
13.1.38.Webconnex LLCによるRegFox
13.1.39.Remo USA, Inc.
13.1.40.ラン・ザ・ワールド
13.1.41.ソーシャル27社
13.1.42.スプラッシュ・バイ・ワンクリップボード社
13.1.43.スワップカード
13.1.44.スウーゴ
13.1.45. vFairs LLC
13.1.46.ギャザー・ホールセール社(Welcome by Gather Wholesale, Inc.
13.1.47.Whova Inc.
13.1.48.ズームビデオコミュニケーションズ
13.1.49.Zuddl by Joyn Experiences Inc.
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格

図1.仮想イベントプラットフォーム市場調査プロセス
図2.仮想イベントプラットフォーム市場規模、2023年対2030年
図3.仮想イベントプラットフォーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.仮想イベントプラットフォーム市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.仮想イベントプラットフォーム市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.仮想イベントプラットフォーム市場ダイナミクス
図7.仮想イベントプラットフォーム市場規模、コンポーネント別、2023年対2030年(%)
図8.仮想イベントプラットフォーム市場規模、コンポーネント別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.仮想イベントプラットフォーム市場規模、組織規模別、2023年対2030年(%)
図10.仮想イベントプラットフォーム市場規模:組織規模別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.仮想イベントプラットフォーム市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年(%)
図12.仮想イベントプラットフォーム市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカの仮想イベントプラットフォーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカの仮想イベントプラットフォーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国の仮想イベントプラットフォーム市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国の仮想イベントプラットフォーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域の仮想イベントプラットフォーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域の仮想イベントプラットフォーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカの仮想イベントプラットフォーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカの仮想イベントプラットフォーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.仮想イベントプラットフォーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図22. 仮想イベントプラットフォーム市場シェア、主要企業別、2023年


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• 英文レポート名:Virtual Event Platform Market by Component (Services, Software), Organization Size (Large Enterprises, Small & Medium-Size Enterprises), End-User - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:仮想イベントプラットフォーム市場:コンポーネント別(サービス、ソフトウェア)、組織規模別(大企業、中小企業)、エンドユーザー別 – 2024年~2030年の世界予測
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