Free-to-Play市場:物理プラットフォーム別(コンピュータ、コンソール、スマートフォン)、オペレーティングシステム別(Android、FreeBSD、iOS)、収益モデル別、ゲームタイプ別、年齢層別、プラットフォーム別 – 2024-2030年世界予測

• 英文タイトル:Free-to-Play Market by Physical Platform (Computer, Console, Smartphone), Operating System (Android, FreeBSD, iOS), Revenue Model, Game Type, Age Group, Platform - Global Forecast 2024-2030

Free-to-Play Market by Physical Platform (Computer, Console, Smartphone), Operating System (Android, FreeBSD, iOS), Revenue Model, Game Type, Age Group, Platform - Global Forecast 2024-2030「Free-to-Play市場:物理プラットフォーム別(コンピュータ、コンソール、スマートフォン)、オペレーティングシステム別(Android、FreeBSD、iOS)、収益モデル別、ゲームタイプ別、年齢層別、プラットフォーム別 – 2024-2030年世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP2208
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、196ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
  Single User(1名利用、印刷可)¥683,856 (USD4,749)▷ お問い合わせ
  Enterprise License(企業利用、印刷可)¥1,259,856 (USD8,749)▷ お問い合わせ
• ご注文方法:お問い合わせフォーム記入又はEメールでご連絡ください。
• お支払方法:銀行振込(納品後、ご請求書送付)
レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[196ページレポート] Free-to-Play市場規模は2023年に469.9億米ドルと推定され、2024年には545.1億米ドルに達すると予測され、CAGR 17.02%で2030年には1412.6億米ドルに達する見込みです。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはFree-to-Play市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、Free-to-Play市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や、市場シェアを争う際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、Free-to-Play市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、Activision Blizzard, Inc.、Animoca Brands Corporation Limited、Arkadium, Inc.、Bandai Namco Entertainment Inc.、CBS Studios Inc.、Electronic Arts Inc.、Epic Games, Inc.、Gamigo AG、Garena Online Private Limited、GungHo Online Entertainment, Inc.、Jagex Ltd.、Jam City, Inc.、King.com Ltd.などが含まれます、Mediaworker GmbH、miHoYo Co.Ltd.、NCSOFT Corporation、NetEase, Inc.、任天堂株式会社、now.gg, Inc.、Outplay Entertainment Ltd.、Pixel United、Play Games24x7 Private Limited、PLAYSTUDIOS, Inc.、SEGA Group Corporation、Take-Two Interactive Software, Inc.、Tencent Holdings Ltd.、Ubisoft Entertainment SA、Valve Corporation。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、Free-to-Play市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
物理プラットフォーム ● コンピュータ
コンソール
スマートフォン
タブレット

オペレーティングシステム ● Android
フリーBSD
iOS
Windows

収益モデル ● ゲーム内広告
ゲーム内課金

ゲームタイプ ● アクション
アドベンチャー
アーケード
スポーツ
ストラテジー

年齢層 ● 50歳以上
10~20歳
21~35歳
36~50歳

プラットフォーム ● オフライン
オンライン

地域 ●南北アメリカ ●アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.Free-to-Play市場の市場規模および予測は?
2.Free-to-Play市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.Free-to-Play市場の技術動向と規制枠組みは?
4.Free-to-Play市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.Free-to-Play市場への参入に適した形態と戦略的手段は?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.無料プレイ市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.若年層におけるアニメ・ゲーム人気の高まり
5.1.1.2.ブロードバンド・インターネットサービスの普及とアクセシビリティの向上
5.1.1.3.新しいゲーム開発への投資と資金調達の増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.無料ゲームに関連する遅延とセキュリティの問題
5.1.3.機会
5.1.3.1.ゲームプラットフォームにおける拡張現実と仮想現実の普及
5.1.3.2.ブロックチェーンのフリー・トゥ・プレイ・ゲームの出現
5.1.4.課題
5.1.4.1.攻撃的で暴力的なモバイルゲームがメンタルヘルスに与える悪影響
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.Free-to-Play市場、物理的プラットフォーム別
6.1.はじめに
6.2.コンピュータ
6.3.コンソール
6.4.スマートフォン
6.5.タブレット
7.Free-to-Play市場、オペレーティングシステム別
7.1.はじめに
7.2.アンドロイド
7.3.FreeBSD
7.4. iOS
7.5.Windows
8.Free-to-Play市場、収益モデル別
8.1.はじめに
8.2.ゲーム内広告
8.3.ゲーム内購入
9.Free-to-Play市場、ゲームタイプ別
9.1.はじめに
9.2.アクション
9.3.冒険
9.4.アーケード
9.5.スポーツ
9.6.ストラテジー
10.無料プレイ市場、年齢層別
10.1.はじめに
10.2.50歳以上
10.3.10~20歳
10.4.21~35歳
10.5.36~50歳
11.無料プレイ市場、プラットフォーム別
11.1.はじめに
11.2.オフライン
11.3.オンライン
12.米州のFree-to-Play市場
12.1.はじめに
12.2.アルゼンチン
12.3.ブラジル
12.4.カナダ
12.5.メキシコ
12.6.アメリカ
13.アジア太平洋地域のFree-to-Play市場
13.1.はじめに
13.2.オーストラリア
13.3.中国
13.4.インド
13.5.インドネシア
13.6.日本
13.7.マレーシア
13.8.フィリピン
13.9.シンガポール
13.10.韓国
13.11.台湾
13.12.タイ
13.13.ベトナム
14.欧州、中東、アフリカのFree-to-Play市場
14.1.はじめに
14.2.デンマーク
14.3.エジプト
14.4.フィンランド
14.5.フランス
14.6.ドイツ
14.7.イスラエル
14.8.イタリア
14.9.オランダ
14.10.ナイジェリア
14.11.ノルウェー
14.12.ポーランド
14.13.カタール
14.14.ロシア
14.15.サウジアラビア
14.16.南アフリカ
14.17.スペイン
14.18.スウェーデン
14.19.スイス
14.20.トルコ
14.21.アラブ首長国連邦
14.22.イギリス
15.競争環境
15.1.FPNV ポジショニングマトリックス
15.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
15.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
16.競合ポートフォリオ
16.1.主要企業プロフィール
16.1.1.アクティビジョン・ブリザード
16.1.2.アニモカ・ブランズ・コーポレーション・リミテッド
16.1.3.アーカディウム社
16.1.4.バンダイナムコエンターテインメント
16.1.5.CBSスタジオ
16.1.6.エレクトロニック・アーツ
16.1.7.エピック・ゲームズ社
16.1.8.ガミーゴAG
16.1.9.ガレナオンラインプライベートリミテッド
16.1.10.ガンホー・オンライン・エンターテイメント
16.1.11.Jagex Ltd.
16.1.12.ジャムシティ
16.1.13.King.com Ltd.
16.1.14.メディアワーカーGmbH
16.1.15. miHoYo Co.
16.1.16.NCSOFT Corporation
16.1.17.ネットイース株式会社
16.1.18.任天堂株式会社
16.1.19. Now.gg, Inc.
16.1.20.アウトプレイ・エンターテインメント
16.1.21.ピクセルユナイテッド
16.1.22.プレイ・ゲームズ24×7プライベート・リミテッド
16.1.23.PLAYSTUDIOS, Inc.
16.1.24.株式会社セガグループ
16.1.25.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
16.1.26.テンセント・ホールディングス
16.1.27.ユービーアイソフトエンタテインメントSA
16.1.28.バルブコーポレーション
16.2.主要製品ポートフォリオ
17.付録
17.1.ディスカッションガイド
17.2.ライセンスと価格

図1.フリー・トゥ・プレイ市場調査プロセス
図2.フリー・トゥ・プレイ市場規模、2023年対2030年
図3.無料プレイ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.Free-to-Play市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.無料プレイ市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.Free-to-Play市場のダイナミクス
図7.Free-to-Play市場規模、物理プラットフォーム別、2023年対2030年(%)
図8.Free-to-Play市場規模、物理プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図9.Free-to-Play市場規模、オペレーティングシステム別、2023年対2030年 (%)
図10.Free-to-Play市場規模、オペレーティングシステム別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図11.Free-to-Play市場規模、収益モデル別、2023年対2030年 (%)
図12.Free-to-Play市場規模、収益モデル別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.Free-to-Play市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2030年 (%)
図14.Free-to-Play市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.Free-to-Play市場規模、年齢層別、2023年対2030年 (%)
図16.無料プレイ市場規模、年齢層別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.無料プレイ市場規模、プラットフォーム別、2023年対2030年 (%)
図18.無料プレイ市場規模、プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.アメリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.アメリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.米国のFree-to-Play市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図22. 米国のFree-to-Play市場規模、州別、2023年vs2024年vs2030年 (百万米ドル)
図23.アジア太平洋地域のFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図24.アジア太平洋地域の無料プレイ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図25.欧州、中東、アフリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図26.欧州、中東、アフリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図27.無料プレイ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図28.無料プレイ市場シェア、主要プレイヤー別、2023年


世界の産業調査レポート販売サイトを運営しているマーケットリサーチセンターです。
• 英文レポート名:Free-to-Play Market by Physical Platform (Computer, Console, Smartphone), Operating System (Android, FreeBSD, iOS), Revenue Model, Game Type, Age Group, Platform - Global Forecast 2024-2030
• 日本語訳:Free-to-Play市場:物理プラットフォーム別(コンピュータ、コンソール、スマートフォン)、オペレーティングシステム別(Android、FreeBSD、iOS)、収益モデル別、ゲームタイプ別、年齢層別、プラットフォーム別 – 2024-2030年世界予測
• レポートコード:MRC360i24AP2208お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)