ゲームベースラーニング市場:ゲームタイプ別(AIベースゲーム、AR&VRゲーム、評価&査定ゲーム)、デプロイメント別(オンクラウド、オンプレミス)、エンドユーザー別 – 世界予測2023-2030年

• 英文タイトル:Game-Based Learning Market by Game Type (AI-Based Games, AR & VR Games, Assessment & Evaluation Games), Deployment (On-Cloud, On-Premise), End-User - Global Forecast 2023-2030

Game-Based Learning Market by Game Type (AI-Based Games, AR & VR Games, Assessment & Evaluation Games), Deployment (On-Cloud, On-Premise), End-User - Global Forecast 2023-2030「ゲームベースラーニング市場:ゲームタイプ別(AIベースゲーム、AR&VRゲーム、評価&査定ゲーム)、デプロイメント別(オンクラウド、オンプレミス)、エンドユーザー別 – 世界予測2023-2030年」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP2234
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、195ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[195ページレポート】ゲームベースの学習市場規模は2022年に79.5億米ドルと推定され、2023年には年平均成長率21.71%で96.8億米ドルに達し、2030年には383.1億米ドルに達すると予測されている。
ゲームベースの学習は、学習者の創造性、批判的思考、問題解決能力の向上に役立つ。ゲームベースの学習モデルにより、教師や企業トレーナーは、学習者が概念の現実世界での応用を理解する上で有益な特定の活動に的を絞ることができる。技術的に高度な学習へのニーズの高まりと、質の高い教育への現代的なアプローチが、市場成長の原動力となっている。新技術に関連した企業研修や能力開発のために、企業部門でゲームベースの学習に対する需要が高まっていることが、市場の成長を後押ししている。また、人工知能や仮想現実などの没入型技術が、学習用デジタルインフラの強化・改善とともに、市場発展にプラスの影響を与えている。しかし、ゲームベースの学習アプローチへの取り組み不足、教室設定の問題、利用可能なITインフラの制限、ゲームベースの学習の導入失敗などが市場成長の妨げとなっている。拡張現実の実装や、言語ベースの学習のニーズと採用の増加などの技術的進歩は、市場機会を創出すると予想される。
地域別洞察
南北アメリカは、エンドユーザー全体でゲームベースの学習を採用するためのインフラが高度に発達している。米州地域は技術的に先進的であり、AI、クラウド、5G、エッジストレージなど、産業や破壊的技術を横断する革新プロセスに対する意識が高い。米国は、ゲームベースの学習ソリューションの採用という点では最も成熟した市場であり、同国の高等教育機関のほとんどが教育プロセスにゲームベースの学習を導入しており、大学は既存の学習システムのアップグレードを計画していると予想される。APAC地域では、5Gインフラ整備の取り組みが増加しており、市場成長の原動力となっている。APAC地域には、中国やインドなど、学生数が多く世界最大の教育システムを持つ国々が含まれており、同地域の主な推進要因となっているため、予測期間中に市場が急増すると予想される。EMEA地域は、ゲーミフィケーションを通じて革新的な教育アプローチを開発するために、5GやAIなどの様々な技術を通じてデジタル教育を活用している。欧州地域では、「European Conference on Game-Based Learning」などのプラットフォームを通じて官民が協力し、欧州全域の教育者がデジタル技術を活用した教育改善のアイデアを共有できるよう支援している。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリクスはゲームベースドラーニング市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲームベースラーニング市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ゲームベースラーニング市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Animated Technologies Ltd.、Archy Learning、Batia Infotech、Blooket LLC、BrainPOP、BreakAway Games、Breakout Inc.、Centrical、Classcraft Studios Inc.、Cognitive ToyBox, Inc.、Discovery Communications, LLCのDiscovery Kids、Duolingo, Inc、EdApp by SafetyCulture、Esus e-Learning、Flocabulary、Gamelearn S.L.、Gametize、Gimkit、GoSkills Ltd.、Harbinger Systems Private Limited、Hoopla、Hornbill FX Private Limited、Hurix Systems Pvt. Ltd.、Kahoot!ASA、Kuato Studios、Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd.、Lumos Labs, Inc.、Microsoft Corporation、Prodigy Education Inc.、Quizlet, Inc.、QuoDeck Technologies PLC、Schell Games、SimuLearn、Smart Lumies, Inc.、Spin Master Ltd.、Stratbeans Consulting Pvt. Ltd.、SweetRush Inc.、The Game Agency, LLC、ThreatGEN、Tophatmonocle Corp.
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、ゲームベースの学習市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
ゲームタイプ ● AIベースのゲーム
AR&VRゲーム
評価・査定ゲーム
言語学習ゲーム
位置情報ゲーム
トレーニング、知識、スキルベースのゲーム

展開 ● オンクラウド
オンプレミス

エンドユーザー ●コンシューマー
教育
教育 ● 企業 ● BFSI
消費財・小売
ヘルスケア&ライフサイエンス
製造業

政府機関

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ゲームベースの学習市場の市場規模と予測は?
2.ゲームベースラーニング市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.ゲームベースラーニング市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲームベースラーニング市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲームベースラーニング市場への参入に適した形態と戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ゲームベースラーニング市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.現代的かつインタラクティブなアプローチによる質の高い教育への需要の高まり
5.1.1.2.学習用デジタル・インフラの整備
5.1.1.3.トレーニングやスキル開発のための商業部門でのゲームベースの学習の利用拡大
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.利用可能なITインフラが限られていることと、ゲームベースの学習を実施する際のトレーナーの理解不足
5.1.3.機会
5.1.3.1.教育ゲーミフィケーションにおけるAR、VR、AIの統合の拡大
5.1.3.2.言語学習へのゲームベースの学習の採用
5.1.4.課題
5.1.4.1.学習目的とカリキュラムに適したゲームデザインを作成する際に起こりうる障壁
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.3.1.ゲームベースの学習ソリューションが浸透しつつあり、米州では老舗プレイヤーの存在感が高い
5.3.2.APAC地域では、スマート教育プログラムが利用可能で、費用対効果の高いゲームベースの学習ソリューションが存在する。
5.3.3.EMEA地域では、デジタル教育インフラに対する政府の取り組みと、企業セクター全体におけるゲームベースの学習ソリューションの利用が拡大している。
5.4.COVID-19の累積的影響
5.5.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.6.高インフレの累積的影響
5.7.ポーターのファイブフォース分析
5.7.1.新規参入の脅威
5.7.2.代替品の脅威
5.7.3.顧客の交渉力
5.7.4.サプライヤーの交渉力
5.7.5.業界のライバル関係
5.8.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.9.規制の枠組み
5.10.顧客のカスタマイズ
6.ゲームベースの学習市場、ゲームタイプ別
6.1.はじめに
6.2.AIベースのゲーム
6.3.AR&VRゲーム
6.4.評価・査定ゲーム
6.5.言語学習ゲーム
6.6.位置情報ゲーム
6.7.トレーニング、知識、スキルベースのゲーム
7.ゲームベースの学習市場、展開別
7.1.導入
7.2.オンクラウド
7.3.オンプレミス
8.ゲームベースラーニング市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.消費者
8.3.教育
8.4.企業
8.5.1.金融サービス業
8.5.2.消費財・小売
8.5.3.ヘルスケア&ライフサイエンス
8.5.4.製造業
8.5.政府機関
9.アメリカのゲームベースラーニング市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋ゲームベースラーニング市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのゲームベースラーニング市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
12.3.1.合併と買収
12.3.1.1.Imarticus LearningがHeromindmineを買収。
12.3.1.2.Spin Master社がNørdlight社を買収し、デジタルゲームのエコシステムを拡大。
12.3.1.3.Imarticus がゲームベースの学習プラットフォーム Stratonboard を買収。
12.3.2.契約、提携、パートナーシップ
12.3.2.1.スピンマスターの遊びとゲームのトレンドセッター2023年ポートフォリオが日常の遊びを再構築 12.3.2.2.
12.3.2.2.Duolingo、Jackboxゲームにブランド名を冠した質問を追加し、語学学習を促進。
12.3.2.3.スピンマスター、ソニーのプレイステーションと複数年にわたるゲームライセンス契約を締結。
12.3.3.新製品の発売と強化
12.3.3.1.Duolingo、インドの子供向けの主力英語学習製品を発売
12.3.3.2.Prodigy Education、SXSW EDUでデジタルゲームベースの学習に関するソートリーダーシップパネルをリード 12.3.3.3.
12.3.3.3.Imarticus Learning、従業員のオンボーディングを容易にするStartonboardを発表。
12.3.3.4.米国のハイテク企業Pi Square TechnologiesがハイデラバードにグローバルなアニメーションとVFXサービスのためのHornbill Studiosを開設。
12.3.3.5.AWS、クラウド技術を教えるゲームベースのコースを開始
12.3.4.投資と資金調達
12.3.4.1.EdtechスタートアップのUpsurgeがJCBL Indiaからプレシード資金を調達。
12.3.4.2.インドのゲーム型貯金アプリFelloが400万米ドルを獲得
12.3.5.受賞、評価、拡大
12.3.5.1.マイクロソフト、アップルやグーグルのような独自のモバイルゲームストアの設立を計画。
12.3.5.2.ブレイクアウトEDUがESSA認証を取得
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.アニメーテッド・テクノロジーズ
13.1.2.アーキ・ラーニング
13.1.3.バティア インフォテック
13.1.4.ブルケットLLC
13.1.5.ブレインポップ
13.1.6.ブレイクアウェイゲーム
13.1.7.ブレイクアウト
13.1.8.セントリック
13.1.9.クラスクラフトスタジオ
13.1.10.コグニティブ・トイボックス社
13.1.11.ディスカバリー・コミュニケーションズによるディスカバリーキッズ
13.1.12.デュオリンゴ社
13.1.13.SafetyCulture社のEdApp
13.1.14.Esus e-Learning
13.1.15.フロキャブラリー
13.1.16.Gamelearn S.L.
13.1.17.ゲーム化
13.1.18.ギムキット
13.1.19.ゴースキルズ
13.1.20.ハービンジャー・システムズ・プライベート・リミテッド
13.1.21.フープラ
13.1.22.ホーンビルFXプライベート・リミテッド
13.1.23.Hurix Systems Pvt.
13.1.24.カフートASA
13.1.25.クアトスタジオ
13.1.26.レイアップ・バイ・クリエイティブ・イーラーニング社
13.1.27.ルーモス・ラボ
13.1.28.マイクロソフト株式会社
13.1.29.プロディジー・エデュケーション
13.1.30.クイズレット社
13.1.31.クオデック・テクノロジーズPLC
13.1.32.シェル・ゲームズ
13.1.33.シミュラーン
13.1.34.スマート・ルミーズ社
13.1.35.スピンマスター
13.1.36.ストラットビーンズ・コンサルティング社
13.1.37.株式会社スウィートラッシュ
13.1.38.ゲームエージェンシー
13.1.39.スレットジェン
13.1.40.株式会社トファモノクル
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格

図1.ゲームベースの学習市場調査プロセス
図2.ゲームベースの学習市場規模、2022年対2030年
図3.ゲームベースの学習市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ゲームベースの学習市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5. ゲームベースラーニング市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6. ゲームベース学習市場のダイナミクス
図7.ゲームベースの学習市場規模、ゲームタイプ別、2022年対2030年(%)
図8.ゲームベース学習市場規模、ゲームタイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.ゲームベースの学習市場規模、展開別、2022年対2030年(%)
図10.ゲームベースの学習市場規模、展開別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.ゲームベースの学習市場規模、エンドユーザー別、2022年対2030年(%)
図12.ゲームベースの学習市場規模、エンドユーザー別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのゲームベースラーニング市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図14.アメリカのゲームベースラーニング市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のゲームベースラーニング市場規模、州別、2022年対2030年 (%)
図16.米国のゲームベースラーニング市場規模、州別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図 19.欧州、中東、アフリカのゲームベース学習市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのゲームベース学習市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図21.ゲームベースの学習市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図22. ゲームベース学習市場シェア、主要プレーヤー別、2022年


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• 英文レポート名:Game-Based Learning Market by Game Type (AI-Based Games, AR & VR Games, Assessment & Evaluation Games), Deployment (On-Cloud, On-Premise), End-User - Global Forecast 2023-2030
• 日本語訳:ゲームベースラーニング市場:ゲームタイプ別(AIベースゲーム、AR&VRゲーム、評価&査定ゲーム)、デプロイメント別(オンクラウド、オンプレミス)、エンドユーザー別 – 世界予測2023-2030年
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