ファミリーエンターテインメントセンター市場:収益源別(広告、入場料・チケット販売、飲食)、タイプ別(大人向けエンターテインメントセンター、子供向けエデュテインメントセンター、子供向けエンターテインメントセンター)、施設規模別、年齢別、用途別 – 2023-2030年世界予測

• 英文タイトル:Family Entertainment Center Market by Revenue Source (Advertisement, Entry Fees & Ticket Sales, Food & Beverages), Type (Adult Entertainment Centers, Children’s Edutainment Centers, Children’s Entertainment Centers), Facility Size, Age, Application - Global Forecast 2023-2030

Family Entertainment Center Market by Revenue Source (Advertisement, Entry Fees & Ticket Sales, Food & Beverages), Type (Adult Entertainment Centers, Children’s Edutainment Centers, Children’s Entertainment Centers), Facility Size, Age, Application - Global Forecast 2023-2030「ファミリーエンターテインメントセンター市場:収益源別(広告、入場料・チケット販売、飲食)、タイプ別(大人向けエンターテインメントセンター、子供向けエデュテインメントセンター、子供向けエンターテインメントセンター)、施設規模別、年齢別、用途別 – 2023-2030年世界予測」(市場規模、市場予測)調査レポートです。• レポートコード:MRC360i24MA9147
• 出版社/出版日:360iResearch / 2024年1月
• レポート形態:英文、PDF、198ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:産業未分類
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要
※当レポートは英文です。下記の日本語概要・目次はAI自動翻訳を利用し作成されました。正確な概要・目次はお問い合わせフォームからサンプルを請求してご確認ください。

[198ページレポート] ファミリーエンターテイメントセンター市場規模は、2022年に411億1,000万米ドルと推定され、2023年には463億6,000万米ドルに達し、2030年には1,109億7,000万米ドルに達すると予測される。
ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)は、家族向けの体験を中心に、あらゆる年齢の個人に適した多様なエンターテインメントやレクリエーション活動を提供する施設の一種である。FECは、家族やグループが様々な形態のエンターテインメントに参加し、交流し、楽しむことができるワンストップ・デスティネーションを提供するように設計されている。これらのセンターは、様々な興味に応えるために、アトラクションやアクティビティーをミックスしているのが特徴である。FECは、レジャー、アミューズメント、社会的交流の場として、家族向けの体験に焦点を当てている。経済状況の改善と家族所得の向上により、レジャー活動への支出が増加し、バーチャル・リアリティ、拡張現実(AR)、インタラクティブ・ゲーム・システムを統合することで、多様な観衆を惹きつけ、市場のさらなる成長が見込まれる。都市部の開発により、家族で利用しやすいレジャー活動への需要が高まり、ティーンエイジャーや子どもたちの間でファミリー・エンターテインメント・センターが人気を博し、市場の成長を後押ししている。しかし、ファミリー・エンターテインメント・センターを設置し、安全基準を維持し、規制要件を遵守するための初期投資が高額で複雑なため、市場サービスの導入が妨げられる可能性がある。新たな屋内遊園地の導入と開発が増加し、新技術の統合への投資が市場拡大に寄与している。ゲーム技術の技術的進歩や、さまざまな年齢層や嗜好に対応したサービスを含む現代の家族向けサービスは、より幅広い顧客層を惹きつけることができ、市場の機会要因を大きく生み出している。
地域別洞察
アメリカ大陸は、ファミリー・エンターテインメント・センター(FMC)市場において、チェーン店と独立系オペレーターの両方が強い存在感を示しており、大きな存在感を示している。これらの国々は、体験経済の拡大に重点を置き、ユニークでパーソナライズされたエンタテインメント・オプションを重視し、市場環境を牽引している。地域の消費者は、教育的価値やフィットネス要素を備えた娯楽体験に高い関心を寄せている。品質、安全性が重視され、食事やショッピングを含む総合的なサービスが好まれることが、この地域の市場浸透の原動力となっている。欧州のファミリー・エンターテインメント・センター(FECs)市場は、消費者の嗜好の進化と技術の進歩に伴い、ダイナミックな様相を呈している。中東では、野心的なプロジェクトや外国からの投資により、エンターテインメント分野で空前のブームが起きている。APAC地域では、家族向けのエンターテインメントに対する需要が大幅に増加している。可処分所得の増加と都市化により、テーマパークやFECへの投資が増加している。独自の娯楽文化で知られる同地域の国々は、FEC体験にVRやARなどの技術的進歩を取り入れて革新を続けている。
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FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはファミリーエンターテインメントセンター市場を評価する上で極めて重要である。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を調査し、ベンダーの包括的な評価を提供する。この詳細な分析により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができる。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルが異なる4つの象限に分類されます:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)である。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ファミリー向けエンターテインメントセンター市場におけるベンダーの現状を洞察的かつ詳細に調査する包括的なツールです。収益全体、顧客ベース、その他の主要指標についてベンダーの貢献度を綿密に比較分析することで、各社の業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を提供することができます。さらに、この分析により、調査対象基準年に観察された蓄積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競争特性に関する貴重な洞察が得られます。このように詳細な情報を得ることで、ベンダーはより多くの情報に基づいた意思決定を行い、市場での競争力を得るための効果的な戦略を考案することができます。
主要企業のプロファイル
本レポートでは、ファミリーエンターテインメントセンター市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。Atech Group International、Bandai Namco Holdings Inc.、Bowlero Corporation、Business and Marketing Improvement NV、CEC Entertainment, LLC、Cinergy Entertainment Group, Inc.、Clip ‘n Climb by ABEO Company、Connect&GO Inc、デイブアンドバスターズ社、ダイナマイトディスクジョッキーズ社、ファイブスターパークス&アトラクションズ社、ファンコ社、ファンライダーズレジャー&アミューズメント社、ゲームタイムレーンズ&エンターテイメント社、グローバルファンスポーツ社、ゴープレイシステムズ社、広州ウォンカプレイグラウンド社、ヘッドラッシュテクノロジーズ社、キッザニア社、広州ウォンカプレイグラウンド社Head Rush Technologies, KidZania Operations S.A.R.L., Landmark Group, Launch Entertainment, Legoland Discovery Center by Merlin Entertainments Limited, Pathfinder Software, LLC, Playlife-System GmbH, Scene75 Entertainment Centers, Semnox Solutions Pvt Ltd, Shaffer Distributing, Smaaash Entertainment Private Limited, Ten Pin Limited by Ten Entertainment Group Plc, The Walt Disney Company, Timezone Global by The Entertainment and Education Group, Toy Town by Mantech Co.Ltd.、Two Bit Circus, Inc.、Walltopia ADである。
市場細分化とカバー範囲
この調査レポートは、ファミリーエンターテイメントセンター市場を分類し、以下の各サブ市場における収益予測と動向分析を掲載しています:
収益源 ● 広告
入場料&チケット販売
飲食料品
マーチャンダイジング

タイプ ● アダルト・エンターテインメント・センター
子ども向け娯楽施設
子ども向けエンタテインメントセンター
ロケーション型VRエンタテインメントセンター

施設規模 ● 10,001~20,000平方フィート ● 20,001~40,000平方フィート
20,001~40,000平方フィート ● 5,001~10,000平方フィート
5,001~10,000平方フィート ● 40,000平方フィート以上
5,001~10,000平方フィート ● 40,000平方フィート以上
5,000平方フィートまで

年齢 ● 12~18歳
18~25歳
25歳以上
6~12歳
グループ 0-6歳

アプリケーション ● AR&VRゲームゾーン
アーケードスタジオ
体を使った遊び
スキル・競技ゲーム

地域 ● 南北アメリカ ● アルゼンチン
ブラジル
カナダ
メキシコ
アメリカ ● カリフォルニア州
フロリダ州
イリノイ州
ニューヨーク
オハイオ州
ペンシルバニア
テキサス

アジア太平洋 ● オーストラリア
中国
インド
インドネシア
日本
マレーシア
フィリピン
シンガポール
韓国
台湾
タイ
ベトナム

ヨーロッパ・中東・アフリカ ● デンマーク
エジプト
フィンランド
フランス
ドイツ
イスラエル
イタリア
オランダ
ナイジェリア
ノルウェー
ポーランド
カタール
ロシア
サウジアラビア
南アフリカ
スペイン
スウェーデン
スイス
トルコ
アラブ首長国連邦
イギリス

本レポートは、以下の点について貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透度:主要企業が提供する市場に関する包括的な情報を掲載しています。
2.市場の発展:有利な新興市場を深く掘り下げ、成熟した市場セグメントにおける浸透度を分析します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
4.競合評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力などを網羅的に評価します。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を提供しています。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ファミリーエンターテインメントセンター市場の市場規模および予測は?
2.ファミリー向けエンターテインメントセンター市場の予測期間中に投資を検討すべき製品、セグメント、用途、分野は何か?
3.ファミリー向けエンターテインメントセンター市場の技術動向と規制枠組みは?
4.ファミリーエンターテインメントセンター市場における主要ベンダーの市場シェアは?
5.ファミリー向けエンターテインメントセンター市場への参入には、どのような形態や戦略的動きが適しているか?

レポート目次

1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ファミリーエンターテインメントセンター市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.ティーンエイジャーや子どもたちの間でのFEC人気の高まり
5.1.1.2.屋内娯楽活動への消費者傾向の変化と、娯楽のための多数のゲーム・オプション
5.1.2.阻害要因
5.1.2.1.ファミリー・エンターテインメント・センター設立のための初期費用が高い。
5.1.3.機会
5.1.3.1.新しい屋内遊園地の開発と投資
5.1.3.2.ロイヤルティ制度の導入とゲーム技術の進歩
5.1.4.課題
5.1.4.1.エネルギー消費と持続可能性、季節性に関する課題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.2.1.収入源:入場料とチケット販売が主な収入源
5.2.2.タイプ子供向けエデュテインメントセンターの高い普及率:子供にインタラクティブな学習体験を提供
5.2.3.施設規模:20,001~40,000平方フィートの施設では、幅広いアトラクションを提供
5.2.4.年齢:6~12歳の年齢層は、教育的エンターテインメントと組み合わせたインタラクティブな学習を求めている。
5.2.5.アプリケーション:AR&VRゲームゾーンの潜在需要
5.3.市場動向分析
5.3.1.エンターテインメントとレジャー活動に対する消費者の需要と支出の増加、およびアメリカ大陸におけるチェーンおよび独立系オペレーターの強い存在感
5.3.2.アジア太平洋地域における都市化の進展とファミリー向け娯楽施設の拡大
5.3.3.EMEA地域におけるファミリー・エンタテインメント・センターへの投資の増加と相まって、観光セクターの著しい成長
5.4.高インフレの累積的影響
5.5.ポーターのファイブフォース分析
5.5.1.新規参入の脅威
5.5.2.代替品の脅威
5.5.3.顧客の交渉力
5.5.4.サプライヤーの交渉力
5.5.5.業界のライバル関係
5.6.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.7.規制の枠組み
6.ファミリーエンターテインメントセンター市場、収入源別
6.1.はじめに
6.2.広告
6.3.エントリーフィーとチケット販売
6.4.飲食物
6.5.マーチャンダイジング
7.ファミリー・エンターテインメント・センター市場、タイプ別
7.1.はじめに
7.2.成人向け娯楽施設
7.3.子供向け娯楽施設
7.4.子供向け娯楽施設
7.5.ロケーションベースVRエンターテイメントセンター
8.ファミリー・エンターテインメント・センター市場、施設規模別
8.1.はじめに
8.2.10,001~20,000平方フィート
8.3.20,001~40,000平方フィート
8.4.5,001~10,000平方フィート
8.5.40,000平方フィート以上
8.6.5,000平方フィートまで
9.ファミリーエンターテインメントセンター市場、年齢別
9.1.はじめに
9.2.12~18歳
9.3.18~25歳
9.4.25歳以上
9.5.6~12歳
9.6.0~6歳グループ
10.ファミリー・エンターテインメント・センター市場、用途別
10.1.はじめに
10.2.AR&VRゲームゾーン
10.3.アーケードスタジオ
10.4.フィジカル・プレイ・アクティビティ
10.5.技能・競技ゲーム
11.米州ファミリー・エンターテインメント・センター市場
11.1.はじめに
11.2.アルゼンチン
11.3.ブラジル
11.4.カナダ
11.5.メキシコ
11.6.アメリカ
12.アジア太平洋ファミリーエンターテインメントセンター市場
12.1.はじめに
12.2.オーストラリア
12.3.中国
12.4.インド
12.5.インドネシア
12.6.日本
12.7.マレーシア
12.8.フィリピン
12.9.シンガポール
12.10.韓国
12.11.台湾
12.12.タイ
12.13.ベトナム
13.ヨーロッパ、中東、アフリカのファミリーエンターテインメントセンター市場
13.1.はじめに
13.2.デンマーク
13.3.エジプト
13.4.フィンランド
13.5.フランス
13.6.ドイツ
13.7.イスラエル
13.8.イタリア
13.9.オランダ
13.10.ナイジェリア
13.11.ノルウェー
13.12.ポーランド
13.13.カタール
13.14.ロシア
13.15.サウジアラビア
13.16.南アフリカ
13.17.スペイン
13.18.スウェーデン
13.19.スイス
13.20.トルコ
13.21.アラブ首長国連邦
13.22.イギリス
14.競争環境
14.1.FPNV ポジショニングマトリックス
14.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
14.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
14.3.1.合併・買収
14.3.1.1.ダラスを拠点とするファミリー・エンタテインメントの革新企業、Cinergy Entertainment Groupがテキサス州ミッドランドとアマリロに所在する旧所有のリーガル・シネマ2館の買収を発表。
14.3.1.2.ファイブスター・パークス&アトラクションズが受賞歴のあるScene75 Entertainmentを買収
14.3.2.契約、協力、パートナーシップ
14.3.2.1.トリプルプレイ・ファミリーファンパークがConnect&GOと提携し、ファミリーエンターテイメントの未来を再定義!
14.3.2.2.クレヨラ、マックスマッチング・エンターテイメンツとファミリー・アトラクション事業の初の国際展開契約を発表
14.3.2.3.Toikido が Chuck E Cheese と提携し、Piñata Smashlings のプロモーションキャンペーンを展開
14.3.3.新製品の発売と強化
14.3.3.1.Spectrum Metro、エンターテインメントとフィットネスを再定義するノイダ最大級のファミリー・エンターテインメント・センターを発表
14.3.3.2.タイムゾーン、インドで2番目のアミューズメントセンターを発表
14.3.3.3.QBIX がファミリー向けエンターテインメントセンター Hype Arena by Kiddo に導入
14.3.4.投資と資金調達
14.3.4.1.VICI Properties Inc.ヴァージニア州の屋内ウォーターパーク・リゾート開発でKalahari社に建設資金を提供
14.3.4.2.スターズ・アンド・ストライクス・ファミリー・エンターテイメントがサウスカロライナ州ロックヒルに進出
14.3.5.受賞、評価、拡大
14.3.5.1.ローンチ・エンターテインメントが新規開発契約によりコロラドでデビュー
15.競合ポートフォリオ
15.1.主要企業のプロフィール
15.1.1.Atechグループ・インターナショナル
15.1.2.バンダイナムコホールディングス
15.1.3.株式会社 ボウラーロ
15.1.4.ビジネス&マーケティング・インプルーブメントNV
15.1.5.シーイーシー・エンタテインメント
15.1.6.シナジー・エンターテインメント・グループ
15.1.7.クリップン・クライム・バイ・アベオ・カンパニー
15.1.8.コネクト&ゴー社
15.1.9.デイブ・アンド・バスターズ社
15.1.10.ダイナマイト・ディスク・ジョッキー社
15.1.11.ファイブスターパーク&アトラクションズ
15.1.12.ファンコ
15.1.13.ファンライダーズ・レジャー&アミューズメント社
15.1.14.ゲームタイムレーンズ&エンターテイメント
15.1.15.グローバル・ファン・スポーツ
15.1.16.ゴー・プレイ・システムズ
15.1.17.広州ウォンカ・プレイグラウンド有限公司 15.1.17.
15.1.18.ヘッドラッシュテクノロジーズ
15.1.19.キッザニア・オペレーションズ S.A.R.L.
15.1.20.ランドマーク・グループ
15.1.21.ローンチ・エンターテインメント
15.1.22.マーリン・エンターテイメンツ社のレゴランド・ディスカバリー・センター
15.1.23.パスファインダー・ソフトウェア
15.1.24.プレイライフ・システム社
15.1.25.Scene75 エンターテイメントセンター
15.1.26.セムノックス・ソリューションズ社
15.1.27.シェーファー・ディストリビューティング
15.1.28.スマーシュ・エンターテインメント・プライベート・リミテッド
15.1.29.テン・エンターテインメント・グループによるテンピン・リミテッド
15.1.30.ウォルト・ディズニー・カンパニー
15.1.31.ザ・エンターテインメント・アンド・エデュケーション・グループによるタイムゾーン・グローバル
15.1.32.トイタウン by Mantech Co.Ltd.
15.1.33.ツービットサーカス社
15.1.34.ウォールトピアAD
15.2.主要製品ポートフォリオ
16.付録
16.1.ディスカッションガイド
16.2.ライセンスと価格

図1.ファミリー・エンターテインメント・センター市場の調査プロセス
図2.ファミリー・エンターテインメント・センター市場規模、2022年対2030年
図3.ファミリーエンターテインメントセンター市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6.ファミリー・エンターテインメント・センター市場ダイナミクス
図7.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、収益源別、2022年対2030年(%)
図8.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、収益源別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、タイプ別、2022年対2030年(%)
図10.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、タイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、施設規模別、2022年対2030年(%)
図12.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模:施設規模別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.ファミリー娯楽センター市場規模、年齢別、2022年対2030年(%)
図14.ファミリー娯楽センター市場規模、年齢別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、用途別、2022年対2030年(%)
図16.ファミリーエンタテインメントセンター市場規模、用途別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図17.アメリカのファミリーエンタテインメントセンター市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図18.アメリカのファミリー向け娯楽センター市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図19.米国のファミリー向け娯楽センター市場規模、州別、2022年対2030年 (%)
図20.米国のファミリー娯楽センター市場規模、州別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図21.アジア太平洋地域のファミリー・エンタテインメント・センター市場規模、国別、2022年対2030年 (%)
図22. アジア太平洋地域のファミリー向けエンタテインメントセンター市場規模、国別、2022年対2023年対2030年 (百万米ドル)
図23.欧州、中東、アフリカのファミリー向け娯楽センター市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図24.欧州、中東&アフリカのファミリー向け娯楽センター市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図25.ファミリー・エンターテインメント・センター市場、FPNVポジショニング・マトリックス、2022年
図26.ファミリー・エンターテインメント・センター市場シェア、主要プレーヤー別、2022年


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• 日本語訳:ファミリーエンターテインメントセンター市場:収益源別(広告、入場料・チケット販売、飲食)、タイプ別(大人向けエンターテインメントセンター、子供向けエデュテインメントセンター、子供向けエンターテインメントセンター)、施設規模別、年齢別、用途別 – 2023-2030年世界予測
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