![]() | • レポートコード:MRC360i24AR1090 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、189ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[189ページレポート] 3D & 4D技術市場規模は、2023年に3,160億3,000万米ドルと推定され、2024年には3,577億2,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 13.64%で2030年には7,738億2,000万米ドルに達すると予測される。
3D技術は、3D印刷やモデリングから立体映画まで、幅広い用途を包含し、3次元の視覚効果や体験を提供する。3D技術は、3つの座標(X、Y、Z)を利用して奥行き感を作り出し、デジタルコンテンツのリアリズムを高める。4D技術は、3D体験の上に、映像コンテンツと同期した動き、振動、香りなどの時間ベースの変化や効果を加えることで、ダイナミックで没入感のある体験を提供します。処理能力、ハードウェア機能、ソフトウェア・アルゴリズムにおける絶え間ない技術革新は、3Dおよび4D技術で達成できることの限界を押し広げている。没入感のあるインタラクティブ・コンテンツに対する消費者の欲求が急増しているため、映画、ゲーム、バーチャル・リアリティ体験における3Dおよび4D技術の採用が進んでいます。さらに、3Dおよび4D技術は、医療画像、診断、手術計画においても大きな可能性を秘めており、医療分野での急速な普及に貢献しています。しかし、標準化が進んでいないため、異なる3D・4Dプラットフォームや機器間の互換性が阻害され、ユーザー体験や採用が制限される可能性がある。さらに、特に4D体験では、感覚出力の制限や同期の課題など、技術的な制約が残っている。しかし、主要なプレーヤーは3Dと4D技術をAI、IoT、ブロックチェーンと組み合わせており、多くの分野でイノベーションとアプリケーションの新たな道を開き、技術的制約を克服することができる。環境モニタリング、保全、持続可能な開発における3Dおよび4D技術の革新的な利用は、大きな成長機会をもたらす。
製品:ラピッドプロトタイピングとカスタム製造を促進する3D出力デバイスの新たな進歩
3Dおよび4D入力デバイスは、空間(3D)または空間-時間(4D)情報を認識するデータ入力を提供することで、ユーザーがデジタル環境と相互作用することを可能にする。3Dカメラは3次元画像をキャプチャし、2Dカメラでは不可能な奥行き知覚を提供し、4Dカメラは動きのキャプチャを可能にします。これらのデバイスは、映画制作、ゲーム、拡張現実など様々な分野で使用され、より没入感のあるコンテンツを作成することでユーザー体験を向上させている。3Dスキャナーは、物理的な物体をデジタル3Dモデルに変換し、物体の寸法や質感をキャプチャします。4Dスキャニング技術は、時間の経過に伴う変化をキャプチャすることで、この機能を拡張し、物体の移動や変形を効果的に記録します。この技術は、品質管理やリバース・エンジニアリングに応用され、医療やエンターテインメント産業でも利用が拡大しています。3Dセンサーは、周囲の環境を検出・測定して深度データを取得するもので、自律走行車、ロボット工学、インタラクティブ・ゲームにおいて極めて重要です。4Dセンサーは、測定値に時間データを追加することでこれを基礎とし、拡張現実(AR)体験や自動車の高度な安全システムなど、リアルタイムの追跡やナビゲーションを必要とするアプリケーションに利点を提供します。3D出力デバイスは、3Dコンテンツを知覚可能な形にレンダリングする技術であり、人間がデジタル3Dモデルや環境を視覚化し、相互作用できるようにする。3Dディスプレイは、視聴者が視覚コンテンツを3次元で体験できるようにし、画像や映像に奥行き感を与える。これらのディスプレイは、モニター、テレビ、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)など、さまざまな機器で使用されており、場合によっては特殊なメガネを必要とせずに、没入感のある視聴体験を作り出します。3Dプリンターは、デジタルモデルから素材を重ねて立体物を作る。この技術は製造プロセスを進歩させ、迅速なプロトタイピング、カスタム部品の製造、複雑な形状の製造を可能にする。3Dプロジェクターは、立体的に見える画像を表示するもので、観客は奥行き効果を知覚するために特殊なメガネをかける必要がある。これらの装置は、プレゼンテーション、ホームシアター、シミュレーション用途に人気があり、魅力的でインタラクティブな視聴体験を提供する。3Dスマートフォンは、特別なメガネをかけずに3Dコンテンツを見ることができるディスプレイを備えている。これらのデバイスには3Dカメラも搭載されていることがあり、ユーザーは立体的な画像や動画をキャプチャして共有することができます。3Dテレビは、映画館の3D視聴体験をリビングルームに持ち込み、視聴者は映画や放送を3次元で体験するために特別なメガネをかける必要がある。
応用:スキャンにおける3Dおよび4D技術の利用拡大により、デジタル・レプリカの作成が可能になる。
画像再構成は、医療や研究において極めて重要であり、さまざまなスキャン技術によって取得されたデータから、物体や身体の内部構造を視覚化したり、デジタルで再現したりすることができる。特に3D技術は、2次元のデータスライスから詳細な3次元画像を再構成する上で重要な役割を果たし、診断、分析、教育などの目的に利用することができる。4D技術の応用により、時間の次元が導入され、腫瘍の成長や解剖学的構造の機能性を監視するような動的な研究において不可欠な、時間の経過に伴う変化の視覚化が可能になる。3Dモデリングとは、専用のソフトウェアを使用して、物体の3次元表面を数学的または仮想的に表現するプロセスを指す。このアプリケーションは、エンジニアリング、建築、ゲーム、映画、バーチャルリアリティの分野で広く普及している。3D技術は、複雑な形状やフォームの作成、操作、視覚化を可能にするツールを提供し、この分野を支配している。4Dモデリングは、モデルに時間や動きを組み込むことで、変化や動きのシミュレーションを可能にし、特に教育や娯楽目的のアニメーションやシミュレーションに有益です。レンダリングは、コンピュータプログラムによって2Dまたは3Dモデルからフォトリアリスティックまたはノンフォトリアリスティックな画像を生成する斬新なプロセスです。モデルに照明、色、質感、雰囲気を加え、本物そっくりの画像やアニメーションを作成します。4Dレンダリングは、3Dレンダリングに時間次元を統合し、時間の経過に伴う物体の進化や変形を示すシーケンスを生成する新しい分野である。スキャニング技術は、考古学、製造業、ヘルスケアなどの分野を発展させてきた。3Dスキャンは、現実世界の物体、環境、空間をキャプチャし、デジタル3Dレプリカを作成することができます。この技術は、品質管理、リバースエンジニアリング、文化遺産の保存などに広く利用されている。4Dスキャンは時間データを含み、スキャン対象の動きや変化を捉える動的スキャンを提供し、動作分析、医療診断、動的環境マッピングに貴重なデータを提供する。
地域別インサイト
米州地域、特に米国とカナダでは、3Dと4D技術の市場が非常に先進的で高度に発展しており、これは強固な技術とデジタル・アーキテクチャ、そして多数の主要企業の存在によるものである。研究開発への多額の投資と、ヘルスケア、自動車、エンターテインメントなどの業界における高い採用率が、この地域の市場での優位性を裏付けている。3Dプリンティング材料と4Dプリンティング・アプリケーションに関する最近の特許は、現在進行中の進歩を浮き彫りにしている。カナダでは、3D技術、特にヘルスケアと製造分野で着実な成長を示している。資金援助や税制優遇措置を通じて技術革新を支援するカナダ政府の取り組みは、研究開発のための肥沃な環境を育んでいる。APACの3D&4D技術市場は、製造業と建設業への応用に強い焦点を当て、急速な成長を遂げている。インダストリー4.0を支援する政府の政策とテクノロジーパークへの投資は極めて重要である。家電と自動車部門は3Dプリンティングの主要な推進力であり、革新性を証明する特許出願が現地で大きく進展している。技術力の高さで知られる日本は、3Dおよび4D技術の研究開発の最前線にいる。インド市場は、医療、自動車、建築分野での需要の高まりにより大きく成長している。メイク・イン・インディア」などの政府の取り組みが、現地での製造に拍車をかけ、外国からの投資を引き寄せている。EUの強力な規制枠組みと技術革新への支援により、加盟国全体で3D・4D技術が広く採用されている。ヘルスケア、自動車、航空宇宙産業は主要セクターである。EUの持続可能で先進的な製造プロセスへの投資は、研究助成金と並んで、技術進歩へのコミットメントを示すものである。中東では、スマートシティプロジェクトへの投資も3D&4D技術の需要を押し上げている。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスは3D & 4D技術市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、3D & 4Dテクノロジー市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標について、ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、3D & 4D技術市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、3D Systems Corporation、AMETEK, Inc.、ams-OSRAM AG、Artec Europe, S.a.r.l.、Barco NV、Christie Digital Systems Canada Inc.、コグネックス、Dassault Systèmes S.E.、Dolby Laboratories, Inc.、FARO Technologies, Inc.、GE HealthCare Technologies Inc.、Hexagon AB、日立製作所、Huawei Technologies Co.Ltd.、Infineon Technologies AG、LG Electronics、MechaSpin、Nordson Corporation、NSELED Co., Ltd.、Panasonic Corporation、Qualisys AB、Rockwell Automation Inc.、Samsung Electronics Co, Ltd.、SCANTECH (HANGZHOU) CO., LTD、セイコーエプソン株式会社、ソニー株式会社、Stratasys Ltd.、Teledyne Technologies Incorporated、YuChip、Zivid AS。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、3D & 4D技術市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ● 3D & 4D入力デバイス ● 3D & 4Dカメラ
3D&4Dスキャナー
3D&4Dセンサー
3D出力デバイス ● 3Dディスプレイ ● 3Dデジタルサイネージディスプレイ
3Dヘッドマウントディスプレイ
3Dプリンター
3Dプロジェクター
3Dスマートフォン
3Dテレビ
テクノロジー ●ゲーム
ジェスチャー認識
レイアウト&アニメーション
マシンビジョン
計測
モーションキャプチャ
ナビゲーション
アプリケーション ● 画像再構成
モデリング
レンダリング
スキャン
縦型 ● 自動車
建設
家電
エンターテインメント
ヘルスケア
産業用
軍事・防衛
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.3D & 4D技術市場の市場規模および予測は?
2.3D & 4D技術市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.3D&4D技術市場の技術動向と規制の枠組みは?
4.3D&4D技術市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.3D&4D技術市場への参入には、どのような形態や戦略的動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.エンターテインメントやゲーム業界における3D・4D技術の需要増加
5.1.1.2.セキュリティ・スクリーニング用3D技術ベースの機器に対する需要の高まり
5.1.1.3.製造業における3Dプリンティング技術の高い採用率
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.3D・4D技術デバイスの高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.新しい3D・4D技術の開発を推進するための研究開発投資の増加
5.1.3.2.医療分野における3D・4D技術の利用拡大
5.1.4.課題
5.1.4.1.3D・4D技術に伴う運用上の制約
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.製品:ラピッドプロトタイピングとカスタム製造を促進する3D出力デバイスの新たな進歩
5.2.2.アプリケーション:スキャニングのための3Dおよび4D技術の利用が拡大し、デジタルレプリカの作成が可能になる。
5.3.市場破壊の分析
5.4.ポーターのファイブフォース分析
5.4.1.新規参入の脅威
5.4.2.代替品の脅威
5.4.3.顧客の交渉力
5.4.4.サプライヤーの交渉力
5.4.5.業界のライバル関係
5.5.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.6.価格分析
5.7.技術分析
5.8.特許分析
5.9.貿易分析
5.10.規制枠組み分析
6.3D・4D技術市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.3D・4D入力デバイス
6.3.3D出力デバイス
7.3D&4D技術市場、技術別
7.1.はじめに
7.2.ゲーム
7.3.ジェスチャー認識
7.4.レイアウトとアニメーション
7.5.マシンビジョン
7.6.計測
7.7.モーションキャプチャー
7.8.ナビゲーション
8.3D・4D技術市場、用途別
8.1.はじめに
8.2.画像再構成
8.3.モデリング
8.4.レンダリング
8.5.スキャニング
9.3D・4D技術市場、分野別
9.1.はじめに
9.2.自動車
9.3.建設
9.4.家電
9.5.エンターテインメント
9.6.ヘルスケア
9.7.産業
9.8.軍事・防衛
10.米州の3D・4D技術市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋地域の3D・4D技術市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.ヨーロッパ、中東、アフリカの3D・4D技術市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.市場シェア分析(2023年
13.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
13.3.競合シナリオ分析
13.3.1.ブライトレーザーテクノロジーズの新しいBlt-S800による20レーザー金属3Dプリンティング
13.3.2.HeyGearsが初の業務用デスクトップ3Dプリンターをコンシューマー向けに発売
13.3.3.General Atomics社が自動車に特化したスタートアップDivergent社と3Dプリンティング契約を締結
13.4.戦略分析と提言
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.2.主要製品ポートフォリオ
図2.3D&4D技術市場規模、2023年対2030年
図3.世界の3D&4D技術市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.3D&4D技術の世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 3D&4D技術の世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. 3D&4D技術市場のダイナミクス
図7.3D&4D技術の世界市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.3D&4Dテクノロジーの世界市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.3D&4D技術の世界市場規模、技術別、2023年対2030年(%)
図10.3D&4D技術の世界市場規模、技術別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.3D&4D技術の世界市場規模、用途別、2023年対2030年(%)
図12.3D&4D技術の世界市場規模、用途別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.3D&4D技術の世界市場規模、垂直市場別、2023年対2030年(%)
図14.3D&4D技術の世界市場規模、垂直市場別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.アメリカの3D&4D技術市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アメリカの3D&4D技術市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.米国の3D&4D技術市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図18.米国の3D&4D技術市場規模、州別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.アジア太平洋地域の3D&4D技術市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.アジア太平洋地域の3D&4D技術市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカの3D&4D技術市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカの3D&4D技術市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.3D&4D技術市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図24.3D&4D技術市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:3D&4D技術市場:製品別(3D&4D入力デバイス、3D出力デバイス)、技術別(ゲーム、ジェスチャー認識、レイアウト&アニメーション)、用途別、業種別 – 2024〜2030年の世界予測
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