![]() | • レポートコード:SRTE1393DR • 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月 • レポート形態:英文、PDF、約120ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:IT技術 |
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レポート概要
世界のARおよびVRヘッドセット市場規模は、2024年には76.2億米ドルと評価され、2025年には81.7億米ドルから2033年には143.6億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025年~2033年)中のCAGRは7.3%で成長すると見込まれています。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の進歩が主な要因となり、企業、消費者、小売、医療、商業産業などの分野で世界的に大きな変化が起きています。ARは現実環境にデジタル画像を重ね合わせ、VRはユーザーを完全にシミュレートされた3D体験に没入させます。両技術とも、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、スマートグラス、HUD(ヘッドアップディスプレイ)、さらにはコンタクトレンズなどの特殊なヘッドセットに依存しており、レポートではこれらのヘッドセットについて詳しく分析しています。
レポート目次VR技術は、パイロットや消防士など危険を伴う職業のトレーニングシミュレーションに広く応用されており、ユーザーが危険な環境下で筋肉の記憶や本能を身につけるのに役立っています。 一方、ARの応用分野は、ゲームや医薬品から教育、建築など、幅広い分野にわたっています。 現在、ARヘッドセットはVRよりも注目を集めており、さまざまな産業における革新と採用という点でリードしています。
ヘッドセット市場は初期段階にあるにもかかわらず、VRとARヘッドセットの成長軌道は著しく異なります。これまでVRヘッドセット市場の方が急速に拡大してきましたが、現在ではARヘッドセットの方がより速いペースで革新が進んでおり、今後数年間でARの成長率はVRのほぼ2倍に達する見通しです。ARの革新が加速することで市場拡大が促進されると予想されており、多様かつ新たなアプリケーションの需要に応えるべく、ARヘッドセット技術も急速に進歩しています。
ある調査によると、さまざまな分野におけるVRの潜在的可能性は、
ARおよびVRヘッドセット市場の動向
消費者向けエンターテイメントとゲームの優位性
没入型体験が消費者からの強い需要を後押ししているVRヘッドセットの採用を牽引しているのは、依然としてゲーム産業です。MetaのQuest(旧Oculus)、ソニーのPlayStation VR、HTC Viveなどの大手企業は、仮想体験を可能な限り現実的かつインタラクティブなものにするための技術革新を続けています。これらのヘッドセットは、高忠実度のビジュアル、正確なモーショントラッキング、低レイテンシを目指しており、ユーザーの没入感とリアリズムを高めます。
- 例えば、MetaのQuest Proは、高度な視線追跡機能と複合現実(MR)機能を備えており、ユーザーは仮想と現実世界の両方の要素とやりとりすることができ、没入感をさらに高めることができます。
従来型のゲームを超えて、VRプラットフォームはソーシャルハブへと進化しています。MetaのHorizon Worldsのような仮想空間では、ユーザーはソーシャルアクティビティに参加したり、ライブイベントに参加したり、友人とゲームをプレイしたりすることができ、インタラクティブなエンターテイメントの新たな機会を生み出しています。同様に、VRChatやRec Roomでは、ユーザーは交流したり、創作したり、ユーザー生成の世界を探検したりすることができ、ゲーム以外のVRの魅力をさらに広げています。
この変化は、VRがゲームとソーシャル体験の両方として利用される傾向が強まっていることを示しており、消費者向けエンターテイメントにおけるVRの地位を強化しています。
ARおよびVRヘッドセット市場の成長要因
医療分野での AR への需要の高まり
医療分野における AR および VR 技術の統合は、トレーニング、治療、患者ケアに革命をもたらしています。これらの技術により、シミュレーターのようなトレーニング環境が可能になり、医学生や外科医は実際の患者を扱うリスクなしに複雑な処置を練習することができます。例えば、Augmedix プラットフォームのような外科手術シミュレーションにおける AR の使用により、外科医はリアルタイムの 3D 解剖学的オーバーレイを表示することができ、精度と信頼性が向上します。
さらに、ARとVRは没入型のメンタルヘルス治療や物理療法を可能にし、患者は遠隔モニタリングを受けながら自宅で4~12週間のリハビリプログラムを受けることができます。Limbix VRのような分散型メンタルヘルスプログラムは、VRベースのエクスポージャー療法を通じて患者が不安と向き合い、管理する手助けとなり、医療分野におけるこれらのヘッドセットの需要を促進しています。コネクテッドケア、患者教育、さらには遠隔手術におけるARとVRの広範な応用は、この分野の需要を継続的に刺激し続けています。
消費者向けアプリケーションにおけるVRの普及
VR市場はAR市場よりもやや成熟しており、特にゲームやエンターテイメント分野ではその傾向が顕著です。VRヘッドセットは消費者市場で人気があり、YouTube、Facebook、TwitchなどのプラットフォームがVRコンテンツや360度動画をサポートすることで、ユーザー体験とエンゲージメントが向上しています。さらに、自動車産業では、製品開発の合理化にVRを活用しています。
- 例えば、BMWやジャガー・ランドローバーは、初期の設計やエンジニアリングのレビューにVRを活用し、物理的なモデルに投資する前にチームが仮想プロトタイプ上で共同作業を行うことを可能にしています。これにより、コストと開発時間の両方を削減することができます。
また、Eコマースでも、より没入感のあるショッピング体験を提供するためにVRの利用が増えています。
- 例えば、アリババやメイシーズは、顧客が仮想的に「店内を歩き回る」ことができるVRショールームを検討しています。VRと統合されたボディスキャン技術により、顧客は仮想的に「試着」することができ、オンライン購入への信頼が高まり、小売業におけるヘッドセットの需要が促進されます。
VR技術がさらに高度化するにつれ、消費者によるショッピング体験を変革する可能性があることから、小売セグメントは予測期間中にVRヘッドセットの最も収益性の高い分野の1つとして浮上すると予想されます。
抑制要因
表示の遅延と限定的な視野
AR/VRヘッドセット市場は2桁成長が見込まれているものの、依然としていくつかの技術的課題が大きな抑制要因となっています。特に、表示の遅延は依然として重大な問題です。レイテンシとは、ユーザーの物理的な動きとヘッドセットのディスプレイに表示される対応する反応との間の遅延を指します。 レイテンシが過剰になると、乗り物酔いや吐き気、方向感覚の喪失を引き起こす可能性があり、ユーザー体験を損ね、特にトレーニングシミュレーションやゲームなど、正確なリアルタイムの反応を必要とするアプリケーションでの普及を妨げることになります。
さらに、多くのARおよびVRヘッドセットは視野角(FOV)が限られているため、ユーザーが視認できる空間が狭くなり、没入感が損なわれます。視野角が制限されると、特に仮想のソーシャルスペースや詳細な医療シミュレーションなどのアプリケーションでは、ユーザーが完全に没入した環境を体験することが難しくなります。この視野角の制限は、状況認識が重要なリアルタイムナビゲーションや産業用メンテナンスなどのARアプリケーションにも影響を与えます。
市場機会
企業向けアプリにおける需要の高まり
ARおよびVR技術の採用は、企業向けアプリにおいて急速に拡大しています。これは、組織が生産性と業務効率を高める必要性に駆られてのことです。財務目標がより厳しくなるにつれ、企業はプロセスを最適化し、パフォーマンスを向上させるためにAR/VRソリューションにますます注目するようになっています。
Microsoft、PTC、Accentureなどの大手企業は、データ視覚化、遠隔支援、コラボレーション、ロジスティクスに重点を置いた包括的なAR/VRソリューションの開拓に取り組んでいます。
- 例えば、MicrosoftのHoloLensは、遠隔コラボレーションと知識移転の改善に役立ち、異なる場所にいる従業員が3Dモデルとリアルタイムでやり取りすることを可能にし、意思決定と生産性を向上させます。
製造業では、PTCのVuforia ARプラットフォームにより、作業員は物理的なオブジェクトに重ねられたリアルタイムのデータや指示を確認でき、業務効率の向上とエラーの低減を実現できます。 企業がコスト削減、トレーニングの改善、業務の合理化のための革新的な方法を模索する中、AR/VR技術に対する需要は、小売、医療、製造などの産業全体で市場の大幅な成長を牽引すると予想されています。
地域別洞察
北米:圧倒的な市場シェアを誇る地域
北米には、Meta、Google、Microsoftといった主要企業が拠点を置き、ARおよびVR市場で確固たる地位を築いています。これは、消費者の高い普及率に支えられています。この地域の技術インフラは高度に発展しており、5Gの普及により、ゲーム、エンターテインメント、医療、企業向けソリューションなど、ARおよびVRアプリケーションの開発が大幅に加速しています。
さらに、北米アメリカにおける研究開発(R&D)への多額の投資と活発なイノベーションエコシステムにより、消費者および企業レベルでのAR/VRの採用において、北米アメリカはリーダー的な存在となっています。
- 例えば、ブルッキングス研究所によると、米国人口の30%がすでにARを毎月使用しており、AR技術への広範な関与が浮き彫りになっています。
アジア太平洋地域:急速に成長している重要な地域
アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの主要国からの強い需要に牽引され、ARおよびVRヘッドセット市場で最も急速に成長している地域の1つです。急速な技術進歩、5Gの普及、ゲームおよびエンターテインメント産業の活況により、この地域はARおよびVRの成長の重要な推進力となっています。
特に中国は、製造と消費の両面で中心的なハブとなり、XiaomiやLenovoなどの主要な地元企業が市場の拡大に貢献しています。さらに、企業部門、教育、医療におけるARおよびVRアプリケーションは、この地域全体でますます注目を集めています。
各国の洞察
- 米国:米国は、Meta、Microsoft、Googleなどの大手企業が牽引し、ゲームや企業向けアプリへの消費者の幅広い導入もあって、世界市場を独占しています。Techjury.netによると、米国人の78%がARおよびVR技術に精通しており、さまざまな分野でこれらの技術への関心と統合が進んでいることを反映しています。
- 中国:中国は、政府の後押しと活況を呈するゲーム産業に支えられ、ARおよびVRの開発と消費の急速に成長するハブとして台頭しています。統合戦力戦センターによると、同国のARおよびVR市場は今後5年間で年平均成長率(CAGR)67.5%の成長が見込まれており、没入型技術の未来における中国の重要な役割を示しています。
- 日本:日本はAR/VR市場において、特にゲームやエンターテイメント分野で重要な役割を果たしており、ソニーがPlayStation VRで市場をリードしています。富士経済の調査によると、日本の産業用AR/MRディスプレイ機器(スマートグラス)の国内市場は、2018年には21億円でしたが、AR/VRソリューションへの継続的な需要を反映して、2025年には25億円に成長すると予測されています。
- 韓国:韓国では、技術に精通した人口と根強いゲーム文化がVR技術の普及を後押ししており、サムスンがAR/VR技術革新の最前線に立っています。韓国政府は今後5年間で3億6300万ドルを投じ、仮想現実産業を促進する方針であり、AR/VR分野の拡大に力を入れています。
- ドイツ:ドイツはARの採用において世界のリーダー的存在であり、特に製造や自動車設計などの産業用途においてその傾向が顕著です。また、トレーニングやシミュレーションを目的としたVRへの関心も高まっています。ある調査では、50%のドイツ人が「休暇先を選ぶのにVRを使いたい」と回答しており、没入型技術に対する消費者の関心の高まりを示しています。
- カナダ:カナダはAR/VR市場における主要プレイヤーとしての地位を固めつつあり、特に医療やトレーニング分野における消費者向けおよび企業向けアプリへの投資が顕著です。実際、カナダのAR/VR企業の81%がエンターテインメント分野以外の製品やサービスを提供しており、これらの技術の多様な用途が浮き彫りになっています。
セグメント分析
種類別
VRヘッドセットセグメントが市場を独占し、最大の市場収益を達成しました。
販売数およびユーザー普及率の両面で、VRヘッドセットが市場シェアをリードしています。これは、ゲーム、エンターテイメント、トレーニングなどの用途における没入型体験への強い需要が原動力となっています。VRヘッドセットは、完全に没入できる環境を提供し、ユーザーエンゲージメントを高めるため、消費者および企業にとって非常に魅力的です。
ARヘッドセットは産業および医療用途に優れていますが、消費者市場への浸透はより緩やかであり、VRの優位性に匹敵するものではありません。注目すべき傾向として、複合現実(AR/VR)ヘッドセットへの関心が高まっていることが挙げられますが、これらのデバイスの普及はまだ初期段階にあります。
- 例えば、National Research Groupによると、アメリカでは消費者の48%が少なくとも一度はVRを体験しており、VR体験に対する消費者の親近感と好みが強まっていることが浮き彫りになっています。
製品の種類別
スタンドアロン型ヘッドセットセグメントが市場を独占し、最大の市場収益を記録しました。
スタンドアロン型ヘッドセットは、その利便性、使いやすさ、外部ハードウェアからの独立性により、大きな注目を集めています。MetaのQuest 2やHTC Vive Focusなどのデバイスは、PCやコンソールを必要としないため、アクセスしやすく、幅広いユーザーにアピールしています。ワイヤレス性、統合型プロセッシングユニット、競争力のある価格設定により、人気のエンターテイメントおよびゲーム媒体としての地位を確固たるものにしています。
一方、愛好家やプロのユーザーを対象とした有線ヘッドセットは、優れた性能を提供しますが、外部ハードウェアへの接続が必要なため、幅広い普及には限界があります。同様に、スマートフォンに依存するスクリーンレスのビューアーは、専用スタンドアロン型ヘッドセットがはるかに優れたユーザー体験を提供しているため、苦戦を強いられています。
用途別
消費者セグメントが最大の市場収益で市場を独占。
コンシューマー向け市場は、ゲーム、エンターテイメント、ソーシャル体験におけるVRの人気を主な原動力として市場を牽引しています。Meta Quest 2やPlayStation VRなどのデバイスは、比較的安価な価格で没入感のある高品質な体験を提供できることから、広く普及しています。
企業はトレーニング、設計、コラボレーションなどの目的でAR/VR技術を採用するケースが増えていますが、企業による採用規模はコンシューマー向け市場と比較すると依然として小規模にとどまっています。医療および商業分野は重要な市場として台頭しつつありますが、市場規模と成長率の面では依然としてコンシューマー向けアプリケーションに遅れをとっています。
- 例えば、AR企業であるKrikeyは、Reliance Jioと提携してインドでARゲームYatraをリリースし、従来型VRアプリケーション以外のゲームやエンターテイメント分野でもARが注目され始めていることを示しました。
企業別市場シェア
主要な市場プレイヤーは、製品を強化し、市場での存在感を拡大するために、先進技術への投資や、コラボレーション、買収、パートナーシップなどの戦略を追求しています。
レッド6:新興企業
レッド6は、主に屋外環境と動的条件に焦点を当てた拡張現実(AR)技術の新興リーダーです。同社は、航空機にARを統合することで軍事訓練に革命をもたらし、パイロットが実際の飛行中に現実的な仮想ドッグファイトを体験できるようにしています。Red 6の技術は、特に航空戦闘訓練やシミュレーションに非常に有益です。
Red 6の最近の動向
- 2024年、Red 6とAERALISは、Red 6の空中拡張現実(AR)技術とAERALISの革新的なモジュール式航空機システムを統合するために協力しています。この提携は、現実世界の飛行と没入型AR体験を組み合わせることで訓練効果を高め、第6世代のパイロット訓練の開発を目指しています。
ARおよびVRヘッドセット市場における主要企業の一覧
-
- Pico Lenovo
- Sony Corporation
- Facebook Technologies, LLC
- HTC Corporation
- HP Development Company L.P.
- Microsoft Corporation
- DPVR (Shanghai Lexiang Technology Co., Ltd)
- The Samsung Group, Google, LLC
- Merge Labs, Inc.
- ZEISS International
- Seiko Epson Corp
- Real Wear Inc.
- Vuzix Corporation
最近の動向
- 2024年10月 – Meta社が、299米ドルというより手頃な価格のVRヘッドセット「Quest 3S」を発表しました。この新モデルは、性能を妥協することなく、VR市場へのより手頃なエントリーポイントを提供することを目的として設計されています。グラフィックの向上、より高速な処理、より快適なデザインといった機能を備えたQuest 3Sは、カジュアルユーザーやゲーム愛好家を惹きつけることを目指しています。
アナリストの意見
当社のアナリストによると、今後数年間で世界市場は大幅かつ着実な成長を遂げると予想されています。この成長は、手術シミュレーション、患者のリハビリ、医療トレーニングなどの医療アプリケーションにおける拡張現実への需要の高まりなど、いくつかの主要な要因によって牽引されるでしょう。一方、仮想現実については、特にゲーム、エンターテイメント、没入型体験などの消費者向けアプリケーションでの採用が増加しています。
さらに、5Gネットワークの普及により、AR/VRデバイスの性能向上が促進され、さまざまな産業での採用がさらに加速するでしょう。企業も、トレーニング、製品設計、遠隔コラボレーションにAR/VRを活用しており、市場の拡大に貢献しています。さらに、MetaのQuest 3Sのようなより手頃な価格のヘッドセットの発売など、ハードウェアの継続的な進化により、ARおよびVR技術がより幅広い層に身近なものになるでしょう。
研究開発への積極的な投資と革新的なアプリケーションへの関心の高まりにより、AR/VR市場は長期的な成功を収める態勢が整っており、さまざまな業界の企業に大きな機会を提供しています。
ARおよびVRヘッドセット市場のセグメント化
種類別(2021年~2033年)
- ARヘッドセット
- VRヘッドセット
- AR/VRヘッドセット
製品タイプ別(2021年~2033年)
- スタンドアロン
- 有線
- スクリーンレスビューアー
用途別(2021年~2033年)
- 企業向け
- 消費者向け
- 医療向け
- 商用
目次
エグゼクティブサマリー
調査範囲とセグメンテーション
市場機会の評価
市場動向
市場評価
規制の枠組み
ESG動向
グローバルARおよびVRヘッドセット市場規模の分析
- グローバルARおよびVRヘッドセット市場の紹介
- 種類別
- 紹介
- 種類別金額別
- ARヘッドセット
- 金額別
- VRヘッドセット
- 金額別
- AR/VRヘッドセット
- 金額別
- 紹介
- 製品タイプ別
- 紹介
- 製品タイプ別金額別
- スタンドアロン
- 金額別
- 有線
- 金額別
- スクリーンレスビューアー
- 金額別
- 紹介
- 用途別
- 用途別
- 金額別
- 企業向け
- 金額別
- 消費者向け
- 金額別
- 医療向け
- 金額別
- 商用
- 金額別
- 用途別
北米市場分析
ヨーロッパ市場分析
アジア太平洋市場分析
中東およびアフリカ市場分析
中南米市場分析
競合状況
市場関係者評価
調査方法
付録
免責事項

• 日本語訳:世界のAR・VRヘッドセット市場規模・シェア・動向分析レポート(2025-2033):ARヘッドセット、VRヘッドセット、AR/VRヘッドセット
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