![]() | • レポートコード:MRC360i24AP4739 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、198ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[198ページレポート] 玩具&ゲーム市場規模は2023年に2,609億米ドルと推定され、2024年には2,768億7,000万米ドルに達し、CAGR 6.25%で2030年には3,989億2,000万米ドルに達すると予測される。
玩具・ゲーム市場には、子供、青少年、大人向けのレクリエーション製品の設計、製造、流通、小売事業が含まれる。世界中で子どもの人口が増加しているため、さまざまな年齢層に対応する革新的な新製品への需要が高まっている。また、遊びを中心とした教育の重要性に対する意識の高まりは、娯楽性を持ちながら認知能力を発達させることができる知育玩具への投資を親に促している。しかし、玩具やその他の子供関連製品に使用される有害物質を管理する規制は、進化する基準への準拠を必要とするため、追加コストを課す可能性がある。さらに、子どもたちの画面使用の増加は、デジタル機器と注意を奪い合うため、従来の玩具に脅威をもたらし、市場成長の妨げとなる可能性がある。
さらに、技術の進歩は、製品の双方向性レベルを向上させることで、この市場に多くの機会をもたらしている。モバイル・ゲーム・アプリケーションは、そのアクセスのしやすさと手頃な価格から絶大な人気を得ている。拡張現実(AR)技術は、現実の環境にデジタル・コンテンツを重ね合わせることで生まれる没入体験を通じて、ユーザーが物理的な環境とどのように関わるかを再定義する。これは、ARを従来の玩具製品ラインに統合したり、まったく新しい製品カテゴリーを開発したりする潜在的な機会を提供する。ホームオートメーションシステムとシームレスに統合したり、適応学習アルゴリズムを組み込んだスマート玩具を開発することで、市場に潜在的な成長機会を提供することができる。
地域別洞察
米州の玩具・ゲーム市場は成熟しており、消費者製品安全委員会(CPSC)やカナダ保健省(Health Canada)などの規制機関が厳格な安全基準を設けている。その結果、現地生産能力やeコマース・プラットフォームへの投資が重視されるようになり、同地域の市場に成長機会をもたらすと期待されている。欧州諸国と英国は、欧州玩具安全指令によって監督される厳格な玩具安全基準を遵守している。環境問題への関心の高まりを受けて、フランスやドイツを含む各国は、環境に優しい包装材を通じて玩具生産の持続可能性を促進する政策を導入している。中東・アフリカ地域は、若い人口層による大きな成長の可能性を秘めた有望な新興市場である。中国、日本、インドなどのアジア太平洋諸国は、玩具・ゲーム産業において急速な拡大を経験している。インドのメーカーとグローバルブランドとのコラボレーションは、現地生産施設の強化を目的としている。この地域のメーカーは、新たなビジネスチャンスを活かすため、イノベーションとパートナーシップを優先している。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスは玩具&ゲーム市場の評価において極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この綿密な分析により、ユーザーは各自の要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、トイ&ゲーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。収益全体、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、玩具・ゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、株式会社青島文化教材社、株式会社バンダイナムコホールディングス、Buffalo Games, LLC、Cartamundi Group、CubicFun Toys Industrial Co.Ltd.、Dream International Limited、Educa Borras by Team Toys SA、Funtastic、Gibsons Games Ltd.、Hasbro Inc.、JAKKS Pacific, Inc.、Konami Group Corporation、Koninklijke Jumbo B.V.、Lansay、LeapFrog Enterprises, Inc、Lego A/S、MasterPieces Puzzle Company、Mattel Inc.、MGA Entertainment Inc.、Moose Enterprise Pty Ltd、Playmates Toys Limited、Ravensburger AG、Sanrio Company, Ltd.、Schmidt Spiele GmbH、Simba-Dickie Group、Spin Master Corp.、Tomy Company, Ltd.、ToyQuest、Trefl S.A.、Tru Kids, Inc.、Vivid Imaginations by Goliath Group、VTech Holdings Limited。
市場区分と対象範囲
この調査レポートは、玩具&ゲーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
製品 ● 人形
電子ゲーム
ゲーム&パズル
アウトドア&スポーツ玩具
幼児玩具
スマート玩具
タイプ ● 所有
レンタル
年齢層 ● 15歳以上
9歳以上15歳未満
8歳まで
販売チャネル ● オフライン
オンライン
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.玩具&ゲーム市場の市場規模および予測は?
2.玩具・ゲーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.玩具・ゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.玩具&ゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.玩具・ゲーム市場への参入に適したモードと戦略的動きは?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.玩具・ゲーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.世界中で増加する子供の人口
5.1.1.2.世界的な双方向ゲームと頭脳ゲームへの嗜好の高まり
5.1.1.3.eコマース・チャネルにおける玩具やゲームの大幅な入手可能性
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.プラスチック製玩具・ゲームのリサイクルに関する懸念
5.1.3.機会
5.1.3.1.電子ゲームの技術的進歩とスマート玩具の出現
5.1.3.2.ゲームゾーンの急増と楽しいアクティビティ
5.1.4.課題
5.1.4.1.世界的な低品質製品や偽造品の存在
5.2.市場細分化分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.玩具とゲーム市場、製品別
6.1.はじめに
6.2.人形
6.3.電子ゲーム
6.4.ゲーム&パズル
6.5.アウトドア&スポーツ玩具
6.6.幼児玩具
6.7.スマート玩具
7.玩具&ゲーム市場、タイプ別
7.1.はじめに
7.2.所有
7.3.レンタル
8.玩具・ゲーム市場(年齢層別
8.1.はじめに
8.2.15歳以上
8.3.9~15歳
8.4.8年まで
9.玩具&ゲーム市場:流通チャネル別
9.1.はじめに
9.2.オフライン
9.3.オンライン
10.アメリカの玩具とゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.アルゼンチン
10.3.ブラジル
10.4.カナダ
10.5.メキシコ
10.6.アメリカ
11.アジア太平洋地域の玩具とゲーム市場
11.1.はじめに
11.2.オーストラリア
11.3.中国
11.4.インド
11.5.インドネシア
11.6.日本
11.7.マレーシア
11.8.フィリピン
11.9.シンガポール
11.10.韓国
11.11.台湾
11.12.タイ
11.13.ベトナム
12.ヨーロッパ、中東、アフリカの玩具とゲーム市場
12.1.はじめに
12.2.デンマーク
12.3.エジプト
12.4.フィンランド
12.5.フランス
12.6.ドイツ
12.7.イスラエル
12.8.イタリア
12.9.オランダ
12.10.ナイジェリア
12.11.ノルウェー
12.12.ポーランド
12.13.カタール
12.14.ロシア
12.15.サウジアラビア
12.16.南アフリカ
12.17.スペイン
12.18.スウェーデン
12.19.スイス
12.20.トルコ
12.21.アラブ首長国連邦
12.22.イギリス
13.競争環境
13.1.FPNV ポジショニングマトリックス
13.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
13.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
13.3.1.契約、提携、パートナーシップ
13.3.1.1.ハズブロ、AI主導の卓上ゲームでXploredとの提携を発表
13.3.1.2.円谷はバンダイをウルトラマンのマスター・トイライセンシーに迎える
13.3.2.新製品の発売と強化
13.3.2.1.ゲーム大手のバンダイナムコがAIバーチャルペットNFTゲームを発売
14.競合ポートフォリオ
14.1.主要企業のプロフィール
14.1.1.青島文化教材社
14.1.2.株式会社バンダイナムコホールディングス
14.1.3.バッファローゲームズ
14.1.4.カルタムンディグループ
14.1.5.キュービックファントイズインダストリー(株
14.1.6.ドリームインターナショナルリミテッド
14.1.7.エデュカ・ボラス・バイ・チームトイズSA
14.1.8.ファンタスティック
14.1.9.ギブソンズ・ゲームズ社
14.1.10.ハズブロ
14.1.11.JAKKS Pacific, Inc.
14.1.12.コナミグループ株式会社
14.1.13.コニンクライク・ユンボB.V.
14.1.14.ランセイ
14.1.15.リープフロッグ・エンタープライゼス
14.1.16.レゴA/S
14.1.17.マスターピースパズル社
14.1.18.マテル社
14.1.19.MGAエンターテインメント
14.1.20.ムースエンタープライズ
14.1.21.プレイメイト・トイズ・リミテッド
14.1.22.ラベンスバーガーAG
14.1.23.株式会社サンリオ
14.1.24.シュミット・シュピーレGmbH
14.1.25.シンバ・ディッキー・グループ
14.1.26.スピンマスター・コーポレーション
14.1.27.株式会社タカラトミー
14.1.28.トイクエスト
14.1.29.トレフルS.A.
14.1.30.トゥルーキッズ
14.1.31.ビビッド・イマジネーション・バイ・ゴリアテ・グループ
14.1.32.VTechホールディングス
14.2.主要製品ポートフォリオ
15.付録
15.1.ディスカッションガイド
15.2.ライセンスと価格
図2.玩具・ゲーム市場規模、2023年対2030年
図3. 玩具&ゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.玩具&ゲーム市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5. 玩具&ゲーム市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. 玩具とゲームの市場ダイナミクス
図7.玩具&ゲーム市場規模、製品別、2023年対2030年(%)
図8.玩具&ゲーム市場規模、製品別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.玩具&ゲーム市場規模、タイプ別、2023年対2030年(%)
図10.玩具&ゲーム市場規模、タイプ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.玩具&ゲーム市場規模、年齢層別、2023年対2030年 (%)
図12.玩具&ゲーム市場規模:年齢層別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.玩具とゲームの市場規模、流通チャネル別、2023年対2030年(%)
図14.玩具とゲームの市場規模:流通チャネル別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.アメリカの玩具&ゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図16.アメリカの玩具とゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図17.米国の玩具とゲーム市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図18.米国の玩具とゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.アジア太平洋地域の玩具&ゲーム市場規模、国別、2023年対2030年 (%)
図20.アジア太平洋地域の玩具およびゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.欧州、中東、アフリカの玩具&ゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図22. 欧州、中東、アフリカの玩具とゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図23.玩具&ゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図24.玩具&ゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2023年

• 日本語訳:玩具・ゲーム市場:製品別(人形、電子ゲーム、ゲーム&パズル)、タイプ別(所有、レンタル)、年齢層別、流通チャネル別 – 2024-2030年世界予測
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