![]() | • レポートコード:MRC360i24AR2051 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、194ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[194ページレポート] エデュテインメント市場規模は2023年に42.8億米ドルと推定され、2024年には49.4億米ドルに達し、CAGR 15.87%で2030年には120.1億米ドルに達すると予測される。
エデュテインメントとは、「エデュケーション(教育)」と「エンターテインメント(娯楽)」を組み合わせた造語で、エンターテインメントを通じて教育することを目的としたコンテンツを指す。この革新的なアプローチは、学習を楽しく魅力的なものにすることを目的としており、テレビ番組、ビデオゲーム、ウェブサイト、さらには教育的な内容と楽しい要素を融合させた教育玩具など、さまざまな形態がある。スマートデバイスや高速インターネットの登場によるデジタル技術の発展が、エデュテインメントへの需要を高めている。企業や政府は、学習成果を向上させる魅力的なコンテンツの有効性を認識し、研修や能力開発にエデュテインメント・ツールを採用するケースが増えている。子どもの教育を補うために、従来の教室以外の学習プラットフォームを求める保護者の傾向が強まっていることも、エデュテインメントのプラットフォームを作り出している。しかし、ゲームベースの学習アプローチへの取り組み不足や、エデュテインメント学習の失敗が市場成長の妨げとなっている。拡張現実の実装や、言語ベースの学習のニーズと採用の増加などの技術的進歩は、市場機会を創出すると予想される。
コンテンツの種類:幅広い年齢層と興味に応えるエデュテインメント・コンテンツの人気の高まり
エデュテインメント・コンテンツは、教育的であると同時に娯楽的であるように設計されており、学習を楽しく魅力的なものにすることを目的としている。オンラインコース、ビデオゲーム、テレビ番組、アプリなど、さまざまなプラットフォームにまたがっており、幅広い年齢層や興味に対応している。教科は、数学、科学、歴史、国語などの伝統的な教育分野をカバーしている。教科のエデュテインメントでは、インタラクティブな要素、マルチメディア、ゲーミフィケーションを取り入れることで、従来の学習方法を強化しようとしている。その目的は、教科の理解と定着を向上させ、継続的な学習意欲を高め、より多くの人々が教育にアクセスできるようにすることである。創造性と芸術の分野では、エデュテインメントは芸術的スキルと創造的思考の育成に重点を置いている。これには、音楽や絵画からデジタルアートやストーリーテリングまで、あらゆるものが含まれる。インタラクティブなチュートリアル、創造的なチャレンジ、教育的なゲームなどは、個人が芸術的な能力を探求し、開発するための手段である。この分野は、技術的なスキルを高めるだけでなく、想像力豊かな探求や個人的な表現を奨励する。健康とフィットネスに関連するエデュテインメントは、魅力的なコンテンツを通じて、健康的な生活、身体運動、栄養、精神的な健康について個人を教育することを目的としている。進捗状況を追跡するインタラクティブなアプリやゲーム、バーチャルなワークアウトセッション、ダイエット計画ツールなどは、この分野のエデュテインメント・アプリケーションの一例である。その目的は、健康についての知識を得たり、フィットネスをライフスタイルに取り入れたりすることを、楽しくやりがいのあるプロセスにすることである。ライフスキルエデュテインメントでは、金融リテラシー、時間管理、料理、ソーシャルスキルなど、日常生活や自己啓発に不可欠なスキルに焦点を当てている。これらのエデュテインメント・ツールは、インタラクティブなモジュール、シミュレーション、実生活のシナリオを使用することで、個人が生活のさまざまな側面をより効果的かつ自立的にナビゲートするためのノウハウを身につけることを目指している。
エンドユーザー:柔軟な学習機会を提供するため、成人のエデュテインメント導入率が高い。
大人向けのエデュテインメントは、職業能力開発、語学学習、料理や写真撮影といった個人的な興味分野に焦点を当て、魅力的な方法で教育コンテンツを提供するように設計されている。この分野では、ウェビナー、ポッドキャスト、対話型アプリなどのプラットフォームを通じてテクノロジーを統合し、多忙なスケジュールに合わせた柔軟な学習機会を提供することが多い。学習内容は、スキル向上、キャリア開発、生涯学習に重点を置いた、より洗練されたものが一般的である。6~12歳の子どもたちは、認知的、感情的、社会的発達の重要な段階にある。この年齢層向けのエデュテインメントは、主に学校での学習を楽しみながら補うことを目的としています。インタラクティブなソフトウェア、ゲーム、問題解決能力や批判的思考力を促進するアクティビティを通じて、科学、数学、国語、社会科の概念を紹介します。教育的な内容が親しみやすい形で提供されるよう、コンテンツはキャラクターベースやストーリー仕立てになっていることが多い。ティーンエイジャー向けのエデュテインメントは、彼らの高度な認知能力と多様な興味に応えるように作られている。このセグメントには、高度な学問、ライフスキル、キャリアの探求など、幅広いトピックが組み込まれている。YouTubeの教育チャンネル、シミュレーション・ゲーム、バーチャル・リアリティ体験などのプラットフォームが人気で、向上心とインスピレーションを与えるコンテンツを提供し、自発的な学習と探求の意欲を高めるように設計されている。最年少のエンドユーザーである幼児や未就学児は、非常にインタラクティブでカラフルな遊び心のあるコンテンツを通じてエデュテインメントに夢中になる。アルファベットの認識、基本的な計算能力、色、形、社会的スキルなどの基礎的なスキルに焦点を当てたこのグループのエデュテインメントは、多くの場合、アニメーションビデオ、インタラクティブゲーム、ストーリーアプリを通じて提供されます。これらのコンテンツは、養育的で魅力的な環境の中で早期学習と発達を促すことを目的としており、多くの場合、保護者の参加も重要な要素となっている。
地域別インサイト
米州では、テクノロジーの進歩とインターネットの普及率の高さに牽引され、エデュテインメントが大きく成長している。同市場は、幼児を対象とした教育アプリから、あらゆる年齢層を対象としたインタラクティブな博物館や科学センターまで、多様なフォーマットを受け入れている。STEM(科学、技術、工学、数学)教育に強い焦点が当てられており、これらの科目をより身近で魅力的なものにするよう設計されたエデュテインメントが数多く提供されている。また、教育コンテンツ制作者と学校とのパートナーシップも一般的になり、エデュテインメント製品が正式な教育現場にまで普及するようになっている。APAC地域は、中間層の増加と教育投資の増加により、エデュテインメント分野で急速な成長を遂げている。中国、インド、韓国などの国々が牽引役となっており、モバイルの普及によりデジタル・エデュテインメント・プラットフォームの急増が目立っている。教育における地域の優先順位を反映し、子ども向けの言語学習やコーディングに大きな重点が置かれている。コンテンツは地域の価値観や教育目標に合わせて調整されることが多いため、文化的要因も重要な役割を果たす。さらに、教育水準の向上を目指す政府の取り組みは、テクノロジーを学習環境に組み込むことで、エデュテインメント産業を間接的に支援している。EMEA(欧州・中東・アフリカ)地域のエデュテインメント事情は多様で、国によって導入と発展に差がある。欧州では公共放送の伝統が強く、多くのネットワークが子ども向けの教育番組を提供している。これに加え、特に西欧では、インタラクティブな科学センターや博物館が増加している。中東ではエデュテインメントへの投資が顕著で、特に湾岸諸国では、教育と文化保護の両方の目的で、アラビア語と英語のバイリンガルコンテンツが重視されている。アフリカは、この分野ではまだ新興ではあるが、特にモバイルベースのエデュテインメント・ソリューションでは、同大陸のモバイル普及率が急速に拡大していることから、成長の可能性を示している。
FPNV ポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはエデュテインメント市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、エデュテインメント市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体の収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、エデュテインメント市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、Animated Technologies Ltd.、Archy Learning、Batia Infotech、Blooket LLC、Breakout Inc.、Bright Horizons Family Solutions Inc.、Centrical、Classcraft Studios Inc.、Cognitive ToyBox, Inc.、Discovery Kids by Discovery Communications, LLC、Duolingo, Inc.、Hornbill FX Private Limited、Hurix Systems Pvt!ASA、KidZania Operations, S.à.r.l.、Kuato Studios、Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd.、Legoland Discovery Centre、Lumos Labs, Inc.、Microsoft Corporation、National Geographic Partners, LLC、Prodigy Education Inc.、Quizlet, Inc.、QuoDeck Technologies PLC、Schell Games、Smart Lumies, Inc.、Udemy, Inc.
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、エデュテインメント市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
コンテンツタイプ ● アカデミック科目
クリエイティビティ&アート
健康&フィットネス
ライフスキル
プラットフォーム ● 書籍・電子書籍
ゲーム&インタラクティブシステム
モバイルアプリ
オンラインプラットフォームとウェブサイト
テレビ・映画
エンドユーザー ● 大人
子ども
ティーンエイジャー
幼児・未就学児
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.エデュテインメント市場の市場規模および予測は?
2.エデュテインメント市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.エデュテインメント市場の技術動向と規制枠組みは?
4.エデュテインメント市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.エデュテインメント市場への参入に適した形態と戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.現代的かつインタラクティブなアプローチによる質の高い教育への需要の高まり
5.1.1.2.学習用デジタル・インフラの整備
5.1.1.3.トレーニングや技能開発のための商業部門でのエデュテインメント利用の拡大
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.利用可能なITインフラが限られていることと、エデュテインメントを実施する際のトレーナーの理解不足
5.1.3.機会
5.1.3.1.エデュテインメント・ソリューションにおけるAR、VR、AIの統合の拡大
5.1.3.2.新しい言語を学習するためのエデュテイメントの採用
5.1.4.課題
5.1.4.1.学習目的とカリキュラムに合致した適切なゲームデザインを作成する際に起こりうる障壁
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.コンテンツの種類:幅広い年齢層や興味に対応するエデュテインメント・コンテンツの人気が高まる
5.2.2.エンドユーザー: 柔軟な学習機会を提供するため、成人の間でエデュテインメントコンテンツの採用率が高い
5.3.市場破壊分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.エデュテインメント市場、コンテンツタイプ別
6.1.はじめに
6.2.アカデミック科目
6.3.創造性と芸術
6.4.健康とフィットネス
6.5.ライフスキル
7.エデュテインメント市場、プラットフォーム別
7.1.はじめに
7.2.書籍・電子書籍
7.3.ゲーム&インタラクティブシステム
7.4.モバイルアプリ
7.5.オンラインプラットフォーム&ウェブサイト
7.6.テレビと映画
8.エデュテインメント市場、エンドユーザー別
8.1.はじめに
8.2.成人
8.3.子供
8.4.ティーンエイジャー
8.5.幼児・未就学児
9.米州のエデュテインメント市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域のエデュテインメント市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのエデュテインメント市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.アセンドはAIによる個別学習とスキル開発に革命を起こす
12.3.2.Imarticus LearningによるHeroMindmineの戦略的買収でゲームベースの学習を強化
12.3.3.MentorShow、トレーニングとスキル開発のためのデジタル・ラーニングに革命を起こすための重要な資金を獲得
12.4.戦略分析と提言
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.エデュテインメント市場規模、2023年対2030年
図3.世界のエデュテインメント市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.エデュテインメント世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. エデュテインメント世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. エデュテインメント市場のダイナミクス
図7.エデュテインメント世界市場規模、コンテンツタイプ別、2023年対2030年(%)
図8.エデュテインメント世界市場規模、コンテンツタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.エデュテイメントの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2030年 (%)
図10.エデュテイメントの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.エデュテイメントの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年 (%)
図12.エデュテイメントの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのエデュテインメント市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのエデュテインメント市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のエデュテインメント市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のエデュテインメント市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のエデュテインメント市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のエデュテインメント市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのエデュテインメント市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのエデュテインメント市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.エデュテインメント市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. エデュテインメント市場、FPNVポジショニングマトリックス(2023年

• 日本語訳:エデュテインメント市場:コンテンツタイプ別(学術、クリエイティビティ&アート、ヘルス&フィットネス)、プラットフォーム別(書籍&電子書籍、ゲーム&インタラクティブシステム、モバイルアプリ)、エンドユーザー別 – 2024-2030年世界予測
• レポートコード:MRC360i24AR2051 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)