![]() | • レポートコード:MRC360i24AP2976 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、192ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[192ページレポート] ゲーム&パズル市場規模は2023年に149.1億米ドルと推定され、2024年には165.3億米ドルに達すると予測され、CAGR 11.93%で2030年には328.4億米ドルに達する見込みです。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはゲーム&パズル市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは必要な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲーム&パズル市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標について、ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や、市場シェアを争う際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ゲーム&パズル市場における最近の重要な動きを掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Embracer GroupのAsmodee North America, Inc.、Athesia Kalenderverlag GmbH、Bandai Namco Toys & Collectibles Incorporated、Buffalo Games, LLC、Cartamundi、Ceaco, Inc.、CubicFun Toys Industrial Co、Hasbro,Inc.、Koninklijke Jumbo B.V.、LEGO System A/S.、MasterPieces Puzzle Company、Ravensburger AG、Schmidt Spiele GmbH、Springbok Puzzles BY Hallmark Cards, Inc.、TOMY International, Inc.、Trefl S.A.、Wiener Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne。
市場細分化とカバー範囲
この調査レポートは、ゲーム&パズル市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
ゲームタイプ ● ボードゲーム
カードゲーム
ボードゲーム ● カードゲーム
ライセンス ● ライセンス
非ライセンス
配信 ● オフライン
オンライン
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ゲーム&パズル市場の市場規模および予測は?
2.ゲーム&パズル市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ゲーム&パズル市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲーム&パズル市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲーム&パズル市場への参入に適したモードと戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ゲーム&パズル市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.世界中で増加する子供の人口
5.1.1.2.インタラクティブな頭脳ゲームへの嗜好の高まり
5.1.1.3.eコマース・チャネルでの大きな利用可能性
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.プラスチックベースのゲーム&パズルのリサイクルに関する懸念
5.1.3.機会
5.1.3.1.電子ゲーム&パズルの技術進歩
5.1.3.2.ゲームゾーンや楽しいアクティビティの急増
5.1.4.課題
5.1.4.1.模倣品の存在と貿易障壁
5.2.市場細分化分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.ゲーム&パズル市場、ゲームタイプ別
6.1.はじめに
6.2.ボードゲーム
6.3.カードゲーム
6.4.パズル
7.ゲーム&パズル市場:ライセンス別
7.1.はじめに
7.2.ライセンス
7.3.非ライセンス
8.ゲーム&パズル市場:流通別
8.1.はじめに
8.2.オフライン
8.3.オンライン
9.米州のゲーム&パズル市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋ゲーム&パズル市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのゲームとパズル市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.Asmodee North America, Inc.
13.1.2.アテシア・カレンダーベラーク社
13.1.3.バンダイナムコトイ&コレクティブルズ社
13.1.4.バッファローゲームズ
13.1.5.カルタマンディ
13.1.6.株式会社シーコ
13.1.7.キュービックファントイズ工業株式会社
13.1.8.ドント・パニック・ゲームズSAS
13.1.9.エデュカ・ボラス
13.1.10.ギブソンズ・ゲームズ・リミテッド
13.1.11.ハズブロ社
13.1.12.コニンクライク・ジャンボB.V.
13.1.13.レゴシステムA/S
13.1.14.マスターピースパズルカンパニー
13.1.15.ラベンスバーガーAG
13.1.16.シュミット・スピーレ社
13.1.17.スプリングボックパズル BY ホールマークカード社
13.1.18.タカラトミーインターナショナル
13.1.19.トレフル社
13.1.20.Wiener Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格
図2.ゲーム&パズル市場規模、2023年対2030年
図3.ゲーム&パズル市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ゲーム&パズル市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. ゲーム&パズル市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図6. ゲーム&パズル市場ダイナミクス
図7.ゲーム&パズル市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2030年(%)
図8.ゲーム&パズル市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ゲーム&パズル市場規模、ライセンス別、2023年対2030年 (%)
図10.ゲーム&パズル市場規模、ライセンス別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図11.ゲーム&パズル市場規模:流通別、2023年対2030年(%)
図12.ゲーム&パズル市場規模:流通別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのゲーム&パズル市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのゲーム&パズル市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のゲーム&パズル市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のゲーム&パズル市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のゲーム&パズル市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図18.アジア太平洋地域のゲーム&パズル市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのゲーム&パズル市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのゲーム&パズル市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.ゲーム&パズル市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図22. ゲーム&パズル市場シェア、主要プレーヤー別、2023年

• 日本語訳:ゲーム&パズル市場:ゲームタイプ別(ボードゲーム、カードゲーム、パズル)、ライセンス別(ライセンス、非ライセンス)、流通別 – 2024-2030年世界予測
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