![]() | • レポートコード:BONA5JA-0222 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2024年3月 • レポート形態:英文、PDF、67ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:IT&通信 |
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レポート概要
日本のモバイルゲーム市場は、2000年代初頭に、基本的なゲームに対応可能なフィーチャーフォンの登場により、その起源をたどることができます。しかし、市場が本格的に成長したのは2000年代後半、スマートフォンの普及が本格化した頃からです。日本は以前からモバイルテクノロジーの最先端を走っており、Apple App StoreやGoogle Play Storeなどのプラットフォームの登場により、日本の開発者は自社のゲームを幅広いユーザーに紹介し、配信できる手段を手に入れました。これにより、日本のモバイルゲーム業界は急速に拡大しました。 時が経つにつれ、テクノロジーの進化は日本のモバイルゲームの状況を大きく変えてきました。当初はハードウェアの制限により、シンプルなカジュアルゲームが主流でしたが、スマートフォンの性能が向上するにつれ、市場は徐々に変化していきました。この変化により、ゲームの品質や革新性に対する基準が高い日本のプレイヤーの多様な好みに応える、より洗練されたビジュアルのゲームが開発されるようになりました。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術の登場により、日本のモバイルゲームに新たな次元が加わりました。ポケモンGOのようなARを活用したゲームは、仮想要素と現実世界を融合させることで、全国のプレイヤーの想像力を掻き立てました。同様に、VR技術は、プレイヤーを仮想環境へと誘う没入型のゲーム体験を提供し、モバイルゲームの環境をさらに豊かなものにしました。さらに、ソーシャルメディアとオンライン接続の統合は、日本のモバイルゲームの進化において重要な役割を果たしました。マルチプレイヤーゲームやソーシャルゲームの台頭により、日本のプレーヤーは、物理的な距離に関係なく、友人とつながり、リアルタイムで競い合うことができるようになりました。 アプリ内購入、購読、広告など、さまざまな収益モデルが、日本の開発者にとって、ゲームを有料または低価格で提供しながら収益を上げる手段を提供し、モバイルゲーム市場のさらなる成長と革新に貢献しています。
アクチュアル・マーケット・リサーチが発表した調査レポート「日本モバイルゲーム市場調査レポート、2029年」によると、日本のモバイルゲーム市場は2024年から2029年の間に70億ドルの増加が見込まれています。日本のモバイルゲーム市場の成長は、いくつかの主要な要因によって促進されています。まず、日本は長年にわたり技術革新の最前線にあり、高度に発達したモバイルインフラとテクノロジーに精通した人口を誇っています。スマートフォンの普及と普及率の高さが、モバイルゲーム市場の成長の基盤となっています。さらに、日本には社会に深く根付いたゲーム文化があり、さまざまなプラットフォームでゲームが盛んに行われてきた長い歴史があります。こうしたゲームに対する親和性も、日本のモバイルゲーム業界の成功と成長に貢献しています。次に、モバイル技術の進歩も、モバイルゲーム市場の成長を促進する上で重要な役割を果たしています。処理能力やグラフィック機能の向上など、ハードウェアの性能が絶えず改善されることで、開発者はより没入感のある、視覚的に素晴らしいゲーム体験を作り出すことができるようになりました。さらに、高速モバイルインターネットと強固なネットワークインフラが利用可能になったことで、スムーズでシームレスなゲームプレイが実現し、日本の消費者にとってモバイルゲームの魅力がさらに高まりました。さらに、ソーシャル機能とマルチプレイヤー機能の統合は、日本のモバイルゲーム市場の成長の主な要因となっています。友人とつながったり、オンラインコミュニティに参加したり、リアルタイムのマルチプレイヤーバトルに参加できるゲームは特に人気があります。このゲームのソーシャルな側面は、エンゲージメントと継続率を高めるだけでなく、口コミやソーシャルメディアでの共有によるバイラルな成長も促します。次世代が日本のモバイルゲーム需要に与える影響については、調査レポートが重要です。Z世代やそれ以降の若い世代は、モバイル端末が日常生活に欠かせないデジタル時代に育ってきました。 彼らはゲームを含む娯楽目的でスマートフォンやタブレットを使用することに非常に慣れています。 これらの若い世代が成長し、消費者市場のより大きな割合を占めるにつれ、彼らの好みや行動が日本のモバイルゲーム体験に対する持続的な需要を牽引することが期待されます。
モバイルゲーム市場は4つの異なるセグメントに分類され、それぞれ独自の傾向と成長パターンを示しています。まず、種類別では、アクションゲームやアドベンチャーゲームが市場をリードしており、世界中のプレイヤーから高い関心を集めています。しかし、モバイルギャンブルの人気と、カジノスタイルのゲームがモバイルプラットフォームで利用可能になったことで、カジノセグメントが急速に成長しています。さらに、スポーツやロールプレイングゲーム、戦略ゲームや頭脳ゲームなど、さまざまなゲーム体験がユーザーに提供されており、異なる好みや興味に対応しています。第二に、市場はプラットフォーム別に分類することができ、Androidが支配的なプラットフォームとして台頭し、ユーザーベースと収益の面でリードしています。iOSも市場の相当なシェアを占めていますが、Androidがさまざまな層に広く採用されていることが、その優位性に貢献しています。第三に、年齢層別の区分では、24歳以下の年齢層がモバイルゲーム市場で最大の割合を占めていることが明らかになっています。この年齢層は、モバイルゲームに高い関心を示し、かなりの時間とリソースをモバイルゲーム活動に費やしています。注目すべきは、22歳から44歳までの年齢層が最も急速に成長しており、さまざまな年齢層や人口統計においてモバイルゲームの魅力が広がっていることを反映しています。最後に、収益化のタイプ別の区分では、モバイルゲーム業界における多様な収益源が浮き彫りになっています。アプリ内購入が収益化の主要な方法であり、開発者はゲーム内の仮想商品、アップグレード、追加コンテンツの販売を通じて収益を得ることができます。しかし、広告が最も急速に成長している分野として浮上しており、ゲーム内の広告掲載を活用して、ユーザーエンゲージメントを効果的に収益化しています。有料アプリやコンバージョンも市場における収益創出に貢献しており、前払いの見返りとしてユーザーにプレミアムなゲーム体験を提供しています。
今後の見通し 技術の進歩と根強いゲーム文化に後押しされ、日本のモバイルゲーム業界のリサーチレポートは今後も有望です。技術の進化に伴い、市場の将来を形作るいくつかの重要なトレンドが予想されます。まず、日本のモバイルゲーム業界は、5G技術の開発と展開が継続されることにより、大きな恩恵を受ける可能性が高いです。5Gネットワークは、より高速で低遅延、大容量であるため、モバイルゲーム体験はより没入感がありシームレスになり、リアルタイムのマルチプレイヤーゲーム、高解像度のストリーミング、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)との統合の強化が可能になります。さらに、技術革新における世界のリーダーとしての日本の地位は、市場が最先端の開発の最前線にとどまることを確実なものにします。人工知能(AI)や機械学習などの先進技術の統合により、開発者は各プレイヤーの好みに合わせたよりパーソナライズされたゲーム体験を作り出すことができるようになります。さらに、グラフィック処理や表示技術の進歩により、従来のコンソールゲームに匹敵するような視覚的に素晴らしいゲームが実現し、消費者の関心と普及をさらに促進するでしょう。
しかし、こうした機会がある一方で、日本のモバイルゲーム業界にはいくつかの課題があるかもしれません。 その大きな課題のひとつは、市場の飽和化と競争の激化です。 毎日何千ものゲームがアプリストアでリリースされる中、開発者は熾烈な競争を勝ち抜き、自社の製品を差別化し、消費者の注目を集めるための革新的な方法を見つけなければなりません。 そのためには、マーケティング、ユーザー獲得、コンテンツ開発に多額の投資が必要となる可能性があります。 さらに、日本の厳しい規制環境は、開発者やパブリッシャーにとって課題となる可能性があります。コンテンツ規制や承認プロセスなどの規制要件は、市場力学に影響を与え、イノベーションを妨げる可能性があります。さらに、データプライバシーとセキュリティに関する懸念はますます顕著になっており、開発者は消費者の信頼と信用を維持するために、データ保護対策を優先し、規制要件を遵守する必要があります。また、人口動態の変化や消費者の嗜好の変化も、日本のモバイルゲーム業界にとって課題となる可能性があります。人口の高齢化と出生率の低下に伴い、開発者は、若い世代にアピールしながらも、高齢者層の好みに合わせた商品を提供する必要に迫られる可能性があります。さらに、文化的要因や社会規範がゲームの好みや行動に影響を与える可能性があるため、開発者はゲームの設計やマーケティングを行う際に、文化的感受性や好みを慎重に考慮する必要があります。
このレポートで考察されている事項
• 調査対象年:2018年
• 基準年:2023年
• 予測年:2024年
• 予測年:2029年
このレポートで取り上げている事項
• モバイルゲーム市場の見通しとその価値および予測、およびセグメント
• さまざまな推進要因と課題
• 進行中のトレンドと開発
• トップ企業プロフィール
• 戦略的提言
タイプ別
• アクションまたはアドベンチャー
• カジノ
• スポーツおよびロールプレイング
• 戦略および脳トレ
プラットフォーム別
• iOS
• Android
年齢層別
• 24歳未満
• 24~44歳
• 44歳以上
収益化タイプ別
• アプリ内購入
• 有料アプリ
• 広告
レポートの手法:
このレポートは、一次調査と二次調査を組み合わせた手法で構成されています。まず、市場を把握し、その市場に参入している企業をリストアップするために二次調査を実施しました。二次調査では、プレスリリース、企業の年次報告書、政府機関が作成した報告書やデータベースなどの第三者ソースを活用しました。二次情報源からデータを収集した後、市場の主要関係者に対して電話インタビューを行い、市場の機能について調査し、市場のディーラーや販売代理店に対して電話で問い合わせを行いました。その後、地域、階層、年齢層、性別などの観点から消費者層を均等にセグメントし、消費者に対する一次調査を開始しました。一次データを入手した後、二次情報源から得た詳細情報の検証を開始しました。
対象読者
このレポートは、モバイルゲーム業界に関連する業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、各種団体、政府機関、その他の利害関係者の方々の市場中心の戦略を調整する上で有益です。マーケティングやプレゼンテーションに役立つだけでなく、業界に関する競争力を高める知識も得られます。
このレポートでは以下の点を考慮しています
• 歴史年:2018年
• 基準年:2023年
• 予測年:2024年
• 予測年:2029年
このレポートで取り上げている項目
• モバイルゲーム市場の見通しとその価値、予測、およびセグメント
• さまざまな推進要因と課題
• 進行中のトレンドと開発
• トップ企業プロフィール
• 戦略的提言
タイプ別
• アクションまたはアドベンチャー
• カジノ
• スポーツおよびロールプレイング
• 戦略および脳トレ
プラットフォーム別
• iOS
• Android
年齢層別
• 24歳未満
• 24~44歳
• 44歳以上
収益化タイプ別
• アプリ内購入
• 有料アプリ
• 広告
レポートの手法:
このレポートは、一次調査と二次調査を組み合わせた手法で構成されています。まず、市場を把握し、その市場に参入している企業をリストアップするために二次調査を実施しました。二次調査では、プレスリリース、企業の年次報告書、政府機関が作成した報告書やデータベースなどの第三者ソースを活用しました。二次情報源からデータを収集した後、市場の主要関係者に対して電話インタビューを行い、市場の機能について調査し、市場のディーラーや販売代理店に対して電話で問い合わせを行いました。その後、地域、階層、年齢層、性別などの観点から消費者層を均等にセグメントし、消費者に対する一次調査を開始しました。一次データを入手した後、二次情報源から得た詳細情報の検証を開始しました。
対象読者
本レポートは、モバイルゲーム業界に関連する業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、団体、組織、政府機関、その他の利害関係者の方々の市場中心の戦略を調整する上で役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加えて、業界に関する競争上の知識も深めることができます。
目次
1. エグゼクティブサマリー
2.市場構造
2.1.市場考察
2.2. 前提
2.3. 制限
2.4. 略語
2.5. 情報源
2.6. 定義
2.7. 地理
3. 調査方法
3.1. 二次調査
3.2. 一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4. 報告書の作成、品質チェック、納品
4. 日本のマクロ経済指標
5.市場力学
5.1. 主な調査結果
5.2. 主な動向 – 2021年
5.3.市場の推進要因と機会
5.4.市場の抑制要因と課題
5.5.市場動向
5.6. コビッド19の影響
5.7. サプライチェーン分析
5.8. 政策と規制の枠組み
5.9. 業界専門家による見解
6. 日本モバイルゲーム市場の概要
6.1.市場規模(金額
6.2.市場規模と予測(タイプ別
6.3.市場規模と予測(プラットフォーム別
6.4.市場規模と予測(年齢層別
6.5.市場規模と予測(収益化タイプ別
7. 日本モバイルゲーム市場のセグメンテーション
7.1. 日本モバイルゲーム市場(タイプ別
7.1.1. 日本モバイルゲーム市場規模、アクションまたはアドベンチャー別、2018年~2029年
7.1.2. 日本モバイルゲーム市場規模、カジノ別、2018年~2029年
7.1.3. 日本モバイルゲーム市場規模、スポーツおよびロールプレイング別、2018年~2029年
7.1.4. 日本モバイルゲーム市場規模、戦略と頭脳、2018年~2029年
7.1.5. 日本モバイルゲーム市場規模、その他、2018年~2029年
7.2. 日本モバイルゲーム市場、プラットフォーム別
7.2.1. 日本モバイルゲーム市場規模、Android、2018年~2029年
7.2.2. 日本モバイルゲーム市場規模、iOS別、2018年~2029年
7.2.3. 日本モバイルゲーム市場規模、その他別、2018年~2029年
7.3. 日本モバイルゲーム市場、年齢層別
7.3.1. 日本モバイルゲーム市場規模、24歳以下別、2018年~2029年
7.3.2. 日本のモバイルゲーム市場規模、24~44歳、2018年~2029年
7.3.3. 日本のモバイルゲーム市場規模、44歳以上、2018年~2029年
7.4. 日本のモバイルゲーム市場、収益化タイプ別
7.4.1. 日本のモバイルゲーム市場規模、アプリ内購入別、2018年~2029年
7.4.2. 日本のモバイルゲーム市場規模、有料アプリ別、2018年~2029年
7.4.3. 日本のモバイルゲーム市場規模、広告別、2018年~2029年
8. 日本のモバイルゲーム市場機会評価
8.1. タイプ別、2024年から2029年
8.2. プラットフォーム別、2024年から2029年
8.3. 年齢層別、2024年から2029年
8.4. 収益化タイプ別、2024年から2029年
9. 競合状況
9.1. ポーターのファイブフォース
9.2. 企業プロフィール
9.2.1. 企業 1
9.2.1.1. 企業概要
9.2.1.2. 企業概要
9.2.1.3. 財務ハイライト
9.2.1.4. 地理的洞察
9.2.1.5. 事業セグメントおよび業績
9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
9.2.1.7. 経営陣
9.2.1.8. 戦略的動きと展開
9.2.2. 企業 2
9.2.3. 企業 3
9.2.4. 企業 4
9.2.5. 企業 5
9.2.6. 企業 6
9.2.7. 企業 7
9.2.8. 企業 8
10. 戦略的提言
11. 免責条項
図表一覧
図1:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年、2023年、2029年予測)(単位:百万米ドル)
図2:タイプ別市場魅力度指数
図3:プラットフォーム別市場魅力度指数
図4:年齢層別市場魅力度指数
図5:収益化タイプ別市場魅力度指数
図6:日本のモバイルゲーム市場におけるポーターのファイブフォース分析
表一覧
表1:2023年の日本モバイルゲーム市場に影響を与える要因
表2:日本モバイルゲーム市場規模および予測(タイプ別)(2018年、2023年、2029年予測
表3:日本のモバイルゲーム市場規模および予測(プラットフォーム別)(2018年、2023年、2029年予測)
表4:日本のモバイルゲーム市場規模および予測(年齢層別)(2018年、2023年、2029年予測)
表5:日本のモバイルゲーム市場規模および予測(収益化タイプ別)(2018年、2023年、2029年予測)
表6:日本のモバイルゲーム市場規模(アクションまたはアドベンチャー)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表7:日本のモバイルゲーム市場規模(カジノ)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表8:日本のモバイルゲーム市場におけるスポーツおよびロールプレイングの規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表9:日本のモバイルゲーム市場における戦略および脳トレの規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表10:日本のモバイルゲーム市場におけるその他の規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表11:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年~2029年)Android(単位:百万米ドル)
表12:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年~2029年)iOS(単位:百万米ドル)
表13:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年~2029年)その他(単位:百万米ドル)
表14:日本のモバイルゲーム市場規模(24歳未満)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表15:日本のモバイルゲーム市場規模(24~44歳)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表16:日本のモバイルゲーム市場規模(44歳以上)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表17:日本のモバイルゲーム市場におけるアプリ内購入の規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表18:日本のモバイルゲーム市場における有料アプリの規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表19:日本のモバイルゲーム市場における広告の規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
1. Executive Summary
2. Market Structure
2.1. Market Considerate
2.2. Assumptions
2.3. Limitations
2.4. Abbreviations
2.5. Sources
2.6. Definitions
2.7. Geography
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Japan Macro Economic Indicators
5. Market Dynamics
5.1. Key Findings
5.2. Key Developments - 2021
5.3. Market Drivers & Opportunities
5.4. Market Restraints & Challenges
5.5. Market Trends
5.6. Covid-19 Effect
5.7. Supply chain Analysis
5.8. Policy & Regulatory Framework
5.9. Industry Experts Views
6. Japan Mobile Gaming Market Overview
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Size and Forecast By Type
6.3. Market Size and Forecast By Platform
6.4. Market Size and Forecast By Age Group
6.5. Market Size and Forecast By Monetization Type
7. Japan Mobile Gaming Market Segmentations
7.1. Japan Mobile Gaming Market, By Type
7.1.1. Japan Mobile Gaming Market Size, By Action or Adventure, 2018-2029
7.1.2. Japan Mobile Gaming Market Size, By Casino, 2018-2029
7.1.3. Japan Mobile Gaming Market Size, By Sports and Role Playing, 2018-2029
7.1.4. Japan Mobile Gaming Market Size, By Strategy and Brain, 2018-2029
7.1.5. Japan Mobile Gaming Market Size, By Others, 2018-2029
7.2. Japan Mobile Gaming Market, By Platform
7.2.1. Japan Mobile Gaming Market Size, By Android, 2018-2029
7.2.2. Japan Mobile Gaming Market Size, By iOS, 2018-2029
7.2.3. Japan Mobile Gaming Market Size, By Others, 2018-2029
7.3. Japan Mobile Gaming Market, By Age Group
7.3.1. Japan Mobile Gaming Market Size, By Below 24 Years, 2018-2029
7.3.2. Japan Mobile Gaming Market Size, By 24-44 Years, 2018-2029
7.3.3. Japan Mobile Gaming Market Size, By Above 44 Years, 2018-2029
7.4. Japan Mobile Gaming Market, By Monetization Type
7.4.1. Japan Mobile Gaming Market Size, By In-app Purchases, 2018-2029
7.4.2. Japan Mobile Gaming Market Size, By Paid Apps, 2018-2029
7.4.3. Japan Mobile Gaming Market Size, By Advertising, 2018-2029
8. Japan Mobile Gaming Market Opportunity Assessment
8.1. By Type, 2024 to 2029
8.2. By Platform, 2024 to 2029
8.3. By Age Group, 2024 to 2029
8.4. By Monetization Type, 2024 to 2029
9. Competitive Landscape
9.1. Porter's Five Forces
9.2. Company Profile
9.2.1. Company 1
9.2.1.1. Company Snapshot
9.2.1.2. Company Overview
9.2.1.3. Financial Highlights
9.2.1.4. Geographic Insights
9.2.1.5. Business Segment & Performance
9.2.1.6. Product Portfolio
9.2.1.7. Key Executives
9.2.1.8. Strategic Moves & Developments
9.2.2. Company 2
9.2.3. Company 3
9.2.4. Company 4
9.2.5. Company 5
9.2.6. Company 6
9.2.7. Company 7
9.2.8. Company 8
10. Strategic Recommendations
11. Disclaimer
List of Figures
Figure 1: Japan Mobile Gaming Market Size By Value (2018, 2023 & 2029F) (in USD Million)
Figure 2: Market Attractiveness Index, By Type
Figure 3: Market Attractiveness Index, By Platform
Figure 4: Market Attractiveness Index, By Age Group
Figure 5: Market Attractiveness Index, By Monetization Type
Figure 6: Porter's Five Forces of Japan Mobile Gaming Market
List of Tables
Table 1: Influencing Factors for Japan Mobile Gaming Market, 2023
Table 2: Japan Mobile Gaming Market Size and Forecast By Type (2018, 2023 & 2029F)
Table 3: Japan Mobile Gaming Market Size and Forecast By Platform (2018, 2023 & 2029F)
Table 4: Japan Mobile Gaming Market Size and Forecast By Age Group (2018, 2023 & 2029F)
Table 5: Japan Mobile Gaming Market Size and Forecast By Monetization Type (2018, 2023 & 2029F)
Table 6: Japan Mobile Gaming Market Size of Action or Adventure (2018 to 2029) in USD Million
Table 7: Japan Mobile Gaming Market Size of Casino (2018 to 2029) in USD Million
Table 8: Japan Mobile Gaming Market Size of Sports and Role Playing (2018 to 2029) in USD Million
Table 9: Japan Mobile Gaming Market Size of Strategy and Brain (2018 to 2029) in USD Million
Table 10: Japan Mobile Gaming Market Size of Others (2018 to 2029) in USD Million
Table 11: Japan Mobile Gaming Market Size of Android (2018 to 2029) in USD Million
Table 12: Japan Mobile Gaming Market Size of iOS (2018 to 2029) in USD Million
Table 13: Japan Mobile Gaming Market Size of Others (2018 to 2029) in USD Million
Table 14: Japan Mobile Gaming Market Size of Below 24 Years (2018 to 2029) in USD Million
Table 15: Japan Mobile Gaming Market Size of 24-44 Years (2018 to 2029) in USD Million
Table 16: Japan Mobile Gaming Market Size of Above 44 Years (2018 to 2029) in USD Million
Table 17: Japan Mobile Gaming Market Size of In-app Purchases (2018 to 2029) in USD Million
Table 18: Japan Mobile Gaming Market Size of Paid Apps (2018 to 2029) in USD Million
Table 19: Japan Mobile Gaming Market Size of Advertising (2018 to 2029) in USD Million

• 日本語訳:日本のモバイルゲーム市場(~2029):アクション/アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、戦略&脳トレ、市場規模
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