![]() | • レポートコード:MRC360i24AP4213 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、198ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[198ページレポート] バーチャルリアリティコンテンツ市場規模は2023年に333.7億米ドルと推定され、2024年には359.9億米ドルに達し、2030年には年平均成長率7.93%で569.5億米ドルに達すると予測されています。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはバーチャルリアリティコンテンツ市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、バーチャルリアリティコンテンツ市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、バーチャルリアリティコンテンツ市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、360 Labs, LLC、Alphabet, Inc.、AltexSoft、CreativeDrive by Accenture PLC、Eon Reality, Inc.、GoPro, Inc.、HTC Global Services、KonceptVR LLC、Magic Leap, Inc.、Matterport, Inc.、Meta Platforms, Inc.、Microsoft Corporation、Netflix, Inc.、Panedia Pty Ltd.、サムスン電子株式会社、ソニー株式会社、Ultraleap Limitedなどが含まれる。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、バーチャルリアリティコンテンツ市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ● ハードウェア
ハードウェア
コンテンツタイプ ● 360度写真
ゲーム
ビデオ
アプリケーション ● 自動車
ゲーム
メディア&エンターテイメント
小売
地域 ● 米州 ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.バーチャルリアリティコンテンツ市場の市場規模および予測は?
2.バーチャルリアリティコンテンツ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.バーチャルリアリティコンテンツ市場の技術動向と規制枠組みは?
4.バーチャルリアリティコンテンツ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.バーチャルリアリティコンテンツ市場への参入にはどのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.バーチャルリアリティコンテンツ市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.VRやAR製品などのヘッドマウントディスプレイ(HMD)の需要増加
5.1.1.2.ゲームやエンターテイメント分野におけるコスト効率の高いVRデバイスの高い利用可能性
5.1.1.3.マーケティング分野におけるVRコンテンツ需要の増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.訓練を受けた専門家の不足
5.1.3.機会
5.1.3.1.技術的に先進的なポータブル・スタンドアローン機器への需要の高まり
5.1.3.2.メタバースと強固な新興企業エコシステムの出現
5.1.4.課題
5.1.4.1.セキュリティとプライバシー侵害の問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.バーチャルリアリティコンテンツ市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.ソフトウェア
7.バーチャルリアリティコンテンツ市場、コンテンツタイプ別
7.1.はじめに
7.2.360度写真
7.3.ゲーム
7.4.ビデオ
8.バーチャルリアリティコンテンツ市場、用途別
8.1.はじめに
8.2.自動車
8.3.ゲーム
8.4.メディア&エンターテインメント
8.5.小売
9.米州のバーチャルリアリティコンテンツ市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋バーチャルリアリティコンテンツ市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析、主要プレーヤー別
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.360 Labs, LLC
13.1.2.アルファベット
13.1.3.アルテックスソフト
13.1.4.CreativeDrive by Accenture PLC
13.1.5.イーオン・リアリティ
13.1.6.GoPro, Inc.
13.1.7.HTCグローバルサービス
13.1.8.KonceptVR LLC
13.1.9.マジックリープ社
13.1.10.マターポート社
13.1.11.メタ・プラットフォームズ社
13.1.12.マイクロソフト株式会社
13.1.13.ネットフリックス社
13.1.14.パネディア
13.1.15.サムスン電子
13.1.16.ソニー株式会社
13.1.17.ウルトラリアップ・リミテッド
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格
図2.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、2023年対2030年
図3.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.バーチャルリアリティコンテンツ市場ダイナミクス
図7.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、構成要素別、2023年対2030年(%)
図8.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、構成要素別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、コンテンツタイプ別、2023年対2030年(%)
図10.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、コンテンツタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、用途別、2023年対2030年(%)
図12.バーチャルリアリティコンテンツ市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.バーチャルリアリティコンテンツ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図22. バーチャルリアリティコンテンツ市場シェア、主要プレーヤー別、2023年

• 日本語訳:バーチャルリアリティコンテンツ市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、コンテンツタイプ別(360度写真、ゲーム、ビデオ)、アプリケーション別 – 世界予測2024-2030年
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