アニメ&ゲーム市場:製品別(アニメ、ゲーム)、用途別(教育&トレーニング、エンターテインメント、エスポーツ) – 2024-2030年世界予測

• 英文タイトル:Animation & Gaming Market by Product (Animation, Gaming), Application (Education & Training, Entertainment, Esports) - Global Forecast 2024-2030

Animation & Gaming Market by Product (Animation, Gaming), Application (Education & Training, Entertainment, Esports) - Global Forecast 2024-2030「アニメ&ゲーム市場:製品別(アニメ、ゲーム)、用途別(教育&トレーニング、エンターテインメント、エスポーツ) – 2024-2030年世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP3652
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、196ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[196ページレポート] アニメーションとゲームの市場規模は2023年に1,950億2,000万米ドルと推定され、2024年には2,188億4,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 12.61%で2030年には4,478億9,000万米ドルに達する見込みです。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはアニメーション&ゲーム市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、アニメーション&ゲーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体の収益、顧客ベース、その他の主要指標について、ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、アニメーション&ゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Aardman Animations Limited、Activision Blizzard Inc.、Microsoft Corp.、Adobe Inc.、Anibrain、Bandai Namco Entertainment Inc.、Bonfire Studios, Inc.、Electronic Arts Inc.、Epic Games, Inc.、Framestore Limited、Kevuru Games、NCSOFT Corporation、NetEase Inc.、任天堂株式会社、Reliance Industries Ltd.などが含まれます。Ltd.、Reliance Industries Ltd.、ソニーグループ株式会社、Take-Two Interactive Software, Inc.、Technicolor Creative Studios SA、Tencent Holdings Ltd.、The Foundry Visionmongers Ltd.、The Walt Disney Co.Ltd.、Toonz Animation India Pvt. Ltd.、Unity Software Inc.、Valve Corporation、Warner Bros. Entertainment Inc.
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、アニメーション&ゲーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ● アニメーション ● 2Dアニメーション
3Dアニメーション
ストップモーション

ゲーム ●ゲームモデル ●基本プレイ無料
ペイ・ツー・プレイ

ジャンル ● アクション
アドベンチャー
シミュレーション
スポーツ
ストラテジー

プラットフォーム ● コンソールゲーム
モバイルゲーム
PCゲーム

アプリケーション ● 教育・トレーニング
エンターテインメント
エスポーツ
シミュレーション&ビジュアライゼーション

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.アニメ&ゲーム市場の市場規模および予測は?
2.アニメ&ゲーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.アニメ&ゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.アニメーション&ゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.アニメ&ゲーム市場への参入には、どのような形態や戦略的な動きが適しているか?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.アニメ&ゲーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.4Kコンテンツをサポートするスマートテレビの急増
5.1.1.2.ブロードバンドインターネットの普及とアクセシビリティの向上
5.1.1.3.テレビシリーズや映画制作への多額の支出の増加
5.1.2.制約事項
5.1.2.1.斬新な技術には莫大な設備投資が必要
5.1.3.機会
5.1.3.1.アニメーションとゲームにおける先端技術の統合
5.1.3.2.ヘルスケア産業における3Dアニメーションの展開
5.1.4.課題
5.1.4.1.熟練した経験豊富な専門家の不足
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.アニメーションとゲーム市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.アニメーション
6.3.1.2Dアニメーション
6.3.2.3Dアニメーション
6.3.3.ストップモーション
6.3.ゲーム
6.4.1.ゲーミングモデル
6.4.2.1.フリー・トゥ・プレイ
6.4.2.2.ペイ・ツー・プレイ
6.4.2.ジャンル
6.4.3.1.アクション
6.4.3.2.アドベンチャー
6.4.3.3.シミュレーション
6.4.3.4.スポーツ
6.4.3.5.戦略
6.4.3.プラットフォーム
6.4.4.1.コンソールゲーム
6.4.4.2.モバイルゲーム
6.4.4.3.PCゲーム
7.アニメ&ゲーム市場、用途別
7.1.はじめに
7.2.教育・トレーニング
7.3.エンターテインメント
7.4.エスポーツ
7.5.シミュレーション&ビジュアライゼーション
8.米州のアニメーション&ゲーム市場
8.1.はじめに
8.2.アルゼンチン
8.3.ブラジル
8.4.カナダ
8.5.メキシコ
8.6.アメリカ
9.アジア太平洋アニメーション&ゲーム市場
9.1.はじめに
9.2.オーストラリア
9.3.中国
9.4.インド
9.5.インドネシア
9.6.日本
9.7.マレーシア
9.8.フィリピン
9.9.シンガポール
9.10.韓国
9.11.台湾
9.12.タイ
9.13.ベトナム
10.ヨーロッパ、中東、アフリカのアニメーションとゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.デンマーク
10.3.エジプト
10.4.フィンランド
10.5.フランス
10.6.ドイツ
10.7.イスラエル
10.8.イタリア
10.9.オランダ
10.10.ナイジェリア
10.11.ノルウェー
10.12.ポーランド
10.13.カタール
10.14.ロシア
10.15.サウジアラビア
10.16.南アフリカ
10.17.スペイン
10.18.スウェーデン
10.19.スイス
10.20.トルコ
10.21.アラブ首長国連邦
10.22.イギリス
11.競争環境
11.1.FPNV ポジショニングマトリックス
11.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
11.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
12.競合ポートフォリオ
12.1.主要企業のプロフィール
12.1.1.アードマン・アニメーションズ
12.1.2.マイクロソフト社によるアクティビジョン・ブリザード社
12.1.3.Adobe Inc.
12.1.4.アニブレイン
12.1.5.バンダイナムコエンターテインメント
12.1.6.ボンファイヤー・スタジオ
12.1.7.エレクトロニック・アーツ
12.1.8.エピック・ゲームズ社
12.1.9.フレームストア・リミテッド
12.1.10.ケブル・ゲームズ
12.1.11.NCSOFT株式会社
12.1.12.ネットイース株式会社
12.1.13.任天堂株式会社Ltd.
12.1.14.リライアンス・インダストリーズ社
12.1.15.ソニーグループ株式会社
12.1.16.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
12.1.17.テクニカラー・クリエイティブ・スタジオSA
12.1.18.テンセント・ホールディングス
12.1.19.ザ・ファウンドリー・ビジョンマンガーズ・リミテッド
12.1.20.ウォルト・ディズニー
12.1.21.東映アニメーション東映アニメーション
12.1.22.トゥーンツ・アニメーション・インディア(Toonz Animation India Pvt.
12.1.23.ユニティソフトウェア
12.1.24.バルブコーポレーション
12.1.25.ワーナー・ブラザース・エンターテイメント
12.2.主要製品ポートフォリオ
13.付録
13.1.ディスカッションガイド
13.2.ライセンスと価格

図1.アニメーションとゲーム市場の調査プロセス
図2.アニメーションとゲームの市場規模、2023年対2030年
図3.アニメーション&ゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.アニメーション&ゲーム市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.アニメーション&ゲーム市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.アニメーションとゲームの市場ダイナミクス
図7.アニメーション&ゲーム市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.アニメーション&ゲーム市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.アニメーション&ゲーム市場規模、用途別、2023年対2030年(%)
図10.アニメーション&ゲーム市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.アメリカのアニメーション&ゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図12.アメリカのアニメーション&ゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.米国のアニメ&ゲーム市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図14.米国のアニメーション&ゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.アジア太平洋地域のアニメーション&ゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アジア太平洋地域のアニメーション&ゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.欧州、中東、アフリカのアニメーション&ゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.欧州、中東、アフリカのアニメーション&ゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.アニメーション&ゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図20.アニメーション&ゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2023年


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• 英文レポート名:Animation & Gaming Market by Product (Animation, Gaming), Application (Education & Training, Entertainment, Esports) - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:アニメ&ゲーム市場:製品別(アニメ、ゲーム)、用途別(教育&トレーニング、エンターテインメント、エスポーツ) – 2024-2030年世界予測
• レポートコード:MRC360i24AP3652お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)