バーチャルプロダクション市場:コンポーネント別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、生産段階別(ポストプロダクション、プリプロダクション、プロダクション)、エンドユーザー別 – 世界予測 2023-2030

• 英文タイトル:Virtual Production Market by Component (Hardware, Services, Software), Production Stage (Post-Production, Pre-Production, Production), End-User - Global Forecast 2023-2030

Virtual Production Market by Component (Hardware, Services, Software), Production Stage (Post-Production, Pre-Production, Production), End-User - Global Forecast 2023-2030「バーチャルプロダクション市場:コンポーネント別(ハードウェア、サービス、ソフトウェア)、生産段階別(ポストプロダクション、プリプロダクション、プロダクション)、エンドユーザー別 – 世界予測 2023-2030」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24AP0858
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、185ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[185ページレポート] バーチャルプロダクションの市場規模は2022年に21.7億米ドルと推定され、2023年には25.5億米ドルに達し、CAGR 18.19%で2030年には82.7億米ドルに達すると予測されている。
バーチャル・プロダクションは、物理的な映像制作技術とバーチャルな映像制作技術を統合し、画期的なメディアを制作する。リアルタイム3Dエンジンを使ってフォトリアリスティックなセットを作り、ゲームエンジンのリアルタイムレンダリング機能を使って物理的なセットの背後にある大きなLED壁に表示する。カメラはゲームエンジンと同期して、リアリズムと遠近感の奥行きが強調されます。バーチャル・プロダクションによって、スタジオはより大規模な制作を行い、より革新的な作品を制作し、制作段階で高品質な結果を出すことができる。強化されたグラフィックスの人気の高まりと、映画制作スタジオにおける視覚効果の需要の急増は、バーチャル制作技術の使用を加速させている。しかし、バーチャル・プロダクションのコスト上昇と技術的な複雑さが、映画産業での採用を妨げる可能性がある。さらに、技術的に先進的なバーチャルプロダクションハードウェアの導入や、人工知能(AI)や機械学習(ML)などの新技術とソフトウェアの統合は、リアルタイムの洞察を提供し、オペレーションの可視性を向上させることができ、世界中のエンドユーザーによる採用を促進することが期待されている。
地域別の洞察
バーチャル・プロダクション市場は、アメリカ大陸の映画制作スタジオにおける広範なアプリケーションのおかげで、非常に進化している。APACとEMEA諸国では、オンラインビデオ需要の増加とオンデマンドビデオストリーミングの人気の高まりが、この地域での映像制作を後押ししている。世界各国の政府や文化団体は、地元のコンテンツを支援し映画製作を促進する融資パッケージで民間部門に権限を与えることにより、持続可能な地元映画産業の成長を支援するため、映画部門に多額の投資を行っている。例えば、サウジアラビア文化開発基金は2023年3月、映画部門融資プログラムを開始し、同国で急成長する映画産業に携わる国内外の映画会社に2億3300万米ドルの財政支援を提供した。さらに、バーチャル・プロダクション・ソフトウェアとハードウェアの進歩により、コンテンツ制作、3次元テクスチャリング、モーションキャプチャリング・データのポストプロセスなど、その用途が広がっており、世界中の映画・メディア制作者による利用が加速すると予想される。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはバーチャルプロダクション市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、バーチャルプロダクション市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、バーチャルプロダクション市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。360Rize、80six Ltd.、Adobe Inc.、Amazon.com, Inc.、Autodesk, Inc.、AV Stumpfl GmbH、Avid Technology, Inc.、Aximmetry Technologies Ltd.、Barco NV、Blackmagic Design Pty Ltd.、Boris FX, Inc.、Brompton Technology Ltd.、Dimension、Disguise Technologies Limited、DNEG PLC、Epic Games, Inc.、FuseFX、Glassbox Technologies、HTC Corporation、HumanEyes Technologies Ltd.、LG Corporation、Mo-Sys Engineering Ltd.、NaturalPoint, Inc、NEOM Company、NVIDIA Corporation、Panocam3d.com、Perforce Software, Inc.、Pixar Animation Studios by The Walt Disney Company、Pixotope Technologies、Planar Systems, Inc.、Production Resource Group, L.L.C.、Samsung Electronics Co、SHOWRUNNER、Side Effects Software Inc.、Sony Group Corporation、Technicolor Creative Studios SA、Unilumin Group Co.Ltd.、Unity Technologies、Ventuz Technology AG、Vicon Motion Systems Ltd.、Virsabi ApS、Vū Technologies Corp、Wētā FX Ltd.。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、バーチャルプロダクション市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンポーネント ●ハードウェア ●カメラ ●360カメラ
アクションカメラ
コンパクトカメラ
デジタル一眼レフカメラ
中判カメラ
従来のフィルムカメラ

GPU・ビデオカード
LEDディスプレイウォール
メモリー&ストレージ
ワークステーション

サービス
ソフトウェア

プロダクションステージ ● ポストプロダクション
プリプロダクション
プロダクション

エンドユーザー ● 映画・テレビ
ゲーム
マーケティング&広告
ソーシャルメディアコンテンツ

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.仮想生産市場の市場規模と予測は?
2.仮想生産市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.バーチャルプロダクション市場の技術動向と規制枠組みは?
4.バーチャルプロダクション市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.バーチャルプロダクション市場に参入するには、どのような形態や戦略的動きが適しているか?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.バーチャルプロダクション市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.消費者の間でのグラフィックを多用した映画人気の高まり
5.1.1.2.ゲーム産業における視覚効果の需要の増加
5.1.1.3.CM制作におけるバーチャル・プロダクションの採用増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.バーチャル制作に伴う高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.バーチャル生産の技術やシステムの進歩
5.1.3.2.映画制作におけるカメラロボットの採用
5.1.4.課題
5.1.4.1.バーチャル制作手法の技術的複雑性
5.2.市場細分化分析
5.2.1.コンポーネント:バーチャル・プロダクション・ソフトウェアの大幅な普及
5.2.2.制作段階:メディア産業におけるポストプロダクションでのバーチャル・プロダクションの利用拡大
5.2.3.エンドユーザー:映画・テレビ業界からの需要拡大
5.3.市場動向分析
5.3.1.高度なバーチャル制作技術の採用と相まって映画制作が増加
5.3.2.APAC地域における映画制作会社の高い普及率と相まって、OTT顧客ベースの著しい成長
5.3.3.EMEA地域では、ネイティブプレーヤーによる有能な戦略がバーチャルプロダクション市場の拡大を後押ししている。
5.4.COVID-19の累積的影響
5.5.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.6.高インフレの累積的影響
5.7.ポーターのファイブフォース分析
5.7.1.新規参入の脅威
5.7.2.代替品の脅威
5.7.3.顧客の交渉力
5.7.4.サプライヤーの交渉力
5.7.5.業界のライバル関係
5.8.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.9.規制の枠組み
6.バーチャルプロダクション市場、コンポーネント別
6.1.はじめに
6.2.ハードウェア
6.3.1.カメラ
6.3.2.1.360カメラ
6.3.2.2.アクションカメラ
6.3.2.3.コンパクトカメラ
6.3.2.4.デジタル一眼レフカメラ
6.3.2.5.中判カメラ
6.3.2.6.従来のフィルムカメラ
6.3.2.GPUとビデオカード
6.3.3.LEDディスプレイウォール
6.3.4.メモリー&ストレージ
6.3.5.ワークステーション
6.3.サービス
6.4.ソフトウェア
7.バーチャルプロダクション市場、生産段階別
7.1.はじめに
7.2.ポストプロダクション
7.3.プリプロダクション
7.4.プロダクション
8.バーチャルプロダクション市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.映画・テレビ
8.3.ゲーム
8.4.マーケティング&広告
8.5.ソーシャルメディアコンテンツ
9.アメリカのバーチャルプロダクション市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのバーチャルプロダクション市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
12.3.1.合併と買収
12.3.1.1.Arctic7、2つのスタジオ買収を経てバーチャル・プロダクションに進出
12.3.1.2.ウェーバー・シャンドウィック・コレクティブがエクステンデッド・リアリティ企業を買収
12.3.2.契約、コラボレーション、パートナーシップ
12.3.2.1.Planar と OptiTrack が NAB 2023 で最先端の放送技術を発表
12.3.2.2.カンヌ・ネクスト、Film Sohoと提携しグローバル・バーチャル・プロダクション・サミットを開催
12.3.2.3.Media.Monks、Epic Gamesと協力し、インド初のバーチャル・プロダクション・オープンハウスでアンリアル・エンジン5を紹介
12.3.2.4.Anna ValleyとGarden Studiosが協力し、新しい大規模バーチャルプロダクションスタジオを提供 12.3.2.5.
12.3.2.5.ヨークシャー企業がバーチャル・プロダクションで提携
12.3.3.新製品の発表と強化
12.3.3.1.FTV、ピクソトープXRスタジオでバーチャル・プロダクション革命を開始
12.3.3.2.ソニー、バーチャル・プロダクション用VERONA LEDディスプレイを発表
12.3.3.3.ピクソトープ・ポケットがバーチャル・プロダクション教育をサポート
12.3.3.4.LG、Nab Showで新しい放送、バーチャル・プロダクション、拡張現実ソリューションを発表
12.3.3.5.ソニー、新しいバーチャルプロダクションツールセットを発表
12.3.3.6.Yuchip、バーチャルプロダクション用の革命的なXR LEDスクリーンを発表
12.3.3.7.Amazon Studios、AWSを利用したバーチャル・プロダクション・メガステージを発表
12.3.3.8.ROE VisualのBlack Pearl BP2V2がバーチャル・プロダクションに不可欠な存在であり続ける
12.3.4.投資と資金調達
12.3.4.1.LAMDA、バーチャル・プロダクション技術への資金援助を受ける
12.3.4.2.ハンガリー、1,100万ユーロ(1,181万米ドル)のバーチャルスタジオ投資で映画制作の主導権を握る
12.3.4.3.シンガポール、バーチャル・プロダクションの能力開発のために新たなファンドを設立
12.3.5.受賞、評価、拡大
12.3.5.1.アプテック社、インド初の総合的なエンドエンド・バーチャルプロダクション・アカデミーをムンバイで開校
12.3.5.2.ソニー、中国・上海にバーチャル・プロダクション・スタジオを開設
12.3.5.3.ヴー、バーチャル・プロダクション・スタジオ・ネットワークをヨーロッパに拡大
12.3.5.4.NantStudios、オーストラリアに画期的なバーチャル・プロダクション・ステージ を建設、世界最大のLEDボリュームを実現 12.3.5.5.
12.3.5.5.HTC、Vive XR Eliteとビジネスソリューションを公開
12.3.5.6.バーチャル・プロダクション・スタジオの拡張により、Tag Americasのブランド・マーケティング能力が向上
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.360Rize
13.1.2.80six Ltd.
13.1.3.アドビ
13.1.4.アマゾン・ドット・コム
13.1.5.オートデスク
13.1.6.AV Stumpfl GmbH
13.1.7.アビッドテクノロジー
13.1.8.アクシメトリー・テクノロジーズ・リミテッド
13.1.9.バルコNV
13.1.10.ブラックマジックデザイン
13.1.11.ボリスFX社
13.1.12.ブロンプトン・テクノロジー
13.1.13.ディメンション
13.1.14.ディスガイズ・テクノロジーズ・リミテッド
13.1.15.DNEG PLC
13.1.16.エピック・ゲームズ社
13.1.17.フューズエフエックス
13.1.18.グラスボックス・テクノロジーズ
13.1.19.HTCコーポレーション
13.1.20.ヒューマンアイズ・テクノロジーズ
13.1.21.LGコーポレーション
13.1.22.モシスエンジニアリング
13.1.23.ナチュラルポイント
13.1.24.NEOM社
13.1.25.エヌビディア・コーポレーション
13.1.26.Panocam3d.com
13.1.27.パーフォース・ソフトウェア
13.1.28.ウォルト・ディズニー・カンパニーによるピクサー・アニメーション・スタジオ
13.1.29.ピクソトープ・テクノロジーズ
13.1.30.プラナー・システムズ
13.1.31.プロダクション・リソース・グループ、L.L.C.
13.1.32.サムスン電子
13.1.33.ショーランナー
13.1.34.サイド・エフェクト・ソフトウェア
13.1.35.ソニーグループ株式会社
13.1.36.テクニカラー・クリエイティブ・スタジオSA
13.1.37.ユニルミン・グループ(株
13.1.38.ユニティ・テクノロジーズ
13.1.39.ヴェントゥーツ・テクノロジーAG
13.1.40.ヴィコン・モーション・システムズ
13.1.41.ヴィルサビ ApS
13.1.42.ヴュー・テクノロジーズ
13.1.43.ウェターFX
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格

図1.バーチャル・プロダクション市場調査プロセス
図2.仮想生産市場規模、2022年対2030年
図3.仮想生産市場規模、2018年~2030年(千米ドル)
図4.仮想生産市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.仮想生産市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図6.仮想生産市場のダイナミクス
図7.仮想生産市場規模、コンポーネント別、2022年対2030年(%)
図8.仮想生産市場規模、コンポーネント別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図9.仮想生産市場規模、生産段階別、2022年対2030年(%)
図10.仮想生産市場規模、生産段階別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図11.仮想生産市場規模、エンドユーザー別、2022年対2030年(%)
図12.仮想生産市場規模、エンドユーザー別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図13.アメリカのバーチャルプロダクション市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図14.アメリカのバーチャル生産市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図15.米国のバーチャルプロダクション市場規模、州別、2022年対2030年(%)
図16.米国の仮想生産市場規模、州別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図17.アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図 19.欧州、中東、アフリカのバーチャルプロダクション市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図 20.欧州、中東、アフリカの仮想生産市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(千米ドル)
図21.バーチャルプロダクション市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図22. バーチャル生産市場シェア、主要プレーヤー別、2022年


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