![]() | • レポートコード:MRC360i24AR0018 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年4月 • レポート形態:英文、PDF、182ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[182ページレポート] AR&VRソフトウェア市場規模は2023年に134.5億米ドルと推定され、2024年には158.8億米ドルに達し、CAGR 18.43%で2030年には439.6億米ドルに達すると予測される。
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)ソフトウェアは、コンピュータが生成した知覚情報で現実世界を拡張するインタラクティブなデジタル・プラットフォームである。これらの技術は、ARではデジタル情報をユーザーの環境とリアルタイムで統合し、VRでは別の環境を完全にシミュレートした体験を作り出す。高度な3Dグラフィックス、データ処理能力、センサーベースの入力デバイスを活用することで、AR&VRソフトウェアは、商業・ビジネスユースケースを含む様々な分野にまたがる没入型アプリケーションの開発を可能にする。一方、エンターテインメント業界におけるAR&VRソフトウェアの採用拡大や、教育・医療業界における没入型学習のニーズの高まりは、市場の潜在的成長を高めている。また、世界的にAR&VRソフトウェア企業が増加していることも、市場の拡大に大きく寄与している。しかし、AR & VRソフトウェアに関連する多大なコストとプライバシーの問題が市場成長の妨げとなっている。市場プレイヤーは、レイテンシの問題を軽減するための研究への投資、クロスプラットフォーム互換性の育成とアプリケーション間のシームレスな統合、暗号化とブロックチェーン技術によるデータ保護対策の強化など、革新的な戦略に向けて取り組んでいる。一方、産業用途におけるAR&VRの採用は、その後、製造プロセスの改善を強化し、市場の将来の成長に寄与する。
タイプ消費者ニーズに応える没入型技術としてのAR&VRソフトウェアの活用
ARソフトウェアは、タブレット、電話、ヘッドセットなどのデバイスにデジタル接続されたソフトウェアであり、現実の世界にオブジェクトを生成することで、よりリアルな体験を提供する。また、VRは完全に3D環境で作成されたソフトウェアであり、ユーザーを3D環境に没入させ、仮想世界とリアルに対話することを可能にする。仮想現実は視覚に取って代わるが、拡張現実は視覚を強化する。ARユーザーは現実世界での自分の存在をコントロールできるのに対し、VRはヘッドセットやその他のウェアラブルデバイスを使用する必要がある。
プラットフォームコンピュータ対応プラットフォームによるAR&VRソフトウェアの普及
モバイル・プラットフォームやデスクトップ・プラットフォームにおけるAR&VRソフトウェアの迅速な展開により、人々はモバイルやデスクトップ画面上で仮想オブジェクトと対話することができ、現実環境と仮想3Dオブジェクトとの混合ディスプレイを提供することができる。さらに、VRヘッドセットやコンソールVRでは、現実の背景に重ね合わせた映像を見ることができる。これらのプラットフォームにおけるARとVRの利用は、業界の垣根を越えて消費者にシームレスな体験を提供する。
ソフトウェアの種類:ユーザー・エクスペリエンスを変革し、生産性を向上させるビジュアライゼーション・ソフトウェアの利用拡大
3Dモデリング・ソフトウェアは、デザイナーが現実世界のオブジェクトの複雑なデジタル・モデルを作成することを可能にする。3Dモデリングソフトウェアは、建築、ゲーム、映画制作などの業界で広く使用されています。ARリモートコラボレーションツールは、インタラクティブで没入感のある環境を提供することで、コミュニケーションに革命をもたらしています。ドキュメンテーション・ソフトウェアは、建設や医療など多くの産業でドキュメンテーション・プロセスを合理化します。AR&VRベースのソリューションにより、ユーザーはワークフローを中断することなく、拡張または仮想環境を通じて重要な文書やデータにアクセスできる。AR&VRナビゲーション・アプリケーションは、直感的な道案内やリアルタイムの位置情報を提供することで、ユーザー体験を向上させます。複雑なデータの視覚化は、AR & VRテクノロジーから大きな恩恵を受け、ユーザーはより効率的に情報を操作し、理解することができます。VRコンテンツ制作ソフトウェアは、コンテンツ制作者が魅力的な環境をデザインすることを可能にします。ワークフロー最適化ソフトウェアは、機器メンテナンス、従業員トレーニング、小売店管理などのワークフローを最適化することで、さまざまな業界の効率を高めます。
導入:クラウドベースのVRをリアルタイムで体験できる商用アプリケーションの採用が増加
クラウドプラットフォームを介したARやVRの展開は、現実世界の空間特性に基づいた環境の永続的なデジタルコピーであり、リアルタイムで複数のユーザーとAR体験を共有することを可能にする。一方、オンプレミスとハイブリッドのARとVRは、両方の商用アプリケーションの可能な側面を兼ね備えている。オンプレミス型とハイブリッド型のAR & VRソフトウェアを商用アプリケーションに導入することで、現実世界の自然な一部として見える仮想オブジェクトを統合し、シームレスに統合されたソリューションをエンドユーザーに提供することができる。
エンドユーザー:トレーニング用途の教育アプリケーションにおけるVRソフトウェアの用途の増加
AR&VRソフトウェアの登場は、ユーザーに没入体験を提供することで、様々な分野に革命をもたらした。ARは、物理的な物体や環境にデジタル情報を重ね合わせることで、教育分野における従来の学習方法を強化する。航空宇宙・防衛分野で使用されるAR & VR技術は、高度なトレーニング、シミュレーション、メンテナンス・サポートの必要性によって推進されている。小売業は、没入感のあるショッピング体験を提供し、顧客エンゲージメントを向上させるためにAR&VRソリューションを採用している。ヘルスケア業界では、医療トレーニング、患者治療、リハビリテーションにAR・VRソフトウェアが活用されている。また、自動車・運輸業界では、運転シミュレーターなどのトレーニング目的でAR・VRソフトウェアが広く利用されており、顧客が自動車モデルをカスタマイズできるようにしたり、ドライバーやパイロットの安全性を高めるために拡張フロントガラスを活用したりしている。一方、VRはゲームや動画ストリーミング・プラットフォームで人気を博しており、ユーザーをアクションの中心に移動させることで没入感のある体験を提供している。エンターテインメント業界では、没入的でインタラクティブな体験を求める消費者の欲求により、AR・VR技術への関心が高まっている。この分野では、ARは既存の物理的環境にデジタル・インタラクティビティのレイヤーを追加し、VRはユーザーが探検できる新しい世界を創造する。
地域別洞察
アメリカでは、アメリカ、カナダがAR & VRソフトウェア市場の主要国である。これは、アメリカ政府がこの分野で数多くの特許を申請しており、軍事訓練やバーチャル健康治療、疼痛管理などのヘルスケア・アプリケーションに焦点を当てているためである。欧州諸国もまた、教育、娯楽、産業作業のためのAR & VR技術に大きな関心を示している。この地域の顧客は、高品質のコンテンツと、既存のAR & VRソフトウェア組み込み機器の用途とのシームレスな統合を優先していることが判明している。また、中東・アフリカ(MEA)地域では、イスラエルやアラブ首長国連邦(UAE)などの国々が、産業や航空宇宙産業の拡大により、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの最先端技術に多額の投資を行っている。一方、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランドなどのアジア太平洋諸国は、ARおよびVRソフトウェア開発の世界的な進歩に大きく貢献している。デジタル・インド」や「デジタル・チャイナ戦略」などのデジタル・イニシアチブは、この地域におけるAR & VRソフトウェアの力強い市場拡大に積極的に貢献している。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはAR & VRソフトウェア市場を評価する上で極めて重要である。ビジネス戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができる。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、AR & VRソフトウェア市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績と市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、AR & VRソフトウェア市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、AB Volvo、Advanced Micro Devices, Inc.、Amazon Web Services, Inc.、Appinventiv Technologies Pvt. Ltd.、Apple Inc.、ARLOOPA Inc.、Autodesk, Inc.、Blippar Ltd.、Cisco Systems, Inc.、Contentful Group、Cosm Immersive、Epic Games, Inc、Fyusion, Inc. by Cox Automotive, Inc.、Google LLC by Alphabet Inc.、HQSoftware、Immersed Inc.、Inglobe Technologies Srl、Intel Corporation、International Business Machines Corporation、Matterport, Inc.、Meta Platforms, Inc、マイクロソフト株式会社、ミミック・テクノロジーズ株式会社、サージカル・サイエンス・スウェーデン株式会社、日本電気株式会社、ナイアンティック株式会社、Nuevo Sentido Tecnológico Realidad Aumentada, S.L.、エヌビディア株式会社、オラクル株式会社、ピクソトープ・テクノロジーズ株式会社、プルトメン・テクノロジーズ株式会社、Pratiti Technologies Pvt Ltd、Pratiti Technologies Pvt Ltd.、PTC Inc.、Qualcomm Incorporated、REWO by VIAR d.o.o.、Salesforce, Inc.、SAP SE、SHAMLA TECH Solutions、Sigma Software LLC、Taqtile, Inc.、Unity Software Inc.、VironIT、Vodafone Group plc、Zakeke by Futurenext S.r.l.。
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、AR&VRソフトウェア市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
タイプ ● ARソフトウェア
VRソフトウェア
プラットフォーム ● コンソール
デスクトップ
ヘッドセット
モバイル
ソフトウェアの種類 ● 3D モデリング
ARリモートコラボレーション
ドキュメンテーション
ナビゲーション
ビジュアライゼーション
VRコンテンツ作成
ワークフローの最適化
ハイブリッド
オンクラウド
オンプレミス
エンドユーザー ● 航空宇宙・防衛
自動車・運輸
消費財・小売
教育
エンターテインメント&ゲーム
ヘルスケア
地域 ● 米州 ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.AR & VRソフトウェア市場の市場規模と予測は?
2.AR & VRソフトウェア市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野はどれか?
3.AR & VRソフトウェア市場の技術動向と規制の枠組みは?
4.AR & VRソフトウェア市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.AR & VRソフトウェア市場への参入には、どのような形態や戦略的な動きが適しているか?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.エンターテインメント業界におけるAR&VR技術の採用の増加
5.1.1.2.製造業におけるARおよびVRの活用と産業用ARの改善
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.AR・VRソフトウェアに関連する高コスト
5.1.3.機会
5.1.3.1.AR&VRソフトウェアの導入と技術的進歩
5.1.3.2.新興企業の増加による有利な市場環境
5.1.4.課題
5.1.4.1.AR&VR技術に関連する技術的障壁とプライバシー問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.タイプ消費者ニーズに応える没入型技術としてのAR&VRソフトウェアの活用
5.2.2.プラットフォームコンピュータを利用したプラットフォームによるAR&VRソフトウェアの利用可能性の拡大
5.2.3.ソフトウェアタイプ:ユーザー・エクスペリエンスを変革し、生産性を向上させるビジュアライゼーション・ソフトウェアの利用拡大
5.2.4.展開:リアルタイム体験のための商用アプリケーションにおけるクラウドベースのVRの採用増加
5.2.5.エンドユーザー:トレーニング用途の教育アプリケーションにおけるVRソフトウェアの利用増加
5.3.市場動向分析
5.3.1.ソフトウェア開発者コミュニティの急成長と、米州におけるAR&VR技術開発のための政府による大きな支援
5.3.2.APAC地域におけるAR&VRソフトウェアの展開を強化するゲーム&エンターテイメント分野の繁栄
5.3.3.EMEA地域におけるヘルスケアと小売部門へのAR & VR技術の展開の重視
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制枠組み分析
6.AR&VRソフトウェア市場、タイプ別
6.1.はじめに
6.2.ARソフトウェア
6.3.VRソフトウェア
7.AR・VRソフトウェア市場、プラットフォーム別
7.1.はじめに
7.2.コンソール
7.3.デスクトップ
7.4.ヘッドセット
7.5.モバイル
8.AR&VRソフトウェア市場、ソフトウェアタイプ別
8.1.はじめに
8.2.3Dモデリング
8.3.ARリモートコラボレーション
8.4.ドキュメンテーション
8.5.ナビゲーション
8.6.視覚化
8.7.VRコンテンツ制作
8.8.ワークフローの最適化
9.AR&VRソフトウェア市場、デプロイメント別
9.1.導入
9.2.ハイブリッド
9.3.オンクラウド
9.4.オンプレミス
10.AR&VRソフトウェア市場、エンドユーザー別
10.1.はじめに
10.2.航空宇宙・防衛
10.3.自動車・運輸
10.4.消費財・小売
10.5.教育
10.6.娯楽・ゲーム
10.7.ヘルスケア
11.米州のAR・VRソフトウェア市場
11.1.はじめに
11.2.アルゼンチン
11.3.ブラジル
11.4.カナダ
11.5.メキシコ
11.6.アメリカ
12.アジア太平洋地域のAR・VRソフトウェア市場
12.1.はじめに
12.2.オーストラリア
12.3.中国
12.4.インド
12.5.インドネシア
12.6.日本
12.7.マレーシア
12.8.フィリピン
12.9.シンガポール
12.10.韓国
12.11.台湾
12.12.タイ
12.13.ベトナム
13.欧州・中東・アフリカAR・VRソフトウェア市場
13.1.はじめに
13.2.デンマーク
13.3.エジプト
13.4.フィンランド
13.5.フランス
13.6.ドイツ
13.7.イスラエル
13.8.イタリア
13.9.オランダ
13.10.ナイジェリア
13.11.ノルウェー
13.12.ポーランド
13.13.カタール
13.14.ロシア
13.15.サウジアラビア
13.16.南アフリカ
13.17.スペイン
13.18.スウェーデン
13.19.スイス
13.20.トルコ
13.21.アラブ首長国連邦
13.22.イギリス
14.競争環境
14.1.市場シェア分析、2023年
14.2.FPNVポジショニングマトリックス(2023年
14.3.競合シナリオ分析
14.3.1.OSF HealthCareはSummit Venture Studioと提携し、メディカルカートARアプリのライセンスを取得
14.3.2.FNTソフトウェア、革新的な拡張現実(AR)技術でデータセンターのプロセスを変革するDCスマーターとの提携を発表
14.3.3.仮想現実スタートアップのイマーシッドがMaquia Capitalによる買収で株式公開へ
14.3.4.ウォルマート、モバイルARショッピング機能を拡張
14.3.5.アクセンチュア、仮想現実ベースのダイバーシティ&インクルージョン・ラーニング・プラットフォームPraxis Labsに投資
14.3.6.PTCとロックウェル・オートメーション、製造業向けIoTと拡張現実(AR)に注力するため提携を拡大
14.3.7.アップルがARヘッドセットの新興企業Miraを買収
14.3.8.Squint、AR技術プラットフォーム拡大のため資金調達
14.3.9.ボルボ・グループ、救急隊員向けにAR技術を搭載した世界初の電気トラック安全アプリを発表
14.3.10.Pluribus Technologies The Learning NetworkがSeneca Polytechnic向けにARアプリケーションを発表
14.3.11.Pixotope、ARモバイルアプリを発表
14.3.12.サードアイ、AR/AIをラテンアメリカに拡大するためサンパウロのARKxブラジルと戦略的提携を発表
14.3.13.スナップ、小売店のAR機能導入を支援する新事業を開始
14.3.14.オートデスク、AEC業界向け没入型・協調型ワークスペース向けXRソリューションのプロバイダーであるThe Wildを買収
15.競合ポートフォリオ
15.1.主要企業のプロフィール
15.2.主要製品ポートフォリオ
図2.AR&VRソフトウェア市場規模、2023年対2030年
図3.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. AR&VRソフトウェアの世界市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.AR&VRソフトウェア市場のダイナミクス
図7.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図8.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2030年 (%)
図10.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、ソフトウェアタイプ別、2023年対2030年 (%)
図12.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、ソフトウェアタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、展開別、2023年対2030年 (%)
図14.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、展開別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2030年 (%)
図16.AR&VRソフトウェアの世界市場規模、エンドユーザー別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アメリカAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図 18.アメリカのAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図 19.米国のAR&VRソフトウェア市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図 20.米国のAR&VRソフトウェア市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図21.アジア太平洋地域のAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. アジア太平洋地域のAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図23.欧州、中東、アフリカのAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図24.欧州、中東、アフリカのAR&VRソフトウェア市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図25.AR&VRソフトウェア市場シェア、主要プレーヤー別、2023年
図26.AR&VRソフトウェア市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年

• 日本語訳:AR&VRソフトウェア市場:タイプ別(ARソフトウェア、VRソフトウェア)、プラットフォーム別(コンソール、デスクトップ、ヘッドセット)、ソフトウェアタイプ別、デプロイメント別、エンドユーザー別 – 世界予測2024-2030年
• レポートコード:MRC360i24AR0018 ▷ お問い合わせ(見積依頼・ご注文・質問)