![]() | • レポートコード:MRC360i24AP5535 • 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月 • レポート形態:英文、PDF、190ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:産業未分類 |
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。
[186ページレポート] モバイルゲーム市場規模は2023年に1,288億米ドルと推定され、2024年には1,403億1,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 9.31%で2030年には2,402億7,000万米ドルに達する見込みです。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスはモバイルゲーム市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーを包括的に評価します。この詳細な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功の度合いが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、モバイルゲーム市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各社の業績や市場シェア争いで直面する課題について理解を深めることができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、モバイルゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。例えば、Activision Blizzard, Inc.、BANDAI NAMCO MOBILE S.L.、Com2uS Corp.、Electronic Arts Inc.、Gameloft SE、GamePix S.r.l.、GamesHub、Glu Mobile, Inc. by Electronic Arts Inc.、GungHo Online Entertainment, Inc.、King.com Ltd.、KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT B.V.、NCSOFT CORPORATION、NetEase, Inc、Niantic, Inc.、任天堂株式会社、Peak Oyun Yazılım ve Pazarlama A.Ş.、Rovio Entertainment Corporation、Supercell Oy、Tencent Holdings Limited、The Game Awards、The Walt Disney Company、Ubisoft, Inc.、Warner Bros Entertainment Inc.、Zynga Inc. Take-Two Interactive Software, Inc.
市場区分と調査範囲
この調査レポートは、モバイルゲーム市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
収益化 ● アプリ内課金
有料アプリ
カテゴリー ● アクション
キッズゲーム
パズル
レース
シミュレーション
プラットフォーム ● Android
iOS
地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス
アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム
ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス
本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.モバイルゲーム市場の市場規模および予測は?
2.モバイルゲーム市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、アプリケーション、分野は何か?
3.モバイルゲーム市場の技術動向と規制枠組みは?
4.モバイルゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.モバイルゲーム市場への参入に適した形態と戦略的手段は?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.モバイルゲーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.世界中でスマートフォンとタブレットが急速に普及
5.1.1.2.モバイルゲーム利用者の増加とゲーム技術のデジタル化
5.1.1.3.5G技術の採用と拡大の増加
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.デバイスの互換性、VPNホスティングに対する特定の国の厳しい規制
5.1.3.機会
5.1.3.1.マルチプレイヤーシナリオの人気の高まりとクロスプラットフォームのゲーム体験の向上
5.1.3.2.スマートフォンやタブレット向けのARおよびVRゲームの導入
5.1.4.課題
5.1.4.1.より良いゲーム体験を求めるゲーマーの継続的な需要シフト
5.2.市場細分化分析
5.3.市場動向分析
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.モバイルゲーム市場、マネタイズ別
6.1.はじめに
6.2.アプリ内課金
6.3.有料アプリ
7.モバイルゲーム市場(カテゴリー別
7.1.はじめに
7.2.アクション
7.3.キッズゲーム
7.4.パズル
7.5.レース
7.6.シミュレーション
8.モバイルゲーム市場、プラットフォーム別
8.1.はじめに
8.2.アンドロイド
8.3. iOS
9.米州モバイルゲーム市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋地域モバイルゲーム市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.欧州・中東・アフリカのモバイルゲーム市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析、主要プレーヤー別
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.アクティビジョン・ブリザード
13.1.2.バンダイナムコモバイル
13.1.3.コムツーエス
13.1.4.エレクトロニック・アーツ
13.1.5.ゲームロフトSE
13.1.6.ゲームピックス
13.1.7.ゲームハブ
13.1.8.エレクトロニック・アーツ社によるGlu Mobile, Inc.
13.1.9.ガンホー・オンライン・エンターテイメント
13.1.10.キング・ドット・コム株式会社
13.1.11.コナミデジタルエンタテインメント
13.1.12.エヌ・シーソフト株式会社
13.1.13.ネットイース株式会社
13.1.14.ナイアンティック
13.1.15.任天堂株式会社
13.1.16.Peak Oyun Yazılım ve Pazarlama A.Ş.
13.1.17.ロビオ・エンターテインメント株式会社
13.1.18.スーパーセル社
13.1.19.テンセント・ホールディングス・リミテッド
13.1.20.ゲーム大賞
13.1.21.ウォルト・ディズニー・カンパニー
13.1.22.ユービーアイソフト株式会社
13.1.23.ワーナー・ブラザース・エンターテイメント
13.1.24.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェアによるZynga Inc.
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格
図2.モバイルゲーム市場規模、2023年対2030年
図3.モバイルゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.モバイルゲーム市場規模、地域別、2023年対2030年(%)
図5.モバイルゲーム市場規模、地域別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図6. モバイルゲーム市場ダイナミクス
図7.モバイルゲーム市場規模、マネタイズ別、2023年対2030年(%)
図8.モバイルゲーム市場規模、マネタイズ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図9.モバイルゲーム市場規模、カテゴリ別、2023年対2030年 (%)
図10.モバイルゲーム市場規模、カテゴリ別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図11.モバイルゲーム市場規模、プラットフォーム別、2023年対2030年(%)
図12.モバイルゲーム市場規模、プラットフォーム別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのモバイルゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図14.アメリカのモバイルゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図15.米国のモバイルゲーム市場規模、州別、2023年対2030年 (%)
図16.米国のモバイルゲーム市場規模、州別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域モバイルゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のモバイルゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年 (百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのモバイルゲーム市場規模、国別、2023年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのモバイルゲーム市場規模、国別、2023年対2024年対2030年(百万米ドル)
図21.モバイルゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2023年
図22. モバイルゲーム市場シェア、主要プレイヤー別、2023年

• 日本語訳:モバイルゲーム市場:マネタイズ(アプリ内課金、有料アプリ)、カテゴリー(アクション、キッズゲーム、パズル)、プラットフォーム別 – 世界予測2024-2030年
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