![]() | • レポートコード:MRC360i24AP5644 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、193ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[193ページレポート] ビデオゲーム市場規模は2023年に1,910億8,000万米ドルと推定され、2024年には2,160億3,000万米ドルに達し、CAGR 13.54%で2030年には4,648億9,000万米ドルに達すると予測される。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはビデオゲーム市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ビデオゲーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ビデオゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、A4Tech Co., Ltd.、Activision Publishing, Inc.、Bluestack Systems, Inc.、Electronic Arts Inc.、Giant Interactive Group Inc.、Guillemot Corporation SA、Hk Hero Entertainment Co., Limited、Huya Inc.、Hyperkin, Inc.、Mad Catz Global Limited、Mad Head Limited、Microsoft Corporation、NetEase, Inc.、任天堂株式会社、Nvidia Corporationなどが含まれます。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、ビデオゲーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
ハードウェア ● 携帯ゲーム機
据え置き型ゲーム機
物理プラットフォーム ● コンピュータ
コンソール
スマートフォン
タブレット
年齢層 ● 10~20歳
21~35歳
36-50歳
51~65歳
ゲームタイプ ● アクション
アドベンチャー
アーケード
ロールプレイングゲーム
スポーツ
ストラテジー
ジャンル ● アクション
アドベンチャー
レーシング
ロールプレイング
シューティング
スポーツ
ストラテジー
プラットフォームタイプ ●オフライン
オンライン
ゲーマータイプ ● カジュアル
エクストリーム
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ビデオゲーム市場の市場規模および予測は?
2.ビデオゲーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ビデオゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ビデオゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ビデオゲーム市場への参入に適したモードと戦略的手段は?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ビデオゲーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.インターネットの普及とオンラインゲームへのアクセスの増加
5.1.1.2.幅広い年齢層向けのビデオゲームの利用可能性
5.1.1.3.記録・共有やクロスプラットフォームゲームプレイなどの機能を備えた高度なゲーム機の採用。
5.1.2.抑制要因
5.1.2.1.子どものゲーム中毒の増加
5.1.3.機会
5.1.3.1.AR、VR、メタバースビデオゲームの出現
5.1.3.2.独創的なゲーム開発者による革新的な教育ゲームの導入
5.1.4.課題
5.1.4.1.ビデオゲームに関するプライバシーの問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.ビデオゲーム市場(ハードウェア別
6.1.はじめに
6.2.携帯型ゲーム機
6.3.スタティックコンソール
7.ビデオゲーム市場(物理的プラットフォーム別
7.1.はじめに
7.2.コンピュータ
7.3.コンソール
7.4.スマートフォン
7.5.タブレット
8.ビデオゲーム市場(年齢層別
8.1.はじめに
8.2.10~20歳
8.3.21~35歳
8.4.36-50歳
8.5.51-65歳
9.ビデオゲーム市場(ゲームタイプ別
9.1.はじめに
9.2.アクション
9.3.冒険
9.4.アーケード
9.5.ロールプレイング・ビデオゲーム
9.6.スポーツ
9.7.戦略
10.ビデオゲーム市場(ジャンル別
10.1.はじめに
10.2.アクション
10.3.冒険
10.4.レーシング
10.5.ロールプレイング
10.6.シューティング
10.7.スポーツ
10.8.戦略
11.ビデオゲーム市場(プラットフォームタイプ別
11.1.はじめに
11.2.オフライン
11.3.オンライン
12.ビデオゲーム市場(ゲーマータイプ別
12.1.はじめに
12.2.カジュアル
12.3.エクストリーム
13.米州ビデオゲーム市場
13.1.はじめに
13.2.アルゼンチン
13.3.ブラジル
13.4.カナダ
13.5.メキシコ
13.6.アメリカ
14.アジア太平洋地域のビデオゲーム市場
14.1.はじめに
14.2.オーストラリア
14.3.中国
14.4.インド
14.5.インドネシア
14.6.日本
14.7.マレーシア
14.8.フィリピン
14.9.シンガポール
14.10.韓国
14.11.台湾
14.12.タイ
14.13.ベトナム
15.欧州・中東・アフリカのビデオゲーム市場
15.1.はじめに
15.2.デンマーク
15.3.エジプト
15.4.フィンランド
15.5.フランス
15.6.ドイツ
15.7.イスラエル
15.8.イタリア
15.9.オランダ
15.10.ナイジェリア
15.11.ノルウェー
15.12.ポーランド
15.13.カタール
15.14.ロシア
15.15.サウジアラビア
15.16.南アフリカ
15.17.スペイン
15.18.スウェーデン
15.19.スイス
15.20.トルコ
15.21.アラブ首長国連邦
15.22.イギリス
16.競争環境
16.1.FPNV ポジショニングマトリックス
16.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
16.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
17.競合ポートフォリオ
17.1.主要企業のプロフィール
17.1.1.A4テック
17.1.2.アクティビジョン・パブリッシング
17.1.3.ブルースタック・システムズ
17.1.4.エレクトロニック・アーツ
17.1.5.ジャイアント・インタラクティブ・グループ
17.1.6.ギルモット・コーポレーションSA
17.1.7.HKヒーローエンターテインメント株式会社
17.1.8.Huya Inc.
17.1.9.ハイパーキン
17.1.10.マッドキャッツ・グローバル・リミテッド
17.1.11.マッドヘッド・リミテッド
17.1.12.マイクロソフト株式会社
17.1.13.ネットイース
17.1.14.任天堂株式会社
17.1.15.エヌビディア・コーポレーション
17.2.主要製品ポートフォリオ
18.付録
18.1.ディスカッションガイド
18.2.ライセンスと価格
図2.ビデオゲーム市場規模、2023年対2030年
図3.ビデオゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ビデオゲーム市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.ビデオゲーム市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6.ビデオゲーム市場ダイナミクス
図7.ビデオゲーム市場規模、ハードウェア別、2023年対2030年(%)
図8.ビデオゲーム市場規模、ハードウェア別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.ビデオゲーム市場規模、物理プラットフォーム別、2023年対2030年(%)
図10.ビデオゲーム市場規模、物理プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.ビデオゲーム市場規模、年齢層別、2023年対2030年(%)
図12.ビデオゲーム市場規模、年齢層別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.ビデオゲーム市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2030年(%)
図14.ビデオゲーム市場規模、ゲームタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.ビデオゲーム市場規模、ジャンル別、2023年対2030年(%)
図16.ビデオゲーム市場規模、ジャンル別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.ビデオゲーム市場規模、プラットフォームタイプ別、2023年対2030年(%)
図18.ビデオゲーム市場規模、プラットフォームタイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図19.ビデオゲーム市場規模、ゲーマータイプ別、2023年対2030年(%)
図20.ビデオゲーム市場規模、ゲーマー種類別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.アメリカのビデオゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 米国のビデオゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.米国のビデオゲーム市場規模、州別、2023年対2030年(%)
図24.米国のビデオゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図25.アジア太平洋地域のビデオゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図26.アジア太平洋地域のビデオゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図27.欧州、中東、アフリカのビデオゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図28.欧州、中東、アフリカのビデオゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図29.ビデオゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図30.ビデオゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2023年

• 日本語訳:ビデオゲーム市場:ハードウェア別(携帯ゲーム機、据え置き型ゲーム機)、物理プラットフォーム別(コンピュータ、コンソール、スマートフォン)、年齢層別、ゲームタイプ別、ジャンル別、プラットフォームタイプ別、ゲーマータイプ別 – 2024〜2030年世界予測
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