![]() | • レポートコード:MRC360i24AR1259 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、181ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[181ページレポート] アニメ市場規模は2023年に412.9億米ドルと推定され、2024年には453.6億米ドルに達し、CAGR 10.17%で2030年には813.6億米ドルに達すると予測されている。
アニメは、ユニークなビジュアルスタイル、キャラクターデザイン、物語、文化的表現を特徴とする日本のアニメ作品で構成されている。アクション、ロマンス、ファンタジー、SF、ホラー、コメディ、ドラマなどさまざまなジャンルがある。主な消費者は、子ども、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、そして関連グッズの収集に熱中する「オタク」と呼ばれる熱心なファンである。ファンの熱狂と芸術的認知度の向上によるグッズ需要の高まりが、市場成長の原動力となっている。ローカライズされた声優とのパートナーシップや、販促キャンペーンのための有名人の推薦が、市場にチャンスをもたらすと予想される。アニメゲームの人気上昇に伴うデジタルメディアへの嗜好の高まりが、アニメ需要を高めている。特に手描きアニメの制作費が高く、海賊版の懸念が市場の成長を妨げている。より視覚的に魅力的なコンテンツを可能にするCG映像など、アニメーション技術の技術的進歩が市場成長の機会を生み出すと期待されている。
ジャンル少年漫画への嗜好の高まりとアクション満載のアドベンチャーへの傾倒の高まり
女性向けは大人の女性をターゲットにしたジャンルで、恋愛やドラマなど成熟したテーマが多い。そのリアルな人間関係の描写は、メディアに親近感や感情的な複雑さを求める読者層を取り込んでいる。こどもむけ」は、愛らしいキャラクターと魅力的なストーリーでエンターテインメントを提供しながら、道徳的な教訓を強調する内容で、子ども向けに作られている。このジャンルは、未来的な設定の中で、人間や感覚を持った存在によってコントロールされるロボットや機械に焦点を当てている。高度な技術やアクション、SF的な物語に興味がある人を惹きつける。青年向けは、アクション、ドラマ、心理的要素を含むテーマで、成人男性をターゲットにしている。このジャンルは、より複雑なストーリー展開やキャラクターの成長を求める人に向いている。少女」は女性向けで、恋愛関係や感情的な体験が中心であることが多い。若い女性視聴者の間で、ハートフルなストーリーと親しみやすいキャラクターが求められている。少年」は、アクション満載の冒険、仲間意識、自己成長をテーマにした若い男性層をターゲットにしている。このジャンルは、視聴者の興奮とモチベーションのニーズを満たしている。スライス・オブ・ライフ」ジャンルは、登場人物の日常生活に焦点を当て、ありふれた体験をリアルに描く。メディア消費に親近感や慰めを求める視聴者にアピールする。
フォーマット:ストリーミング・プラットフォームにおけるシリーズ&エピソードの可能性
アニメのマーチャンダイジングは、業界にとって重要な収益源である。ファンは、衣料品やアクセサリーからアクションフィギュアやポスターまで、幅広い製品にお金を惜しまないからだ。近年では、人気ブランドとのコラボレーションによって、キャラクターが主流のファッションや商品に取り入れられ、アニメのリーチが広がっている。近年、アニメ映画は世界中で人気を博している。興行的な成功や映画の記録的な成績は、質の高い劇場公開作品への需要が高まっていることを示している。アニメ音楽は、シリーズや映画の全体的な体験を高めるために不可欠な役割を果たしている。象徴的なオープニング・テーマやエンディング・テーマから、印象的なバックグラウンド・スコアまで、音楽は多くのアニメファンにとって決定的な要素であると考えられている。オリジナルビデオアニメーションは、通常、劇場やテレビで上映されることなく、ホームビデオのフォーマットで直接リリースされる独立したアニメ作品である。これらの作品は、テレビシリーズや映画に比べ、内容や期間の制約が少ないため、クリエイターに大きな創造的自由を提供している。アニメシリーズは業界の屋台骨であり続け、ストリーミング・プラットフォームを通じたコンテンツ消費の大半を占めている。
配信プラットフォーム:多種多様なコンテンツに瞬時にアクセスできるオンライン・プラットフォームが台頭。
オンライン分野は、そのアクセスのしやすさ、費用対効果、膨大なコンテンツライブラリーにより、近年急激な成長を遂げている。幅広いストリーミング・プラットフォームは、視聴者にアニメシリーズや映画を見るための多数の選択肢を提供している。オンラインストリーミングは、視聴者の「オンデマンド」ニーズに応え、何千ものタイトルに指先ひとつで即座にアクセスできる。これにより、視聴者はいつでもどこでも好きな番組を手間なく見ることができる。コレクション目的、ストリーミング・プラットフォームでの限られた利用可能性、接続制限の問題など、いくつかの要因があるため、物理的なコピー/DVDの市場は、このデジタル時代でも関連性を保っている。物理的なコピー/DVDは、具体的な所有権を重視し、特定のアニメシリーズや映画への情熱をアピールしたいコレクターのニーズに応えるものである。また、物理メディアを購入することで、視聴者はアートワークや特典映像、限定グッズなどの限定コンテンツにアクセスすることができる。
地域別インサイト
アメリカ大陸、特に米国とカナダでは、NetflixやCrunchyrollのような人気ストリーミング・プラットフォームにより、アニメは大きな成長を遂げている。さらに、ハリウッドの制作スタジオとのコラボレーションにより、伝統的なエンターテインメントとアニメの相乗効果が生まれ、グッズの需要が拡大し、市場の成長を牽引している。アニメは、フランスやドイツなどのEU諸国でも好意的に受け入れられている。近年、地域の言語嗜好に対応するため、コンテンツのローカライズが増加している。フランスの企業は、ヨーロッパの視聴者向けにローカライズされたストリーミングサービスを提供する上で重要な役割を果たしている。さらに、ジャパンエキスポをはじめとするイベントが、欧州における日本のポップカルチャーへの関心をさらに高め、市場成長の足がかりとなっている。インターネットの普及と若者の人口増加が、中東・アフリカでのアニメ人気を後押ししている。アニメ発祥の地として、日本は技術革新と消費の両面で重要な役割を担っている。日本政府はクールジャパン基金など、文化輸出を促進するさまざまなイニシアチブを支援している。さらに、4DXやバーチャルリアリティ(VR)といった技術的進歩がアニメ映画や展示会に組み込まれ、ファンに没入体験を提供している。さらに、国際的なコンテンツに接する機会が増えつつあるインターネットの普及は、アジア太平洋地域における市場成長の機会を生み出すと予想される。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、アニメ市場を評価する上で極めて重要である。このマトリックスは、ビジネス戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは自分の要求に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、アニメ市場におけるベンダーの現状を洞察し、詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要な測定基準におけるベンダーの貢献度を綿密に比較、分析することで、各社のパフォーマンスと市場シェアを争う際に直面する課題をより深く理解することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、アニメ市場における最近の重要な動きを掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介している。These include A-1 Pictures, Inc., Ajia-do Animation Works Inc., Arvo Animation Inc., Bandai Namco Filmworks Inc., Bones Studio, Brain’s Base Co., Ltd., Discotek Media, GAINAX Co.,Ltd., IG Port, J.C.Staff Co., Ltd.,, Kinema Citrus Co., Ltd., Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., MAPPA Co., Ltd.,(株)メディアブラスターズ、(株)日本アニメーション、(株)ピーエーワークス、(株)ぴえろ、(株)プロダクション I.G、(株)シャフトアニメーションスタジオ、(株)ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント、(株)スタジオディーン、(株)スタジオジブリ、(株)東映アニメーション、(株)トリガー、(株)ユーフォーテーブル、(株)ホワイトフォックス、(株)ウィットスタジオ。
市場セグメントと対象範囲
本調査レポートでは、アニメ市場を以下のサブマーケットごとに分類し、収益予測やトレンド分析を行った:
ジャンル
こどもむけ
メカ
青年
少女
少年
スライス・オブ・ライフ
フォーマット ●マーチャンダイジング
映画
音楽
オリジナルビデオアニメーション
シリーズ&エピソード
配信プラットフォーム ● オンライン
フィジカル・コピー/DVD
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ボリビア
ブラジル
カナダ
チリ
コロンビア
コスタリカ
ドミニカ共和国
エルサルバドル
グアテマラ
メキシコ
パナマ
パラグアイ
ペルー
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
ウルグアイ
ベネズエラ
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エクアドル
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.アニメ市場の市場規模と予測は?
2.アニメ市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.アニメ市場の技術動向と規制の枠組みは?
4.アニメ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.アニメ市場に参入するには、どのような形態や戦略的な動きが適しているのか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.OTTプラットフォームでのコンテンツ消費の増加に伴うデジタルメディアへの嗜好の高まり
5.1.1.2.アニメコンテンツ制作におけるバーチャルリアリティ技術の採用
5.1.1.3.世界的に多数のアニメスタジオが存在すること。
5.1.2.制約
5.1.2.1.熟練した経験豊富なアニメーターの不足
5.1.3.機会
5.1.3.1.アニメにおける人工知能とバーチャルリアリティの融合への注目の高まり
5.1.3.2.3次元作品とモノのインターネット(IoT)の新たな展開
5.1.4.課題
5.1.4.1.海賊版の懸念とアニメの無断配信
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.ジャンル:アクション満載のアドベンチャーへの傾倒が高まり、少年漫画への嗜好が高まる
5.2.2.フォーマット:ストリーミング・プラットフォームにおけるシリーズ&エピソードの可能性
5.2.3.配信プラットフォーム:多種多様なコンテンツに即座にアクセスできるオンライン・プラットフォームが台頭している。
5.3.市場破壊の分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.アニメ市場、ジャンル別
6.1.はじめに
6.2.女性向け
6.3.コドモムケ
6.4.メカ
6.5.青年
6.6.少女
6.7.少年
6.8.スライス・オブ・ライフ
7.アニメ市場、フォーマット別
7.1.はじめに
7.2.マーチャンダイジング
7.3.映画
7.4.音楽
7.5.オリジナルビデオアニメーション
7.6.シリーズ&エピソード
8.アニメ市場(配信プラットフォーム別
8.1.はじめに
8.2.オンライン
8.3.物理的コピー/DVD
9.アメリカアニメ市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ボリビア
9.4.ブラジル
9.5.カナダ
9.6.チリ
9.7.コロンビア
9.8.コスタリカ
9.9.ドミニカ共和国
9.10.エルサルバドル
9.11.グアテマラ
9.12.メキシコ
9.13.パナマ
9.14.パラグアイ
9.15.ペルー
9.16.アメリカ
9.17.ウルグアイ
9.18.ベネズエラ
10.アジア太平洋アニメ市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのアニメ市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エクアドル
11.4.エジプト
11.5.フィンランド
11.6.フランス
11.7.ドイツ
11.8.イスラエル
11.9.イタリア
11.10.オランダ
11.11.ナイジェリア
11.12.ノルウェー
11.13.ポーランド
11.14.カタール
11.15.ロシア
11.16.サウジアラビア
11.17.南アフリカ
11.18.スペイン
11.19.スウェーデン
11.20.スイス
11.21.トルコ
11.22.アラブ首長国連邦
11.23.イギリス
12.競争環境
12.1.市場シェア分析(2023年
12.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
12.3.競合シナリオ分析
12.3.1.スタジオジブリ、日本テレビに買収される
12.3.2.スーサイド・スクワッドワーナー・ブラザース・ジャパンとWITスタジオによる異世界アニメシリーズ発表
12.3.3.ジェトロ、インディーズアニメスタジオのキックスターター・キャンペーンを開始
12.4.戦略分析と提言
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.2.主要製品ポートフォリオ
図2.アニメ市場規模、2023年対2030年
図3.世界のアニメ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.アニメの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. アニメの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.アニメ市場のダイナミクス
図7.アニメの世界市場規模、ジャンル別、2023年対2030年(%)
図8.アニメの世界市場規模、ジャンル別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.アニメの世界市場規模、フォーマット別、2023年対2030年(%)
図10.アニメの世界市場規模、フォーマット別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.アニメの世界市場規模、配信プラットフォーム別、2023年対2030年(%)
図12.アニメの世界市場規模、流通プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのアニメ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのアニメ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.アメリカのアニメ市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のアニメ市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のアニメ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のアニメ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのアニメ市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのアニメ市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.アニメ市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図22. アニメ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:アニメ市場:ジャンル別(女性、コドモ、メカ)、フォーマット別(マーチャンダイジング、映画、音楽)、流通プラットフォーム別 – 2024-2030年世界予測
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