ゲーミングハードウェア市場:製品別(ゲーミング専用コンソール、ゲーミング専用パソコン/ノートパソコン/タブレット、ゲーミングルーター)、フォームファクター別(オールインワン、デスクトップ、スモールフォームファクター)、ユーザータイプ別、エンドユーザー別 – 2024〜2030年の世界予測

• 英文タイトル:Gaming Hardware Market by Product (Dedicated Gaming Console, Dedicated Personal Computers/Laptops/Tablets, Gaming Router), Form Factor (All-In-One, Desktop, Small Form Factor), User Type, End-User - Global Forecast 2024-2030

Gaming Hardware Market by Product (Dedicated Gaming Console, Dedicated Personal Computers/Laptops/Tablets, Gaming Router), Form Factor (All-In-One, Desktop, Small Form Factor), User Type, End-User - Global Forecast 2024-2030「ゲーミングハードウェア市場:製品別(ゲーミング専用コンソール、ゲーミング専用パソコン/ノートパソコン/タブレット、ゲーミングルーター)、フォームファクター別(オールインワン、デスクトップ、スモールフォームファクター)、ユーザータイプ別、エンドユーザー別 – 2024〜2030年の世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP1428
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、186ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[186ページレポート] ゲーミングハードウェア市場規模は2023年に1,520億米ドルと推定され、2024年には1,655億6,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 8.95%で2030年には2,770億8,000万米ドルに達すると予測される。
ゲーム用ハードウェア市場は、電子ゲームにおけるユーザー体験を容易にし、向上させるために設計された物理的な機器や装置の販売で構成される。ゲーミングハードウェアには、ゲーム機、ゲーム専用PC、キーボード、マウス、ヘッドセット、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)デバイスなどのゲーム周辺機器など、さまざまな製品が含まれる。ゲーミングハードウェアは、個人消費者の家庭、ゲーミングカフェ、プロフェッショナルゲーミング、教育機関など、さまざまな環境で利用されている。エンドユーザーは、ゲーム愛好家、プロゲーマー、開発者である。ゲーム用ハードウェアは、スキル開発や教育学習など、娯楽以外の目的での利用が増加しているため、市場の範囲はシミュレートされた環境でのトレーニングモジュールに及ぶ。プロスポーツや観戦スポーツとしてのesportsや対戦型ゲームの人気の高まり、可処分所得や娯楽への消費支出の増加、没入型ゲーム体験への需要の高まりなど、いくつかの要因が、革新的でカスタマイズ可能なゲーム用ハードウェアの利用に影響を与えている。しかし、先進的なゲーミング・ハードウェアの開発・製造にかかる高価格やクラウド・ゲーミングへの傾倒など、いくつかの課題がゲーミング・ハードウェアの利用を妨げている。没入型ゲームのためのVRおよびAR技術の進歩、ゲームハードウェアメーカーとゲーム開発者の協力関係の高まり、およびesports業界の継続的な成長は、プロ仕様のゲームハードウェアへの投資の増加につながる可能性があり、ゲームハードウェアの技術革新が今後数年間で成長する潜在的な機会を提示している。
地域別洞察
北米地域、特に米国とカナダは、ゲームコンソールやPCの高い普及率、技術革新、大手ゲームハードウェアメーカーやゲーム開発企業の強い存在感により、ゲームハードウェア産業の著しい成長を保持している。南米は、インターネットの普及率の上昇とesportsの人気の高まりにより、この分野で潜在的な可能性を目の当たりにしている。欧州は、コンソールゲームとPCゲームの人気のバランスを保ちながら、ゲームハードウェア市場の着実な成長を維持している。VRゲームやeスポーツの没入型ゲーム体験に対する消費者の嗜好が、主にドイツ、フランス、および北欧の一部の地域におけるVRヘッドセットとゲーミングPCの販売に影響を与えている。中東地域は、若く技術に精通した人口が多いため、ゲームへの関心が急上昇している。可処分所得が増加するにつれて、プレミアム・ゲーム・ハードウェア販売の可能性がある。アフリカは、未開拓の可能性を秘めたユニークな市場であり、若者人口の増加と都市化によってゲーム用ハードウェアの需要が徐々に高まっている。中国のゲーム産業は世界的に拡大しており、政府の規制環境が消費者のニーズと購買行動に大きな影響を及ぼしている。中国、日本、韓国は、ゲーム・ハードウェアの製造において競争力のある現地生産シーンを有しており、国内ブランドへの投資も盛んである。日本の消費者は国産ブランドへの忠誠心を示し、技術革新と品質への強いこだわりを示す。市場では、先進的なゲーム機やユニークなゲーム周辺機器が定期的に発表され、しばしば世界的なゲームトレンドにつながる。インドのゲーム産業は、インターネット普及率の上昇と、ゲームイノベーションを探求する若い人口に牽引され、急速に成長している。市場の価格に敏感な性質に合わせ、性能に妥協しない手頃な価格のゲーム用ハードウェアが注目されている。モバイルゲームとデジタルゲームの優位性が、この地域の関連ゲームアクセサリーに道を開いている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはゲーミングハードウェア市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲーミングハードウェア市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標について、ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ゲーミングハードウェア市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、A4Tech Co.Ltd.、Advanced Micro Devices, Inc.、Amkette by Allied Electronics & Magnetics Pvt. Ltd.、Analogue、ASUSTeK Computer Inc.、Atari, Inc.、BenQ Corporation、Boat by Imagine Marketing Limited、Dell Technologies Inc.、DreamGEAR, LLC、Eastern Times Technology Co、Mad Catz Global Limited, Meta Platforms, Inc., Micro-Star INT’L Co., Ltd., Microsoft Corporation, Nintendo Co., Ltd., Noise by Nexxbase Marketing Pvt. Ltd., NVIDIA Corporation, Razer Inc、ScufGaming by Corsair Memory, Inc.、SEGA SAMMY Holdings Inc.、Skullcandy, Inc.、ソニー株式会社、SteelSeries ApS、株式会社東芝、V-MODA, LLC、Valve Corporation、Venom Limited、Voyetra Turtle Beach, Inc.
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、ゲーミングハードウェア市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ● ゲーム専用機 ● 携帯ゲーム機
家庭用ゲーム機
ハイブリッドコンソール

専用パソコン/ノートパソコン/タブレット
ゲーミングルーター
グラフィックスカード
プロセッサー ● 第6世代
第7世代
第8世代

専用入力デバイス ● カメラ
ゲームパッド
ジョイスティック
ハンドル

ストレージ ● 1TB
240GB
32GB
500GB

バーチャルリアリティヘッドセット

フォームファクター ● オールインワン
デスクトップ
小型フォームファクター
タワー型
超小型フォームファクター

ユーザータイプ ● 上級者
初級
中級

エンドユーザー ● 商用
個人

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ゲーミングハードウェア市場の市場規模および予測は?
2.ゲーミングハードウェア市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ゲーミングハードウェア市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ゲーミングハードウェア市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ゲーミングハードウェア市場への参入に適したモードと戦略的動きは?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ゲーミングハードウェア市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.世界的なソーシャルゲームとマルチプレイヤーゲームの人気上昇
5.1.1.2.eスポーツおよび競技ゲームプログラムの拡大
5.1.1.3.ゲーム産業活性化のための政府の取り組み
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.ハードウェアの陳腐化と後方互換性の欠如の問題
5.1.3.機会
5.1.3.1.没入型ゲームのためのVRおよびAR技術の進歩
5.1.3.2.新しいゲーム機を普及させるための効果的なマーケティングキャンペーン
5.1.4.課題
5.1.4.1.プライバシーとセキュリティに関する懸念の高まり
5.2.市場セグメント分析
5.2.1.製品:コンパクトで携帯可能なゲーム機であるため、携帯ゲーム機の利用が拡大
5.2.2.ユーザータイプ:利便性が高く、負荷の低いゲームを実行できることから、上級ゲーマーの間でゲーミングハードウェアの可能性が高まっている。
5.2.3.フォームファクター:サイズと性能のバランスが取れた SFF PC の可能性が高まる。
5.2.4.エンドユーザー:耐久性、高性能、および高度な機能を優先する業務用分野におけるゲーミングハードウェアの利用拡大。
5.3.市場動向分析
5.3.1.ゲーム産業の領域におけるいくつかの技術的進歩が、米州におけるゲーム用ハードウェアの技術革新を促進
5.3.2.eスポーツ競技の普及と、ゲーム会社とハードウェア・プロバイダー間の魅力的なコラボレーションが、APACにおける市場発展を加速させる。
5.3.3.強固なゲーム文化の存在、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術の登場がEMEAにおけるゲーム用ハードウエアの技術革新を促進する。
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.ゲーミングハードウェア市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.ゲーム専用機
6.3.1.携帯ゲーム機
6.3.2.家庭用ゲーム機
6.3.3.ハイブリッド機
6.3.専用パソコン/ノートパソコン/タブレット
6.4.ゲーミングルーター
6.5.グラフィックスカード
6.6.プロセッサー
6.7.1.第6世代
6.7.2.第7世代
6.7.3.第8世代
6.7.特殊な入力装置
6.8.1.カメラ
6.8.2.ゲームパッド
6.8.3.ジョイスティック
6.8.4.ステアリングホイール
6.8.ストレージ
6.9.1.1TB
6.9.2.240GB
6.9.3.32GB
6.9.4.500GB
6.9.バーチャルリアリティヘッドセット
7.ゲーミングハードウェア市場:フォームファクター別
7.1.はじめに
7.2.オールインワン
7.3.デスクトップ
7.4.スモール・フォームファクター
7.5.タワー型
7.6.超小型フォームファクター
8.ゲーミングハードウェア市場:ユーザータイプ別
8.1.はじめに
8.2.上級者向け
8.3.初級
8.4.中級者
9.ゲーミングハードウェア市場、エンドユーザー別
9.1.はじめに
9.2.業務用
9.3.個人
10.米州ゲーミングハードウェア市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋ゲーミングハードウェア市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.欧州・中東・アフリカゲーミングハードウェア市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.FPNV ポジショニングマトリックス
13.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
13.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
13.3.1.合併と買収
13.3.1.1.マイクロソフト、690億ドルのアクティビジョン・ブリザード買収を最終決定
13.3.1.2.ソニー・インタラクティブエンタテインメント、オーディオ技術企業で受賞歴のあるゲーム用ヘッドフォン開発企業Audeze社を買収
13.3.1.3.チェリー、ゲーミングギアのスペシャリストXTRFYを買収
13.3.2.合意、協力、パートナーシップ
13.3.2.1.ライオットとHPがゲーミングランドスケープを拡大するための新しいグローバルパートナーシップで提携
13.3.2.2.台湾を拠点とする Vertux が Amazon India と独占提携し、インドのゲーム市場に参入 13.3.2.3.
13.3.2.3.Astralis と HP OMEN がパートナーシップを拡大
13.3.2.4.NSEがScan Computersとの提携で大学Esports選手権を強化
13.3.3.新製品の発表と強化
13.3.3.1.インテル、2024年ゲーミング・ノートPC向け第14世代モバイル・プロセッサーを発表
13.3.3.2.MSI、ゲーミングハンドヘルドPCとAI搭載ノートPCを発表
13.3.3.3.AMD、エクストリームPCゲームおよびクリエイター向け次世代デスクトップ・プロセッサーを発表
13.3.3.4.任天堂は2024年に「Switch 2」を発売する見込み
13.3.3.5.サムスン、新しい「Designed for Samsung Gaming Hub」パートナーアクセサリ・プログラムを発表
13.3.3.6.Nvidia、米国の輸出規制に対応するため中国向けに新しいゲーミングチップを発表
13.3.3.7.ソニー、PS5向け携帯型デバイス「Project Q」を発表
13.3.3.8.ソニー、新ゲーミングギアブランド「INZONE」を発表 モニタとゲーミングヘッドセットをアップグレードし、パフォーマンスと能力を最大化 13.3.4.
13.3.4.投資と資金調達
13.3.4.1.Rokid、シリーズCで1億1200万米ドルの資金調達を発表、メタバース向けARグラスを拡大へ
13.3.5.受賞、評価、拡大
13.3.5.1.任天堂、半分に分割できるデュアルスクリーン・ゲーミングデバイスの特許を取得
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.1.1.株式会社A4Tech
14.1.2.アドバンスト・マイクロ・デバイス
14.1.3.アライド・エレクトロニクス&マグネティクス社のAmkette
14.1.4.アナログ
14.1.5.ASUSTeK Computer Inc.
14.1.6.アタリ社
14.1.7.ベンキュー株式会社
14.1.8.イマジンマーケティングリミテッド
14.1.9.デル・テクノロジーズ
14.1.10.ドリームギアエルエルシー
14.1.11.イースタンタイムズテクノロジー
14.1.12.HP Inc.
14.1.13.インテル株式会社
14.1.14.キングストン・テクノロジー社
14.1.15.Koninklijke Philips N.V.
14.1.16.レノボ・グループ・リミテッド
14.1.17.LGエレクトロニクス
14.1.18.ロジクールインターナショナル
14.1.19.マッドキャッツ・グローバル・リミテッド
14.1.20.メタプラットフォームズ
14.1.21.マイクロスターインテル株式会社
14.1.22.マイクロソフト株式会社
14.1.23.任天堂株式会社
14.1.24.ノイズ・バイ・ネクスベース・マーケティング社
14.1.25.エヌビディア株式会社
14.1.26.レイザー
14.1.27.サムスン電子
14.1.28.ScufGaming by Corsair Memory, Inc.
14.1.29.セガサミーホールディングス株式会社
14.1.30.スカルキャンディー
14.1.31.ソニー株式会社
14.1.32.SteelSeries ApS
14.1.33.株式会社東芝
14.1.34.V-MODA, LLC
14.1.35.バルブコーポレーション
14.1.36.ベノム・リミテッド
14.1.37.ボイテトラ・タートルビーチ
14.2.主要製品ポートフォリオ
15.付録
15.1.ディスカッションガイド
15.2.ライセンスと価格

図 1.ゲームハードウェア市場の調査プロセス
図2.ゲームハードウェア市場規模、2023年対2030年
図3.ゲームハードウェア市場規模、2019年~2030年(百万米ドル)
図4.ゲームハードウェア市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. ゲームハードウェア市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. ゲームハードウェア市場のダイナミクス
図7.ゲームハードウェア市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.ゲームハードウェア市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ゲームハードウェア市場規模、フォームファクター別、2023年対2030年(%)
図10.ゲームハードウェア市場規模、フォームファクター別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ゲームハードウェア市場規模、ユーザータイプ別、2023年対2030年 (%)
図12.ゲームハードウェア市場規模、ユーザータイプ別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.ゲームハードウェア市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年(%)
図14.ゲームハードウェア市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.アメリカのゲームハードウェア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アメリカのゲームハードウェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.米国のゲームハードウェア市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図 18.米国のゲームハードウェア市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図 19.アジア太平洋地域のゲームハードウェア市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図20.アジア太平洋地域のゲームハードウェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカのゲームハードウェア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカのゲームハードウェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図23.ゲームハードウェア市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図24.ゲームハードウェア市場シェア、主要プレーヤー別、2023年


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• 日本語訳:ゲーミングハードウェア市場:製品別(ゲーミング専用コンソール、ゲーミング専用パソコン/ノートパソコン/タブレット、ゲーミングルーター)、フォームファクター別(オールインワン、デスクトップ、スモールフォームファクター)、ユーザータイプ別、エンドユーザー別 – 2024〜2030年の世界予測
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