![]() | • レポートコード:MRC360i24AP3336 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、187ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[187ページレポート] VRコンテンツ制作市場規模は2023年に47.8億米ドルと推定され、2024年には58.9億米ドルに達し、2030年には年平均成長率24.18%で218.1億米ドルに達すると予測される。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、VRコンテンツ制作市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができる。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、VRコンテンツ制作市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、VRコンテンツ制作市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、360 Labs社、Baobab Studios Inc.社、Blippar Group Limited社、Cisco Systems, Inc.社、Dell Inc.社、Fiebak Medien社、Intel Corporation社、Juniper Networks, Inc.社、KonceptVR LLC社、Magnopus LLC社、Matterport, Inc.社、Microsoft Corporation社、Novac Technology Solutions社、Panedia Pty Ltd.社、Penrose Studios, Inc、Penroseスタジオ、Scapic、ソニー株式会社、Subvrsive, Inc.、Technicolor Creative Studios UK Limited t/a The Mill、VIAR Inc.、Visualise Creative Limited、VMware, Inc.、Wevr、Within Unlimited, Inc.
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、VRコンテンツ制作市場を分類し、以下の各サブ市場の収益予測と動向分析を掲載しています:
コンテンツタイプ ● 360度写真
ゲーム
ビデオ
コンポーネント ● サービス
ソフトウェア
最終用途 ● 自動車
ゲーム
ヘルスケア
メディア&エンタテインメント
不動産
小売
旅行・ホスピタリティ
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.VRコンテンツ制作市場の市場規模および予測は?
2.VRコンテンツ制作市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.VRコンテンツ制作市場の技術動向と規制の枠組みは?
4.VRコンテンツ制作市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.VRコンテンツ制作市場への参入には、どのような形態や戦略的な動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.VRコンテンツ制作市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.顧客へのリーチとエンゲージメントを目的とした、企業のコンテンツ強化に対する需要の高まり
5.1.1.2.デジタルメディアをサポートできるデバイス数の増加とインターネット普及率の増加
5.1.1.3.新鮮で新しいビジュアルの供給源としてのユーザー生成コンテンツの増加傾向
5.1.2.制約事項
5.1.2.1.VRコンテンツ制作ソリューションの高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.VRコンテンツ制作ソリューションにおける先端技術の統合
5.1.3.2.動画マーケティングやトレーニング目的のVRコンテンツ制作需要
5.1.4.課題
5.1.4.1.VRコンテンツ制作時の技術的問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.VRコンテンツ制作市場、コンテンツタイプ別
6.1.はじめに
6.2.360度写真
6.3.ゲーム
6.4.ビデオ
7.VRコンテンツ制作市場、コンポーネント別
7.1.はじめに
7.2.サービス
7.3.ソフトウェア
8.VRコンテンツ制作市場、エンドユーザー分野別
8.1.はじめに
8.2.自動車
8.3.ゲーム
8.4.ヘルスケア
8.5.メディア&エンターテインメント
8.6.不動産
8.7.小売
8.8.旅行・ホスピタリティ
9.米州のVRコンテンツ制作市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域のVRコンテンツ制作市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカVRコンテンツ制作市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.360ラボ
13.1.2.バオバブ・スタジオ
13.1.3.ブリッパー・グループ・リミテッド
13.1.4.シスコシステムズ
13.1.5.デル
13.1.6.フィーバックメディア
13.1.7.インテル株式会社
13.1.8.ジュニパーネットワークス
13.1.9.KonceptVR LLC
13.1.10.マグノプスLLC
13.1.11.マターポート・インク
13.1.12.マイクロソフト株式会社
13.1.13.ノバック・テクノロジー・ソリューションズ
13.1.14.パネディア
13.1.15.ペンローズ・スタジオ社
13.1.16.スキャピック
13.1.17.ソニー株式会社
13.1.18.株式会社サブリッシブ
13.1.19.Technicolor Creative Studios UK Limited t/a The Mill
13.1.20.VIAR Inc.
13.1.21.ビジュアライズ・クリエイティブ・リミテッド
13.1.22.ヴイエムウェア
13.1.23.ウェバー
13.1.24.ウィズイン・アンリミテッド
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格
図2.VRコンテンツ制作市場規模、2023年対2030年
図3.VRコンテンツ制作市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.VRコンテンツ制作市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.VRコンテンツ制作市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.VRコンテンツ制作市場のダイナミクス
図7.VRコンテンツ制作市場規模、コンテンツタイプ別、2023年対2030年(%)
図8.VRコンテンツ制作市場規模、コンテンツタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.VRコンテンツ制作市場規模、コンポーネント別、2023年対2030年(%)
図10.VRコンテンツ制作市場規模、コンポーネント別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.VRコンテンツ制作市場規模、最終用途分野別、2023年対2030年(%)
図12.VRコンテンツ制作市場規模、最終用途部門別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.アメリカのVRコンテンツ制作市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのVRコンテンツ制作市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のVRコンテンツ制作市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のVRコンテンツ制作市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のVRコンテンツ制作市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のVRコンテンツ制作市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図 19.欧州、中東、アフリカのVRコンテンツ制作市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図 20.欧州、中東、アフリカのVRコンテンツ制作市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.VRコンテンツ制作市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図22. VRコンテンツ制作市場シェア、主要プレーヤー別、2023年

• 日本語訳:VRコンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別(360度写真、ゲーム、ビデオ)、コンポーネント別(サービス、ソフトウェア)、エンドユーズ分野別 – 世界予測2024年~2030年
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