![]() | • レポートコード:MRC360i24AR2802 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、185ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[185ページレポート】Free-to-Play市場規模は2023年に469.9億米ドルと推定され、2024年には545.1億米ドルに達すると予測され、CAGR 17.02%で2030年には1412.6億米ドルに達すると予測される。
フリー・トゥ・プレイ(F2P)ビジネスモデルは、ビデオゲームやモバイルアプリケーションが初期費用なしでユーザーに提供されるシステムを表している。F2Pゲームは、ゲーム自体の購入を通じて収益を得る代わりに、ゲーム内広告、仮想グッズや化粧品の強化のためのマイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ(DLC)の販売など、他のさまざまな方法を通じて収益化される。このアプローチにより、プレイヤーは金銭的な障壁なくゲームに参加できる一方、デベロッパーやパブリッシャーは、ゲーム内コンテンツへの投資を厭わない熱心なプレイヤーから収益を得ることができる。フリー・トゥ・プレイ・ゲームは、主にエンターテインメントとして利用されていますが、教育、トレーニング、広告などにも応用され、カジュアルなゲーマーから熱心な愛好家まで、幅広いエンドユーザー層を取り込んでいます。フリー・トゥ・プレイ(F2P)市場は、インターネット接続の普及によりオンラインゲームに簡単にアクセスできるようになり、急速に成長しています。また、スマートフォンの普及により、F2Pの潜在的なユーザー層も拡大しています。しかし、強引なアプローチはユーザーの反発を招きかねないため、収益化とユーザー体験のバランスを管理することが市場成長の妨げとなっています。さらに、戦利品ボックスのようなギャンブルに類似した仕組みに対する規制当局の監視も、フリー・トゥ・プレイ市場のビジネスにとって潜在的な課題となっています。課題はあるものの、人工知能とブロックチェーン技術を活用してユーザー体験をパーソナライズし、収益化戦略を最適化することで、エンゲージメントと収益を拡大する道が開けます。さらに、ソーシャル機能とesportsを統合することで、プレイヤーの定着率を高め、スポンサー契約を獲得することができる。
収益モデル:ゲーム体験をパーソナライズするためのエンドユーザーによるゲーム内購入の需要の高まり
基本プレイ無料のゲームでは、ゲーム内広告が基本的な収益源として機能します。このモデルは、ゲームプレイ中に広告を掲載することで、開発者が製品を収益化することを可能にします。これらの広告には、バナー表示、インタースティシャル広告、リワード動画、そして最近ではゲーム環境に溶け込むネイティブなゲーム内広告など、さまざまなものがあります。F2Pゲームにおけるもう一つの有力な収益源は、ゲーム内課金モデルであり、これには、スキン、キャラクター、レベルパック、その他ゲーム体験を向上させるプレミアムコンテンツなどのバーチャルグッズの販売が含まれる。ゲーム内広告は、カジュアルなプレイヤーや、プレイヤーに直接課金することなく安定した収益源を求める開発者にアピールする。対照的に、ゲーム内課金は、ゲーム体験を向上させたり、ゲーム内で個性を表現したりするために出費を厭わない熱心なゲーマーをターゲットにしている。ゲーム内広告が幅広いユーザーベースから受動的に収益を生み出すのに対し、ゲーム内課金は多くの場合、ごく一部の有料ユーザーに依存しています。
ゲームの種類:シンプルなメカニクスと満足度の高い短期的なゲームプレイのループにより、脱アーケードゲームやアクションゲームが増加している。
基本プレイ無料のゲームにおけるアクション・ジャンルには、通常、プレイヤーが反射神経、タイミング、正確さを必要とするゲームが含まれます。これらのゲームには、シューティングゲーム、格闘ゲーム、プラットフォーマーなど、さまざまなサブジャンルがあります。これらのゲームは、アドレナリンが噴出するような体験と即効性のある満足感を求めるエンドユーザーに適しています。アクションゲームは多くの場合、激しく、短期間で熱中し、対戦プレイを求めるプレイヤーに適している。フリー・トゥ・プレイ市場のアドベンチャーゲームは、ストーリーテリングと探索に重点を置くことが多い。これらのゲームは、ストーリー重視のゲームプレイを好み、没入感のある体験を楽しむプレイヤーに向いている。アーケードスタイルのゲームは一般的に、学ぶのは簡単だがマスターするのは難しく、わかりやすいが中毒性のある仕組みでプレイヤーを魅了することを目的としている。短時間のゲームプレイに最適化されているため、リプレイバリューが高く、すぐに楽しめる。マネタイズ戦略には、広告、パワーアップ、広告購入の削除などが含まれることが多い。F2P環境のスポーツゲームは、伝統的なスポーツや現代的なスポーツを再現しており、プレイヤーは好きなスポーツをデジタルで楽しむことができる。このようなゲームは、実際のスポーツのシーズンやイベントに合わせて対戦プレイを促進し、エンゲージメントを高めることが多い。ストラテジーゲームは、リアルタイムとターンベースの両方のバリエーションを含み、思慮深い計画と戦術的な意思決定を必要とする。資源を管理し、帝国を築き、軍隊を率いるのが好きなプレーヤーを魅了する。
プラットフォーム大規模なユーザーベースを誇るオンラインF2Pプラットフォームの人気が高まっている。
オフラインのF2Pゲームは、シングルプレイ体験を好むユーザーや、インターネット接続が不安定なユーザー向けに作られている。リアルタイムでの競争や協力がない代わりに、深い物語やインターネット接続なしで楽しめるゲームプレイを提供するのが特徴だ。オンラインF2Pゲームは、ソーシャルインタラクション、リアルタイムマルチプレイヤー機能、継続的なコンテンツアップデートによって盛り上がる。協力や競争、コミュニティへの参加を楽しむユーザー向けだ。
年齢層:21~35歳および36~50歳の層は購買力が高いため、収益化の可能性が高い。
50歳以上の層は、時間の制約や複雑なゲームプレイのプレッシャーがなく、余暇を楽しめるカジュアルゲーム、パズルゲーム、カードゲームに傾倒する傾向がある。ゲーム内での購入はあまりしないが、価値やコミュニティ意識を提供するゲームに投資する可能性がある。年齢層が10~20歳の若いプレイヤーは、社会的交流や競争、流行を提供するゲームを求めることが多い。彼らは、ソーシャルメディア上で流行した新しいゲームや、インフルエンサーに支持されたゲームをすぐに採用する。購買力はそれほど高くないが、「ギフティング」の仕組みを通じて親が支出することで、ゲーム内の購入に影響を与えることができる。F2Pゲーマーの21~35歳の年齢層は、ストラテジー、バトルロイヤル、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)など、より深く複雑なゲームを求めている。彼らは一般的に可処分所得が多く、熱中できるゲームにはお金を惜しみません。また、ライブストリーミングプラットフォームの主要ターゲットでもあり、ゲームの普及やトレンドに影響を与えている。36~50歳の層は、1日中断続的にプレイできる戦略ゲームやロールプレイングゲームなど、多忙なライフスタイルに合ったゲームを楽しんでいる。若年層よりもゲームに費やす時間は短いかもしれませんが、所得水準が高いため、利便性と上達のためにゲーム内での購入が増える可能性があります。
地域別インサイト
アメリカ大陸のFree-to-Play(F2P)市場は、高い消費者エンゲージメントと多様な層の参加により、力強い成長を続けています。この地域の市場では、クラウドゲーム技術、ライブオペレーションプラットフォーム、クロスプラットフォームプレイの促進に関する特許が数多く出願されており、よりアクセスしやすく相互接続されたゲーム体験への後押しを示しています。EMEA地域は、欧州の成熟市場と中東およびアフリカの急成長市場により、多様なFree-to-Play市場のシナリオを示しています。プレイヤーの消費率が高い欧州は、この地域の市場に大きく貢献しています。デジタルサービスと消費者の権利に関するEUの規制は、特にゲーム内課金と透明性に関するFree-to-Playのビジネスモデルを大きく形成しています。対照的に、中東とアフリカは、モバイルゲームの導入が増加している大規模で若い人口を抱え、世界のF2P市場に参入しています。アジア太平洋(APAC)地域は、モバイルゲームやオンラインゲームへの消費支出が高く、依然としてF2P市場の中心地となっています。この地域の成長を後押ししているのは、モバイルの普及、強固なゲーム文化、対戦型ゲームの普及です。アジア太平洋地域のゲーマーの行動パターンに関する調査では、利便性を目的としてゲーム内課金に強い傾向があることが示されている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはFree-to-Play市場の評価において極めて重要である。ビジネス戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、Free-to-Play市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や、市場シェアを争う際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、Free-to-Play市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。その中には、Microsoft CorporationのActivision Blizzard, Inc.、Animoca Brands Corporation Limited、Arkadium, Inc.、Bandai Namco Entertainment Inc.、Electronic Arts Inc.、Epic Games, Inc.、Gamigo AG、Garena Online Private Limited、GungHo Online Entertainment, Inc.、Incentive Games Ltd.、Jagex Ltd.、Jam City, Inc.、Microsoft Corporation、miHoYo Co、Ltd.、NCSOFT Corporation、NetEase, Inc.、任天堂株式会社、now.gg, Inc.、Outplay Entertainment Ltd.、Paramount Global、Pixel United、Play Games24x7 Private Limited、PLAYSTUDIOS, Inc.、Playtika Holding Corp.、PrizePicks、SEGA Group Corporation、Take-Two Interactive Software, Inc.、Tencent Holdings Ltd.、Ubisoft Entertainment SA。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、Free-to-Play市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
物理プラットフォーム ● コンピュータ
コンソール
スマートフォン
タブレット
オペレーティングシステム ● Android
フリーBSD
iOS
Windows
収益モデル ● ゲーム内広告
ゲーム内課金
ゲームタイプ ● アクション
アドベンチャー
アーケード
スポーツ
ストラテジー
年齢層 ● 50歳以上
10~20歳
21~35歳
36-50歳
プラットフォーム ● オフライン
オンライン
地域 ●南北アメリカ ●アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.Free-to-Play市場の市場規模および予測は?
2.Free-to-Play市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.Free-to-Play市場の技術動向と規制枠組みは?
4.Free-to-Play市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.Free-to-Play市場への参入に適した形態と戦略的手段は?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.若年層におけるアニメ・ゲーム人気の高まり
5.1.1.2.ブロードバンドインターネットサービスの普及とアクセシビリティの向上
5.1.1.3.新しいゲーム開発への投資と資金調達の増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.無料ゲームに関連する遅延とセキュリティの問題
5.1.3.機会
5.1.3.1.ゲームプラットフォームにおける拡張現実と仮想現実の普及
5.1.3.2.ブロックチェーンのフリー・トゥ・プレイ・ゲームの出現
5.1.4.課題
5.1.4.1.攻撃的で暴力的なモバイルゲームがメンタルヘルスに与える悪影響
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.収益モデル:ゲーム体験のパーソナライズを目的としたエンドユーザーによるゲーム内課金需要の高まり
5.2.2.ゲームの種類:シンプルなメカニクスと満足度の高い短期的なゲームプレイループにより、アーケードゲームやアクションゲームが増加
5.2.3.プラットフォーム:大規模なユーザーベースを誇るオンラインF2Pプラットフォームの人気の高まり
5.2.4.年齢層:21~35歳および36~50歳は購買力が高いため、収益化の可能性が高い。
5.3.市場破壊分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.Free-to-Play市場、物理プラットフォーム別
6.1.はじめに
6.2.コンピュータ
6.3.コンソール
6.4.スマートフォン
6.5.タブレット
7.Free-to-Play市場、オペレーティングシステム別
7.1.はじめに
7.2.アンドロイド
7.3.FreeBSD
7.4. iOS
7.5.Windows
8.Free-to-Play市場、収益モデル別
8.1.はじめに
8.2.ゲーム内広告
8.3.ゲーム内購入
9.Free-to-Play市場、ゲームタイプ別
9.1.はじめに
9.2.アクション
9.3.冒険
9.4.アーケード
9.5.スポーツ
9.6.ストラテジー
10.無料プレイ市場、年齢層別
10.1.はじめに
10.2.50歳以上
10.3.10~20歳
10.4.21~35歳
10.5.36~50歳
11.無料プレイ市場、プラットフォーム別
11.1.はじめに
11.2.オフライン
11.3.オンライン
12.米州のFree-to-Play市場
12.1.はじめに
12.2.アルゼンチン
12.3.ブラジル
12.4.カナダ
12.5.メキシコ
12.6.アメリカ
13.アジア太平洋地域のFree-to-Play市場
13.1.はじめに
13.2.オーストラリア
13.3.中国
13.4.インド
13.5.インドネシア
13.6.日本
13.7.マレーシア
13.8.フィリピン
13.9.シンガポール
13.10.韓国
13.11.台湾
13.12.タイ
13.13.ベトナム
14.欧州、中東、アフリカのFree-to-Play市場
14.1.はじめに
14.2.デンマーク
14.3.エジプト
14.4.フィンランド
14.5.フランス
14.6.ドイツ
14.7.イスラエル
14.8.イタリア
14.9.オランダ
14.10.ナイジェリア
14.11.ノルウェー
14.12.ポーランド
14.13.カタール
14.14.ロシア
14.15.サウジアラビア
14.16.南アフリカ
14.17.スペイン
14.18.スウェーデン
14.19.スイス
14.20.トルコ
14.21.アラブ首長国連邦
14.22.イギリス
15.競争環境
15.1.市場シェア分析(2023年
15.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
15.3.競合シナリオ分析
15.3.1.EAがついにPlants vs. Zombies 3を発売
15.3.2.PrizePicksが新しい無料ゲームをローンチ
15.3.3.サムスン、ロンドン、ニューヨークのマイクロソフト・エクスペリエンス・センターにXboxとコラボした無料ゲームゾーンをオープン
15.4.戦略分析と提言
16.競合ポートフォリオ
16.1.主要企業のプロフィール
16.2.主要製品ポートフォリオ
図2.フリー・トゥ・プレイ市場規模、2023年対2030年
図3.世界のFree-to-Play市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.世界のFree-to-Play市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 無料プレイの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.Free-to-Play市場のダイナミクス
図7.世界のFree-to-Play市場規模、物理プラットフォーム別、2023年対2030年(%)
図8.世界のFree-to-Play市場規模、物理プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図9.世界のFree-to-Play市場規模、オペレーティングシステム別、2023年対2030年 (%)
図10.世界のFree-to-Play市場規模、オペレーティングシステム別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図11.世界のFree-to-Play市場規模、収益モデル別、2023年対2030年 (%)
図12.世界のFree-to-Play市場規模、収益モデル別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図13.世界のFree-to-Play市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2030年(%)
図14.世界のFree-to-Play市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図15.世界のFree-to-Play市場規模、年齢層別、2023年対2030年 (%)
図16.世界のFree-to-Play市場規模、年齢層別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.世界のFree-to-Play市場規模、プラットフォーム別、2023年対2030年 (%)
図18.無料プレイの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.アメリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.アメリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.米国のFree-to-Play市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図22. 米国のFree-to-Play市場規模、州別、2023年vs2024年vs2030年 (百万米ドル)
図23.アジア太平洋地域のFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図24.アジア太平洋地域の無料プレイ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図25.欧州、中東、アフリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図26.欧州、中東、アフリカのFree-to-Play市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図27.無料プレイ市場シェア、主要プレイヤー別、2023年
図28.無料プレイ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:Free-to-Play市場:物理プラットフォーム別(コンピュータ、コンソール、スマートフォン)、オペレーティングシステム別(Android、FreeBSD、iOS)、収益モデル別、ゲームタイプ別、年齢層別、プラットフォーム別 – 2024-2030年世界予測
• レポートコード:MRC360i24AR2802 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)